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游戏设计学习笔记-行业基础名词

2023-03-31 16:51 作者:鱼仔SAKANA  | 我要投稿

一些基础的概念性名词集合,内容来自于网络收集;

非原创~仅仅作为学习笔记与大家分享。

基础性概念

  • 研发商:游戏开发商,负责游戏的制作与研发,负责制作游戏。

  • 运营商 :负责网络游戏的营销,玩家管理等工作,包括研究用户需求、反馈指导游戏研发、规范游戏内容等。

  • 渠道商:主要负责渠道推广,负责对终端玩家的发放。

  • CP:Content Provider,内容提供者,包括音乐、美术外包等等;

  • 主机游戏:以游戏主机为载体进行的游戏,主机游戏是指在游戏主机上运行的电子游戏。游戏主机是一种专门的电子设备,主机游戏通常需要购买游戏主机和游戏软件,并使用手柄等外设进行游戏操作。

  • 2D 游戏:Two-Dimensional,两维,2D游戏是指二维交互式动画游戏。

  • 3D 游戏:Three-Dimensional,三维,3D游戏是指使用空间立体交互的游戏。

  • 2.5D:3D人物与2D场景,或3D场景与2D人物

  • AR:Augmented Reality,增强现实;它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等)通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。

  • VR:Virtual Reality,即虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的 系统仿真,使用户沉浸到该环境中。

  • 云游戏:cloud gaming,把游戏放在云端服务器运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,同时传输用户操作。云游戏对用户的硬件终端要求降低,用户的游戏设备不需要任何高端处理器,同时也不需要下载客户端。

  • 元宇宙游戏:是人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的虚拟世界。

  • 区块链游戏:GameFi,Web3游戏,Gaming and Decentralized Finance,指任何提供以区块链为基础的游戏。


发行相关

  • ICP证:增值电信业务经营许可证,办理之后,游戏公司才有向玩家收费或植入广告的资格。办理机构: 各地通信管理局

  • 软著:软件著作权,软件的开发者或者其他权利人依据有关著作权法律的规定,对于软件作品所享有的各项专有权利

  • 版号:包含出版审批文号和ISBN国际标准书号两部分。拿到版号一般要5个月以上。国内游戏审批分为两类,没有剧情的休闲益智游戏,和其他游戏,休闲游戏审批简单,其他游戏审批跟进口游戏一个政策。审批部门: 国家新闻出版署


游戏类型

 

  • ACT:Action game 动作游戏. 强调打击感、操作、即时反馈,以动作为主要特色。

  • RPG:Role-Playing Game ,角色扮演类游戏,在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动

  • ARPG:Action Role-Playing Game的缩写,包含act要素的角色扮演类游戏。 所谓的“动作”,指角色的动作(特别是攻击动作)与玩家的操作(如点击鼠标)密切相关,玩家在玩ARPG类游戏时像是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的 RPG游戏。

  • MMO:MMORPG,Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演类游戏,涉及大量玩家同时参与同一角色扮演游戏。

  • SPRG:战棋类Strategy Role-Playing Game的缩写,即策略角色扮演游戏, 是一种带有战术性的(通常为战棋类)的角色扮演游戏。

  • MOBA: 即 Multiplayer Online Battle Arena:多人在线战斗竞技场游戏。源自 RTS 即时战略游戏,是 MMO 游戏的子类别,与 MMORPG 游戏同样有角色概念。

  • SLG:Simulation Game,策略类游戏。现特指回合制策略游戏以及即时SLG。有别于SIM(Simulation)类“生活“模拟游戏,SLG虽然也是缩写的simulation(模拟但与经营类意思不同),却是“战争策略“模拟游戏的总称。

  • FPS:First-person shooting game,严格来说第一人称射击游戏属于动作游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。FPS(First-person Shooting game)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。

  • AVG:Adventure Game,冒险类游戏通常是玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的。 它并没有提供战术策略上的与敌方对抗的操纵过程,取而代之的是有玩家控制角色而产生一个交互性的故事。 

  • CCG:Collectible Card Game,有卡牌收集系统但没有卡牌交换系统的卡牌游戏,通过策略性地裂作发挥卡牌组合协同效应的定制套牌,在比赛中挑战其他玩家的游戏;

  • 非对称战术竞技:若干游戏玩家进入两组人数不均等的群组,在同一情境下一名捕手及其他逃亡者进行竞争。如吃豆人、躲猫猫等等;

  • 模拟经营:由玩家扮演管理者的角色,对游戏里的虚拟组织进行经营管理。虚拟组织可以是世界、国家、城市,也可以是公司、游乐园、工厂、监狱、农场或者家庭等。

  • 沙盒:Sandbox Game,属于模拟游戏的分支。沙盒游戏的核心是“创造”,游戏通常没有很明显的目标,玩家可以扮演一位角色(主人公或者创造者), 利用游戏内的资源创造。

  • Roguelike:这类游戏具有游戏世界每次随机生成、角色永久死亡、 回合制及全新探索发现等设定,与rogue这一游戏类似。

  • 类银河战士恶魔城游戏:(Metroidvania game,简称“银河恶魔城”或“银河城”),是动作冒险游戏的一个子分类,指玩法类似于银河战士系列和部分恶魔城系列(特别是《恶魔城X 月下夜想曲》及之后发布于任天堂掌机平台的系列)的游戏。该分类的名字是将两个系列的名字混合而成。

  • RTS:即时战略游戏,MOBA是其衍生品类。狭义的RTS游戏一般有资源采集、基地建造、科技发展等元素,而且通常是多线程、可以独立控制各个单位,而不限于群组式的控制,属于门槛较高的游戏品类

  • 放置类:以“放置”的时间成本来获取直接的养成结果的游戏,是一种特化的休闲游戏;

  • TRPG:Tabletop Role-playing Game的缩写,即桌上角色扮演游戏, 分为面对面游戏或网络游戏。通常有1名主持人及数名玩家,游戏道具常见地图、骰子和规则书等;

  • FTG 格斗游戏:画面通常是玩家分为多个两个或多个阵营相互作战,使用格斗技巧使击败对手来获取胜利。这类的游戏具有明显的动作游戏特征,也是动作游戏中的重要分支。

  • 自走棋:战略游戏的子类型,其特点是类似于国际象棋的元素,玩家在准备阶段将角色放在网格状的战场上,然后在玩家无法直接操控的情况下与对方的角色战斗;

  • 音游:音乐游戏,依靠玩家配合音乐按节奏做出动作来游玩;

  • Social Network Game,指社交游戏

 


运营与发行相关名词

  • 本地化:指在海外发行产品时,在产品中加上特定区域有关信息的过程;

  • 中台:指研发公司的公用资源,避免重复造轮子,从而提升工程效率、降低时间经济成本。如技术中台、美术中台、项目管理中台、文案中台等等

  • 封测:封闭测试简称封测,是指一款游戏在开发完成的前期由游戏公司人员或少量玩家参与的游戏测试,是游戏的最初测试。

  • 内测:通常在游戏初期开发完成后,由游戏公司或软件公司发送限定数量的账号给玩家,由玩家测试并向游戏公司反馈使用情况和存在的问题,以促进游戏的进一步完善。

  • 公测:公开测试,即对用户公开的开放性网络游戏测试;

  • 授权运营:由网络游戏研发商负责游戏产品的研发及后期技术维护,运营商则负责网络游戏的推广发行,用户开拓维护等,双方通过支付版权费用或授权金和游戏分成的模式进行利益分配。

  • 自主运营:网络游戏公司自主研发产品,版权归自己所有,并自主运营游戏产品;

  • 买量:游戏厂家或发行商通过广告投放的形式,在某一时间内在各大渠道集中曝光,从而达到引导玩家下载、注册游戏的目的;

  • CPC:Cost Per Click,即每点击成本,是一种根据推广资源被点击次数计费的收费模式;

  • CPI:Cost Per Install的缩写,线上广告的计费方式,指按安装量付费

  • CPM:Cost Per Mille,即每千人成本,意为以千次展示为单位计算推广费用,指按曝光量(展示次数)付费;

  • CPS:Cost Per Sales,按销售付费的平台推广方式;

  • CPT:Cost Per Time的缩写,线上广告的计费方式,指按展示时长付费

  • 用户月度ARPU值:某款游戏平均每名活跃玩家的月度充值金额,即月度充值金额/月度活跃玩家数量。

  • 游戏生命周期:指一款游戏的市场寿命,也就是指一款游戏投放市场到最终退出市场的整个过程,可以分成引入期、成长期、成熟期、衰退期几个阶段

  • 新增用户的N日留存率:注册日之后第N日的活跃用户数量/注册日的注册用户数量*100;

  • 活跃用户平均付费金额(ARPU):一段时间内付费总金额/活跃用户数量;

  • 新增用户N 日生命周期(LT):N日 LT=1 +新用户2日留存率 + 新用户3日留存率+······+ 新用户N日留存率

  • 新增用户 N日生命周期价值(LTV):N 日 LTV= 用户新增当日~第 N日累计总收益/新增当日新增用户数;


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