【游戏王1111新卡·补】枪与盾的冰水,凶导的交闪
慢慢补,今天到冰水和凶导



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PHHY-JP031(SR/SER/PSER)凶導の白き天底(凶导的白天底) 光 12星 魔法师/仪式 4000 4000
「凶導の福音」降临。这张卡不用「ドラグマ(凶导/教导)」卡的效果不能仪式召唤。这个卡名的②的效果1回合只能使用1次。①:自己场上的「ドラグマ(凶导/教导)」怪兽不受对方发动的融合·同调·XYZ·连接怪兽的效果影响。②:自己主要阶段才能发动。对方从以下效果选1个适用。
●自身的额外卡组的卡每有2张,从自身的手卡·额外卡组选1张卡送去墓地。
●自身场上的融合·同调·XYZ·连接怪兽全部回到持有者的额外卡组。
点评:
继上次龙辉巧后,11期数字盒内第一次出现的12星仪式怪兽。在游戏王世界11,12星的怪兽代表着最终,最强,传奇、白天底看起来应该是凶导的大哥。。就是属实一点大哥的样子都没。
出场:要求只能通过凶导的效果特招,拒绝了所有通用仪式卡。泛用仪式(高等仪式术,高尚仪式术),还有龙辉辉巧的仪式都没办法召唤他出来,只有凶导能出。
1效果给自己全场追加抗性BF,自己的「凶导/教导」怪兽获得额外怪兽抗性,保护自己全场(怪兽)的「凶导/教导」,不受额外怪兽影响。获得抗性总是好事。举例子,白天底在场,自己圣女/白圣骸开效果,对方白枪管发效果连锁康你,可以直接无视白枪继续处理效果。和本家怪兽配合,保护展开。
这里简单的记成,白天底在场,自己的「凶导/教导」可以大概无视额外怪兽就差不多了。
2效果有2个分支,让对方自己选1个适用(对方选择后,对方处理效果)
1:额外卡每有2张,从手牌,额外卡组选1张卡送去墓地。

开局15张额外一共可以削7张卡。如果不通敌,削很多了,对额外大范围打击。但是因为是对方自己选的,有一定的通敌性,对上珠泪这个类型的卡组会让对面直接赚死,原地起飞。
2:自己场上的额外怪兽(融合,同调,超量,连接)全部回额外卡组。额外怪兽除去。很简单直接,直接把对面的额外大哥(小弟),全部弹回去。

EX怪兽除去,这个效果最大问题是对方自选的,T1白天底发2效果,对方直接选2效果的2小效果适用,就无事发生。这个效果比较厉害的时候,是对方场上已经同时满足2个小效果,这个时候对方自己选会比较蛋疼。
总结:不确定的削卡,不确定的除去...
EX抗性+削手牌/额外,EX结场。作为12星仪式很一般,作为本家大哥主要居然是配合效果...感觉像个运动机构,不像大哥(除了4000攻击)。和本家配合着还算不错。2效果充满了不确定性就有点那什么。


PHHY-JP055 凶導の聖告(凶导的圣告) 永续魔法
这个卡名的卡在1回合只能发动1张。①:作为这张卡的发动时的效果处理,以下效果可以适用。●从卡组把1只「ドラグマ(凶导/教导)」仪式怪兽或者1张「ドラグマ(凶导/教导)」仪式魔法卡加入手卡。对方场上有怪兽存在的场合,可以再从卡组把1张「ドラグマ(凶导/教导)」卡加入手卡。②:1回合1次,自己场上有「ドラグマ(凶导/教导)」仪式怪兽存在的场合才能发动。把自己或者对方的额外卡组确认,选那之内的1只怪兽送去墓地。
点评:
这个描述一股熟悉的感觉,哈哈。
1效果作为发动时的处理是从卡组检索一张「凶导/教导」的仪式怪兽/魔法。然后如果对方场存在怪兽,可以再从卡组检索一张「凶导/教导」怪兽。
永续魔法发动是本家仪式版天机,然后满足某个条件像交闪。肉眼可见的强,检索「凶导/教导」的仪式怪兽/魔法大幅度的润滑系统。提高仪式的成功率,COMBO的达成率。

如果对方有怪兽还可以从卡组检索任意「凶导/教导」的卡,教导的卡都很不错,圣女,大神官,骑士,惩罚都是不错的选择,根据局面不同,COMBO去检索,缺什么找什么。能触发这个效果就是,1换2,检索来的教导卡也能继续赚下去,强。
( 不过要对方有怪兽这个不像交闪那样好触发,比较被动。)
2效果也是强,启动效果,自己场上有「凶导/教导」仪式怪兽存在发动,把自己或者对方额外卡组确认,选其中1只怪兽送去墓地。
很凶导的效果,跟以前的凶导对比,更简单的可以确认对方的额外了,确认了对方的额外卡组,可以获得额外的情报,从而确定对方的卡组类型,从情报方面获得优先权。
圣告和前面的不同,不单单是能送对方的,也能送自己的。这就根本性的不同了。能送自己额外的圣告功能性非常优秀。送不同的额外就有不同的效果。虹光解场,旧神(或者别的)解场,化石那些生代怪兽在墓地能作为后续解场,从影依能找伪典(不一定能用出来),骨架王也不错。
简单得说就是送墓就是赚,不管是赚什么都是大赚,还有不发动2效果的道理吗(大宇宙当我没说)。除非是没有仪式成功,不满足要求,能发肯定发。
而且赚的有点多,不知道未来会不会有人贪到拿去做外挂。
1,2效果都无比优秀,单卡大幅度强化凶导。推动凶导系统运行,赚卡,投入方面,不管什么构筑都是下满的存在。

总评:
凶导这次强化的还不错,圣告给得太多了。但是白天底有点那个什么。。一点大哥的样子都没有。强度方面前了差不多1个档次吧,应该快有2线强度了,除了不能出额外,看着是还是比较有特色,挺好玩的一个卡组。

PHHY-JP038(SR/SER/PSER)氷水啼エジル・ギュミル(冰水啼 霓石精·海神) 水 10星 水/同调 3000 1500
水属性调整+调整以外的怪兽1只以上
这个卡名的①②的效果1回合各能使用1次。①:自己·对方回合可以发动。这个回合,自己场上的表侧表示怪兽不会被对方的效果破坏,不能用对方的效果除外。连锁对方的效果的发动把这个效果发动,那些同名卡在对方的场上·墓地存在的场合,可以再把那些同名卡全部除外。②:这张卡在墓地存在,对方的效果让卡被除外的场合才能发动。这张卡特殊召唤。
点评:
设计得相当有深意,很微妙的一张卡。
同调条件要有水属性调整有点不太友好,要说难也不是很难,先调个瑚之龙就可以了。泛用程度一般吧。
矛与盾:

1效果里面算是有2个效果的1个效果,举例子就是同时具备“盾”与“矛”。攻防一体。细节很多,挺微妙。双方回合发动(2速),给自己场上的怪兽上抗性BF(维持1个回合)。抗性是自己场上的表测的怪,不会被效果破坏,不会被效果除外。这里注意是效果,像胜负这种,是照样除外你没商量。这里是“盾牌”的部分。

然后才是1效果的重点,“矛”的部分。这个效果如果是连锁对方的卡发动,可以把连锁上的那张卡,连同他在墓地,场上所有的同名卡全部除外。是个干扰/除去效果。干扰是因为除外了对方那张卡后,再连同墓地场上所有同名卡一起除外,有可能那个COMBO就断了,对方战术就失败了。 除去就比较容易理解,对方大哥C1叫效果,冰水啼C2把他除外了,这样对方就实实在在的损失了1个大哥。
是破坏外除去,除去/干扰,进攻。
盾与矛,进攻与防守。
2效果,在墓地存在,对方效果让卡被除外场合,这张卡特招。(正规出场过)
墓地有个复活的效果,很针对某些卡组(当时和是教导剧情一起出的,大家都懂),如剧情一般面对一些除外系敌人的手段。对方辛苦解掉1次冰水啼后,冰水啼还会再度复活,1效果“盾”与“矛”又回来了,再次面对针对除外的效果。对手会相当头疼。本身打点3000强力。
这里还有个很小的点,冰水本家因为有可以检索的本家苏生,可以出点有意思的怪兽,再用本家苏生,或者冰水啼的自身苏生,把大哥再叫回来。
冰水的新大哥,冰水啼无论哪个角度都比白天底更有大哥的样子。很强,针对某些卡组的怪兽,直接能打出效果拔群。
本家建议投入2张以上,外挂的话一般都是1.外挂主要也还是怎么出的问题

PHHY-JP053( R )氷水大剣現(冰水大剑现) 通常魔法
这个卡名的①②的效果1回合各能使用1次。①:对方场上或者对方墓地有怪兽存在,自己场上有水属性怪兽存在的场合才能发动。从卡组选1只「氷水」怪兽送去墓地或特殊召唤。②:自己场上的表侧表示的「氷水」怪兽以破坏以外的方法因对方从场上离开的场合,把墓地的这张卡除外,以对方场上1张卡为对象才能发动。那张卡除外。
点评:
恩,我感觉是剧情卡的成分多一点。2个效果都一言难尽。
1效果,对方场/墓地上存在怪兽,自己场上存在水属性怪兽,才能发动,可以从卡组特招或者堆墓1张【冰水】怪兽。
对双方场上/墓地都有要求的卡,要求很高。看起来就达成率很一般,对方墓地有手坑还好说,没有就真的一筹莫展了。这里更像是如卡图一般,卡组特招调整调冰水啼的场景。
2效果,自己场上表测存在的【冰水】怪兽,被破坏外除去的场合,可以除外墓地的这张卡,把对方场上一张卡除外(取对象)。自带了有除去能力的遗言,毕竟是送的,还算不错吧。
很一般吧,我个人是不太愿意投入的..但是冰水实在没什么,硬要投入带个1-2吧
总评:
冰水还是那个样子,变化不大。