IGF之路:Patrick's Parabox(帕特里克的悖盒)

译者注:原文为Gamasutra在2020年3月16号,IGF前夕对Patrick‘s Parabox的作者,Patrick Traynor的采访。Parabox在2019IndieCade上获得了开发者选择奖,在2020IGF上提名了杰出设计奖并且最终获得了该奖项,本次采访于奖项宣布之前。这次的采访蛮有意思的,本人非常喜欢这款游戏,并且已经通关了,就想着翻译出来和大家分享一下,有些翻译不好的地方还请大家海涵,也请大家指教。想看原文的朋友可以点击以下链接前往。
原访谈者:Joel Couture
原文链接:
https://www.gamedeveloper.com/disciplines/road-to-the-igf-patrick-traynor-s-i-patrick-s-parabox-i-
译者:Kagantuya2077

通过移动各种各样的箱子进入另一个同样具有完备空间的箱子,玩家藉此来探索一个充满循环和无限的世界。这,就是谜题游戏——Patrick’s Parabox。
Gamasutra(现为Game Developer)采访了Patrick Traynor。他是Patrick’s Parabox的开发者,该游戏获得了今年IGF(Indie Game Festival独立游戏节)的杰出设计奖提名(Excellence in Design)。我们聊了聊围绕无限这个主题,在设计谜题时遇到的挑战,在游玩中探索无限这个概念的时候,必须用代码呈现的意外情况,还有在你构建起这一套复杂精细的机制和运行逻辑之后,看着他们互相影响所派生出的奇妙结果时所收获的快乐。
箱子背后的大佬
大家好,我是Partrick!我是Patrick’s Parabox的唯一开发者,至少现在是这样。目前我已经完成了编程部分,游戏设计,谜题设计,美术,音效等等。编程是我主要的技能。现阶段只有我一个人在开发这款游戏,但是在未来某个时间点我可能会找一位作曲或美术参与到游戏制作过程当中。
做游戏是我长久以来的一个爱好。他们大部分是比较小的游戏,其中有很多是平台游戏、谜题游戏,也有两者的结合。我参与过很多小众的在线游戏制作和模组社区,他们每个都有着自己十分吸引人的超级专精(原文:Hyper-Focused)的设计空间。我在的主要社区是I Wanna Be The Guy (IWBTG)(一款平台跳跃游戏)同人游戏社区,在这个社区诞生了许多令人惊叹的,不可思议的,生猛的游戏,建立在一组精确的物理和游戏机制上。
我参与过很多这个社区的活动,也主持过一些合作项目和比赛。我和几个朋友制作的同人游戏 I wanna Run the Marathon在AGDQ2018(Awesome Game Done Quick游戏速通大会)的竞速马拉松上亮相。我也完成过很多限时游戏开发挑战(Game Jam),在2014年的Ludum Dare 27(一个48小时solo限时游戏开发挑战)上,我的谜题游戏Clockwork Cat取得了第二名的成绩。我也喜欢编写游戏开发相关的程序工具,当他们真的帮到别人的时候也会收获满足感。
除了Parabox之外,实际上我其他主要的项目都是像这样的社区开发。比如像I Wanna Maker,就是我们团队,这回不是我一人儿,受到Super Mario Maker的启发,所开发的一款具有强大关卡编辑以及线上关卡分享的IWBTG同人游戏。而Patrick’s Parabox将是我的第一款商业游戏。

箱子套娃的概念
我非常感谢我母校(加州大学圣地亚哥分校)里由学生运营的游戏开发俱乐部。俱乐部的朋友和我当时正在开发一个推箱子类的游戏,带有潜行元素像是巡逻机器人这种。那么由此又衍生出另一个想法,我想到了一个双人合作的机制,其中一个玩家正常的推箱子,而另一个玩家可以缩小体型然后潜行在周围的箱子和墙体内部,由此来推进游戏。按照这个想法我做了一个原型,确实很酷,但是后来因为一些原因失去了兴趣或是转投别的事情上去了。直到四年之后,在一次俱乐部会议上为了能有些炫酷的玩意儿显摆一下,一时兴起,我决定重拾这款游戏。也是因为我想到了一个令人激动的编程上挑战,去让整个游戏支持不仅仅是原来设想的两个箱子的两层嵌套,而是三四层,或者任意数量的层数。

最终呈现出来的是一个相当有趣的游戏,所以我继续着我的开发。终于在一个晚上,我有了一个突破,玩家可以缩小或是放大从而在不同层之间转换!不久之后又迎来了另一个突破,我俱乐部的的一个朋友给我看了juner制作的游戏Sokosoko,这款游戏带有“箱子中包含自己”这样循环往复的想法,在此之上我稍作修改实现了现在的版本!所以这就是游戏核心概念的由来,然后我持续的探索,开发,完善整个游戏。现在回过头来看这些因缘际会其实还是蛮偶然的(笑)。

Patrick’s Parabox的开发工具
我用的Unity。Unity挺不错的,但最开始设计原型的时候,没有特意去选用哪个软件。这款游戏也可以用很多其他的软件来实现,每个都有它各自的优缺点。

循环体系的挑战
用编程来实现这种循环不仅非常具有挑战性,而且是我做过的最有趣的编程。总的来说,游戏循环的本质使得编程很难有理可循,需要特殊的方法去实现。每当对核心机制会引发的不同后果有了更多了解,我都必须重做游戏的核心逻辑体系并重新渲染,已经数不清多少次了,所以整个过程还是很艰难的,其中相邻箱子的互动问题占了绝大多数。

虽然有挑战性,但是在考虑游戏特定部件应该如何运作的时候还是很有趣的。比方说,考虑一下有一个箱子内部不只有它自己,而是有两个自己的情况。当那个箱子走出两个自己中的一个时会发生什么?这时候对于游戏该如何进行下去有很多选择。(我建议你们去想想看,非常有趣!)我必须设想并权衡各种可能性,从各种方面考虑可能带来的结果,包括谜题设计、编程、视觉效果、整体的协调性/是否优雅等等(优雅!实在是太优雅了!)。
Patrick’s Parabox的谜题设计
当我在探索和编写系统程序的时候,它恰好符合了传统谜题游戏的形式。也就是有很多小的场景,每个场景呈现一个我发现的或是以前就有的有趣的概念。我就接着这样开发,因为这样感觉很顺。对于制作每个独立的关卡倒是和其他谜题游戏没有太大的差别,只不过有时候面对这个游戏机制真是脑子不够用(笑)。不过总体上还是有一个的流程,先探索游戏的体系,然后提取你的发现,放入谜题当中。
我很大程度上效仿了许多谜题游戏的做法,他们有着非常棒的谜题设计。其中有一些策略非常适合我在做的这款游戏。比如在Stephen‘s Sausage Roll中,基本所有谜题都会引出一些新的概念,没有枯燥的重复。在The Witness中,通常会有一系列非常短的同一主题的谜题,在这些谜题内部有着非常棒的教学流程设计。当然我也受到很多其他谜题游戏的启发,接触到很多方法并且分析他们,这在我自己制作谜题的时候给了我更多可以借鉴的东西。
努力让玩家头别太晕了
我倒是没有太担心这块,主要的问题是游戏测试。在很早期的时候,朋友来玩这款游戏,那时候没有太多的引导性质的谜题,导致难度曲线过于陡峭,所以他们在遇到更难的循环概念的时候直接就懵了。然后随着我做了更多的谜题,更多的测试,整个流程慢慢变的流畅起来。有一些人对某一关或者某个概念很难理解的时候,我会去思考背后的原因,然后经常是加入更多关卡去巩固或是重构这些概念。啊,当然,有时候我也会微调那个关卡,让它成为可选关卡,或者直接将它移除。

作为游戏的作者,你会被你对系统的了解与熟悉所误导,这在谜题游戏中很常见,这款游戏也不例外。有时候,一个在我看来完全多余的谜题结果对玩的人来说觉得很有趣,甚至有时候仅仅是因为这个谜题的视觉效果。
为复杂的方块谜题创建视效
目前的视觉设计有点像是程序员艺术,但是经过了很多迭代。我尝试了很多东西,像是圆角,不同的箱子轮廓、箱子荧光,不同的墙体设计,不同的颜色,挤压动画,粒子效果,甚至是玩家的表情(笑)。这里面有非常多微小的进步。我开始喜欢抽象的扁平颜色外观,就像是它符合这款游戏抽象的本质一样,所以我保留了这样的设计。


游戏里最喜欢的设计
太难了!只选一个的话。我想我会选那个平滑动画,就是当玩家和箱子进出其他箱子时那个放大/缩小的动画。技术上来说,其实不需要那个动画,玩家和镜头只要闪现到新的位置就行了。这在基于网格的谜题游戏中并不少见,感觉上响应也很迅速。所以这也是我一开始编写的进出箱子的方式,就是闪现到新的位置,当然在到新的位置的时候会有小小的挤压,显得比较Q弹。
然后,有人在我Twitch开发直播聊天的时候建议我加入一个平滑的缩小放大动画。(插一句,从我的Twitch直播观众那里,我获得了很多非常棒的想法,然后也放到了游戏当中,非常感谢!建议其他开发者也试试直播开发吧!)其实之前我有过这个想法,被我否决了,因为编程上难以实现,但最终我决定尝试一下。真是恐怖如斯。这是一个很难在空间上可视化的复杂算法,有着大量的相邻箱子互动的问题要解决,比如像移动箱子时的层级排序,让箱子变形时堆叠正常,还有和各种循环机制的互动等等。但最终,我还是完成了这个动画,它真的为这个游戏增色不少。它不仅是一个视觉特效,还能让人更容易的去理解游戏核心的体系,在总体上提升了你对游戏的评价。


另外想说一点,我考虑了一点有关游戏两个部分的二元论。游戏的核心是一种循环方块的数学系统,它在宇宙中天然就存在。然后其他一切围绕着这个系统的,就是“呈现”,包括像是视觉效果、音乐、谜题和它们组织的方式、对相邻箱子的边界问题的解决方案,以及对系统焦点的选择等等。我不能把游戏的“核心”归功于自己,但对于大部分我制作出的“呈现”部分来说,我非常满意。
创造一个能在其中进行发现的系统
我喜欢谜题游戏很久了,感觉它的一部分就像是流淌在我血液中一样或者别的。所以我猜,能让我坚持在这儿的是这样一种感觉,很多谜题游戏其实是对宇宙的一个小角落,进行着某种纯粹的、数学式的探索。这对我很重要。很多游戏以这样的方式让我为之着迷,像是Stephen’s Sausage Roll, The Witness, Snakebird和Baba is you等等。在这些游戏中,游戏的精华就是探索,发现,然后掌握游戏本身优雅的体系。在玩这些游戏时,我感觉到一种敬畏,我感觉到瞥见了一丝宇宙的真理。我觉得这些游戏正在做些特殊且重要的事。
在Patrick‘s Parabox里,对这些游戏的熟悉整体上给了我很多帮助,从最开始的头脑风暴与探索,到谜题设计的精华,到呈现的细节都是如此。这也大体上塑造了我是怎样看待游戏目标的,那就是去展示游戏的系统和他所有酷炫的复杂特质。并且让玩家拥有和我自己在探索时一样的发现和喜悦。去把整个认知和过程带给玩家。呼~,刚才是不是太抽象了(笑)。我很高兴能够制作这个游戏!
译者后记:
关于2020年的IGF,那一年Parabox就只提名了杰出设计奖一个奖项,然后就获奖了。那年一起提名杰出设计奖的还有Slay the spire, Katana Zero等其他5款游戏,可以说是争夺激烈了。
关于Patrick提到的给他启发的那款游戏Sokosoko,我查了一下,推箱子游戏最早是出自日本,叫做“仓库番”,英文写作Sokoban,也就是仓库工的意思。玩家在其中扮演一个仓库工将箱子推到指定位置。那这个Sokosoko,从名字上来看就有仓库中的仓库这层含义了,也就是Patrick提到的套娃概念,感兴趣的朋友可以从以下链接进入游玩一番。
Sokosoko:
https://juner.itch.io/sokosoko
在这个链接中,Sokosoko的作者juner也提到,他这款游戏的想法来自于一个电视节目和另一款游戏Recursed。这款游戏在Steam上也有,我也买来玩了一下。游戏的核心机制也是宝箱中套有宝箱,进入和退出不同的宝箱来解谜过关。可以说Recursed启发了juner做出了Sokosoko,而Sokosoko又启发Patrick做出了Parabox。这里面的因缘际会不禁令人感慨,同时我们也不难理解为什么Patrick会说这款游戏的概念先天存在,而他自己只是做了比较好的呈现。
在翻看各种资料的时候我发现一个很有意思的事,在2019年,IGDA也对Patrick做过一次采访,采访中提到他最喜欢的游戏是The Witness。The Witness的开发者是Jonathan Blow,人称吹哥。吹哥确实厉害,经由他手的Braid和The Witness可以说是解谜神作了。然后在Recursed这款游戏的steam页面上,我看到了一条来自吹哥的评论:
“I played for a while but it seemed really slow / simple”
这篇IGDA的采访b站的朋友Chance_Encounter已经将其翻译成中文了,有兴趣的朋友可以看下。

在通了游戏的所有关卡之后,确实如同Patrick所言,整个过程非常自然顺畅,如果你不去探索挑战关卡和额外关卡的话。这种自然顺畅的感觉和我在游玩The Witness的时候如出一辙,同时也不乏探索的乐趣。我在玩的时候最让我兴奋的不是我解开了某个很难的关卡,而是每当进入一个新的区域的时候,那种发现新的概念并探索它的喜悦。Patrick真的达到了他想要的游戏目标,去展示整个游戏机制的可能性,让玩家去探索。在主线最后一关的时候,我在想他会不会在最后设置一个超级大难题,把他前面所有的概念全部揉在一个关卡当中。但事实上他并没有,他只是用最后一关告诉我们,在循环与悖论背后充满着无尽的可能。