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游戏进阶机制——如何在原神中学会“拉扯”

2022-09-17 20:46 作者:122122119  | 我要投稿

前奏

    经过漫长的时间等待后,游戏伤害机制系列终于在3.0版本末期再次更新。首先感谢一下本期文章的灵感来源:两支由玩家自行组合搭建的队伍。队伍构成如下:

  • 第一种来自于玩家的整活视频:宵宫/神子/心海/温迪。虽然我本人是能get到视频中想表达的那个点的。但本文想从额外的角度去探讨一下上述配队从机制层面反映出的一些更加底层的东西。

  • 第二种则是适逢3.0版本甘雨复刻,所引起广泛的关注的融甘队,即钟离/甘雨/香菱/班尼特。该配队是冰系角色走第二种元素反应路线——融化的典型配队方式。经过多次的版本迭代以及优化,已经发展为甘雨走融化路线较为稳定的版本。但当前这种配队模式暴露出的“缺陷”,或者说“违和感”也从另外的角度诠释本期文章的主题。

正文 

  以上的林林总总,东一榔头,西一棒子似乎很难把握本文的重点。不过你先别急,还请麻烦耐着性子看下去。首先我们观察一下以下两个队伍:

    莫甘娜温和神鹤万心,以上队伍有个共同的建队思想:永冻。双冰一水一风的组合,构建出以冻结和扩散反应为核心,同时兼具生存、增伤、循环、聚怪等等特性较为全面的队伍,以上为两者的共性;说起两者的不同之处,可以是版本迭代(时间)上的差异,也可以是输出效果上的差异,但今天要聊的差异是操作手感层面的主观感受,或者说操作的门槛、限制。

    操作手感作为一种十分主观的评判标准,很容易受到玩家差异化评价的影响,所谓众口难调。但这并不意味着这样的评价标准没有价值,相反玩家本身很容易因为操作手感的劝退注:这里的操作手感并不完全等价于操作手法,甚至完全否定一种配队乃至一名角色。同时影响一个队伍操作手感的因素很多,包括角色自身的定位、技能释放的模式、队友的选择、技能之间的衔接等等诸多可能存在的因素。而今天所涉及的主题时配队模式层面,毕竟其余方面很难受玩家本身的控制,以上两种永动队正是考虑到操作手感方面的因素所诞生的产物。

如果各位观众不能体会到这其中的差异,麻烦各位去游戏中任意场所体会这两支队。

  • 感受两者的输出模式,在熟练到能够脑补出角色登场、切人、调整以及技能释放后的整体效果后,那么你对队伍的整体认知应该会有较为明显的提升;

  • 然后在条件允许的前提,可将两队中定位相同的两名角色进行对调例如:万叶—温迪,心海—莫娜,再次重复上述,对角色替换后的队伍进行整体操作上的感受,这里不用关注输出效果,即所造成的伤害。需要重点关注在整个输出中,角色输出包括技能释放、平A、重击以及其他伤害模式能够有效命中敌方的流畅程度;

  • 最后仔细对比角色平替后的完成整个输出流程上主观感受的差异,这些差异体现在细节上,例如为了使技能能够有效命中敌方使用的额外冲刺,为了拉开输出身位而刻意拉开的距离,以及为了及时调整技能释放角度主动转动的视角以及对应的走位等。

    现在体会到差异了吗?上述在整个输出流程中因为角色输出有效范围差异,所引起的玩家相应额外操作的增加,即为本文的所讨论的中心主题。上述额外操作不仅影响了整个队伍的操作流畅度,实际上也影响了玩家的操作手感。而这些东西是队伍攻略乃至角色攻略所无法提及的,需要大量的实战来麻痹玩家的“违和感”并提升玩家临场应变能力,但操作手感本身又构成了队伍的操作门槛,导致愿意体验的人数下降,从而恶性循环。

    因此为了减少甚至避免上述循环中的“无效行为”,必须在配队明确各角色的有效输出范围差异,从建队伊始就考虑玩家的操作感受。那如何才能明确各角色的有效输出范围,这就需要引入文章的标题“拉扯”,熟悉moba游戏的人都知道,“拉扯”其实双方对线玩家游戏内外、身体乃至心理的比拼,往深层次说就是攻击欲望的博弈。在我方攻击命中敌方的同时,规避掉敌方的攻击,简单来说需要玩家对双方角色技能、平A范围相当娴熟的把控明确自身以及敌方玩家的位置并准确判断出敌方的攻击欲望及时拉开或补上距离完成伤害的交换

    当然原神作为一款PVE游戏并不需要与电脑斗智斗勇,没有复杂心理层面的博弈。但并不意味前两者在游戏里没有参考价值。上述理论扩展到游戏里即为:

    对角色技能、平A范围的准确把握。这不仅包括伤害作用范围,还包括施法范围或攻击距离。以及更为深层次的,伤害作用点或面与角色自身的距离、角度。还是以永冻队举例,从下表中可以看出甘雨和神里两名角色作为队伍主C在伤害作用范围上的差异。笼统的讲,神里需要拉近身位增加有效输出的命中范围;甘雨反而需要拉开身位,创造合适的输出环境,并且由于游戏弓箭重击锁视角,拉开身位可以更好的把控全局视角。

    由此扩展到其他角色,神里队的角色大多为近战需要贴身释放技能,申鹤e短按突进长按后退,为队伍提供“拉扯”空间,心海、万叶均是以自身为圆心释放技能造成伤害,无需额外调整身位;视角转向甘雨队,队伍中的角色均为远程输出手,且角色技能大多以敌方角色为伤害中心,并且总的位移趋势为向后拉开身位迪奥娜、甘雨自身以及莫娜的e技能,与甘雨的输出需求相符。而温迪本身以敌方为中心的聚怪方式的优势被集中放大,在温迪能放出完美大的同时,一般无需忧虑甘雨的输出环境。

    但如果翻过来将两边的主C对调,玩是肯定能玩的,但操作的多余感却无法避免。例如申鹤万一放过技能后,甘雨只能迅速向后拉开身位并瞄准,途中可能需要消耗体力冲刺调整身位,这其中与心海水母之间的距离也是需要把控的,并且由于万叶聚怪以及减抗的时间,可能需要重新拉近与敌方怪物之间的距离;而神里这边,莫娜的适配程度还行,猫猫的反身e技能和温迪的空中大,都是需要神里这个近战单位消耗体力冲刺弥补的,因此情况也没好到哪去。

    因此可总结为,在配队模式中充分考虑己方角色与己方队友之间伤害范围间差异,近战归近战,远程归远程,别的不好说,只是玩家的操作手感层面一定会给你良好的体验。

    对己方以及敌方角色位置的把控。这点其实由己方角色的攻击范围和敌方仇恨范围所共同决定,远程靠攻击范围,近战靠仇恨范围。一般来说游戏中实装的怪物其仇恨范围还是比较高的,特别是在深渊那个圆形场地范围内,无论是近战还是远程怪物的仇恨值应该都是拉满的。仇恨值高一个相对优势在于,怪物会向着玩家的方向位移,从而达到手动聚怪以及减少怪物伤害的目的。这对于需要贴脸输出的近战角色来说,本身就是天然的优势;而对于部分远程角色,其优势就下降不少,特别是在深渊环境中怪物的输出天生比大世界的要高,更加剧了这一状况。相反在大世界中,怪物输出低,仇恨范围小,远程角色独有攻击范围的优势便体现出来,近战角色则吃不到相应的红利。

    具体到上面两种配队方向的永冻队,明显莫甘娜温的超远程狙杀范围在大世界的实际体验明显优于前者,而前者神鹤万心在深渊环境下的韧性又明显优于后者。当然能够准确把控深渊环境下各怪物的仇恨范围、技能模式、攻击范围,再加上一定的拉扯操作,后者的通关效率未必逊于前者,但还是那句话需要玩家熟练度的累积。

总结

    从以上分析中不难看出本文的观点,一个队伍或一种配队模式不能仅从结果(输出效率)上考虑配队的合理性,还同时需要考虑玩家的操作习惯以及接受程度或者说反人类程度。可以从以下两个方面解决问题、增加队伍输出的润滑程度:

  • 在配队时期,就明确主C的输出特性,尽量搭配能弥补主C输出范围限制的队友。队友释放技能时需要尽量配合主C的进攻步调,至少不能拖后腿。主要输出角色按贴脸型和拉扯型,前者多为近战,后者主打远程;

  • 在实际操作时期,能够良好把控自身与地方角色之间的相对距离,并及时调整自身的站位,去避免被敌方角色的攻击步调给打乱。这同样也和角色自身类型有密切的关联,取决于队伍主C的选择。另外在调整站位或位移的过程中,需要及时控制视角的选择,确保不能因为丢掉目标视野使技能放空的情况。

    在明白上述分析以及总结后,回头来看开头的两个问题:首先是融甘队的违和感出在哪?首先叠个护甲,个人对融甘队基础配队思路、角色选择、实际操作均无异议,甚至认为这是当下主打融化队伍的最优解。后台相对高频的火元素附着效率、前台相对低频的冰伤触发频率、以及两者之间稳定衔接顺序,都证明了其建队基石没有太大的问题。

    只要队伍的主C不是甘雨一个以远程重击、锁视角的弓箭系输出角色,换成任意一个贴脸型输出且有固定触发频率的冰C,都不会觉得违和感这么重,这种感觉就像为了追求杀伤力,把重狙贴脸当喷子用。当这一方面,是由于环境中火辅角色,特别是远程后台高频元素附着辅助的缺少,选择香班实属无奈之举,但这并不能打消玩家对违和感的顾虑和操作上的卡顿感。随着角色现在角色越出越多,总有一天会有一名角色能够完美契合甘雨打融化,但现在这种违和感,以及一向被我嗤之以鼻的弓箭重击锁视角机制即使像夜兰这样完全不需要蓄力时间的重击机制,在我这儿都插不上循环流程,更不用提其他蓄力弓角色。所以夜兰六命为什么是神。,是劝退我体验融甘队的主要原因。这也绝不是靠什么优化输出手法能够弥补实机操作体验的,其与其他操作丝滑顺畅的队伍体验相比差距谁实话有点大。

    然后是第一种配队,看似输出羸弱、毫无配合的四人,在怪物分配的对口的前提条件下,比起前三者单走作为建队核心,整个流程来的更加流畅丝滑当然此时需要无视神子放三连e的过程。四远程且均是以敌方角色作为伤害中心,以温迪为主将伤害范围牢牢锁定在己方之外,此时神子与宵宫实现无压力输出,并配和自身输出向后退的特性,进一步拉开身位极限拉扯攻击距离。可以说这样配队的核心在于温迪的表现,能聚全场怪,丝滑顺畅;聚不了,则一地鸡毛。聚怪可以放大己方角色杀伤效率高的优势,缩小作用范围小的劣势,大幅提升队伍的有效输出。

    不由得回想起,去年宵宫刚出的时候,个人有一个非常武断的直觉论调:我说宵宫这个角色的起伏应该是跟着温迪走远程聚怪仅此一家,温迪能无压力聚怪,宵宫一定有输出环境,温迪匿了,再怎么搭配宵宫还是操作起来很违和。按照当时的想法应该是宵宫/莫娜/菲谢尔/温迪,主打染色超载;后来演变成迪奥娜/宵宫/莫娜/温迪,主打伪融化套路;至于主流配队中搭配行秋、万叶,个人没尝试过,理由和融甘队一样。直到夜兰实装,远程后台高频水元素附着搭配温迪的染色,以迪奥娜/宵宫/夜兰/温迪为配队思路的宵宫蒸发队,才又在我手里重新使用。

    至于实机的使用效果,温迪能C的队伍输出压力谁实话肯定是偏小的,宵宫的dps的输出也不会太高。不过整体队伍的操作丝滑程度是毋庸置疑,既不需要考虑站在班尼特圈里,也不需要考虑冲上去万叶减抗加伤,仅需要确保温迪q技能水染色触发夜兰回能即可。这就是充分考虑了队友的输出模式,并作出选择的结果,舍弃极致的输出选择队伍操作过程的大幅简化。这也是玩家队伍角色深度、练度加深的必然结果。

结尾

    在简要分析了开头两个配队后,现在可以就标题中的“拉扯”,其实就是一种玩家对队伍进阶的掌控,即输出距离的把控。该玩法一部分是由配队模式决定的,可以通过人员更替避免;另一部分则是需要通过玩家熟练度去进行练习。其实本文已经属于游戏玩法进阶乃至较为玄学的领域,毕竟涉及操作手感之类的问题。如果只是刚入坑的新手玩家,这篇文章可以不看,本文的目标群体在于那些入坑已久的老玩家,用来解释在游戏实机操作过程中的一些不顺畅的现象,希望能留下针对此类违和感合理的解释。当然操作手感是一个很复杂的命题,对伤害范围的把控只是其中一方面,要想实机操作中获得舒爽的体验,仅靠这一点还远远不够,等以后有了类似的思路再来分享。


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