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【闲聊】关于动作决斗的某些构想

2021-09-12 19:39 作者:刃灵魔术士寒冰  | 我要投稿

※阅读本文需要对《游戏王ARC-V》有一定了解,不需要动画、漫画全制霸,但至少要看得懂动作决斗(Action Duel)的相关设定。

  • 动作决斗:《游戏王ARC-V》里登场的决斗方式,具体表现为决斗者在立体影像的实体化场地里,借助召唤的怪兽移动。于动画表现而言,属于观赏性和娱乐性较高的决斗。在本作中有「决斗最强进化型」之称。

  • 动作卡:进行动作决斗时,场地内随机散布的,由「立体影像/Solid Vision」所创造的特殊卡片。在动画中的总数量及每回合获得次数不限,而漫画中加以限制,其数量稀少,且每回合只有一位玩家可以获得一张。

下文将不再说明。另外,本文不对动画、漫画风评等进行讨论,仅在原作基础上,研究动作决斗的可行性和可玩性。

事情的起因是,昨天的通怪专栏,我在查询动画细节的过程中,发现了此前并不知道的东西:

ARC-V最开始两集的动作决斗,场地分别是由Nico Smile和权现坂直接选择的,所以没有什么特别的地方;但到了第三集的时候,泽渡与游矢的决斗之前,出现了场地的选择界面:

截图自《游戏王ARC-V》第3话

因为原作中的动作场地基本只有「只要这张卡在场地区域存在,玩家可以将动作卡发动,只能同时持有最多1张动作卡」的共通效,即使有别的效果,也不过是聊胜于无。

而上图的场地列表中,除了本集选择的原创场地「暗黑镇的幽闭塔」(※第二行倒数第二张,卡图偏黑而中央有亮光)之外,剩余的全部是OCG已有的卡。

如果没有右边的文字的话,一般就会理解为,这是制作组随便安排的贴图。

然而,你对比一下其OCG效果:

——动画在原效果基础上,额外增加了动作场地的共通效果,使之成为可选项

因为动画实际上并没有使用过OCG出身的场景,所以很难判断这是一开始的设定,还是制作组临时的想法。但于我个人,百度百科的「动作卡」词条内,原创场地虽然很多,然而效果文本清一色是那几个字,不能说是看着很烦,只能说是十分敷衍吧。

先不管动作卡怎么样,就说场地,有效果总归是好过没效果的。无论是有一方buff或者debuff,还是更狠一点的双方debuff,都有利于从一开始就调动观众的情绪,期待某人在开局不利的情况下逆风翻盘,这不比随时随地捡动作卡和乱入惩罚*来得实在?

(※乱入惩罚:指外界玩家试图插手干预决斗之际,必须先损失2000LP。)

而如果是双方都有buff或者没有buff,则决斗者可以通过战术上的改变,使得动作场地所持有的效果一边倒,从而为我方带来优势。

总的来说,要素更复杂,决斗的可能性就越多,对设计决斗构成的人也是更大的挑战。

(※理论上也会有双方无论如何操作,都无法使自己获得场地优势的时候。不过,毕竟决斗构成是人写的,只要避开这种无聊情况就好了。)

然而,从动画后期的决斗构成里,动作卡的使用率直线上升这一点来看,基本可以认为,制作组几乎就没考虑过整体观感,纯粹把经费烧在了最后登场的大怪上。

……

扯远了。:p

上述截图里的场地魔法卡,OCG部分一共可以分为三类:

  • 第一类是 双方buff/debuff 型:

按照先后顺序,可辨认的卡依次有「海」「森林」「暗」「水世界」「大地力量」「沙漠风暴」「断层地带」「酸雨」「湿地草原」「山」「荒野」「暗黑地带」「草原」「侏罗纪世界」「不死世界」「传说之都 亚特兰蒂斯」「野蛮斗技场」等。

这种没什么可补充的,动画中一闪而过的片段都是这类场地,直接添加共通效果就完事。

  • 第二类是 双方buff/debuff+一方额外效果 型:

按照先后顺序,可辨认的卡依次有「吸血鬼帝国」「鹰身女妖的狩猎场」「鬼计博物馆」「脑开发研究所」「封闭的森林」等。

它们的额外效果不好处理。毕竟动画里常有卡组主打的种族相同,却很少能见到连系列都相同的决斗者,无论是改成泛用型效果,还是改成双方适用型效果,似乎都不合理。目前看来,最好的改法是直接删去。

  • 第三类是 特定卡组+限定一方适用 型:

按照先后顺序,可辨认的卡依次有「亚马逊之里」「万魔殿 - 恶魔的巢窟 - 」「风云机巧城」「魔偶甜点城堡」「霞之谷的祭坛」「龙之溪谷」等。

说实话,我是确实没料到居然会混进这一类的卡。

除了「偏袒其中一方决斗者」这种不太可能的情况外,如果选择这种场地,而且其OCG效果没有删光,就只可能是双方使用的卡组相同,并且场地的效果修改为双方适用。

那么这种时候,拼的就是各自对于卡组的理解程度和自身的决斗水平。

——顿时一股竞技(内战)气息扑面而来。

这种情形可以在决斗比赛或者劲敌对抗中出现,剧情占比没法多,但一旦出现,必然从预告开始就悬念拉满,比如GX的英雄对打(十代vs爱德)和zexal的霍普对锤(教主vs星光体)。

然而A5并没有这么做。

设计者写不出精彩的理念碰撞,连风格最为接近的,EM(娱乐伙伴)打Em(娱乐法师)都只能说是平庸级别。

——归根结底,就是因为掌握不好决斗双方的资源差距,所以才需要卡组之外的「动作卡」来填卡差。

还有一点:使用OCG卡来作为动作场地,因为得考虑到还原卡图和可能有的相关设定(比如DT出身的「霞之谷的祭坛」),所以绘制起来肯定是要比完全原创的卡麻烦的。

但相对地,一是不熟悉的玩家会惊呼「卧槽,这卡我见过」,二是用过这张卡的玩家会直呼「原来里面长这样」,三是喜欢这张卡的玩家会欢呼「好耶,K社终于想起来它了」。

就像动画组把远古通怪放进卡图,或者DL技能开场贴场地,这种做法,本身就是赋予那些脱离时代的卡以新的意义,同时观感绝对加分。

说到底,游戏王发展了那么多年,场地魔法卡里,什么场景没出过啊?为什么要原创那么多白板场地,让你(指阿K)添效果O化出来又不肯??

……

上述便是我在这张截图里所获取到的信息。

接下来是延伸的「动作卡」部分。

关于卡差问题一心捡卡的狼狈模样以及「回避」「奇迹」等不合理卡片破坏了所有人的体验,诸如这类的老生常谈的事情就不展开了。

这里主要扯三点:

  • 第一:所谓的「这就是我们“枪兵”的战术

「Lancer/枪兵」指的是参与到次元春游(×)次元战争的主角团一行人,算是以男二赤马零儿(以下称“02”)为领导的组织。

然而,这个组织正事不干多少,打牌耍赖第一名,连人气颇高又帅又酷的隼爷和「银河眼」使用者(※是谁呢?反正不是我快斗哥)都开始放下身段,捡起了动作卡。

上述名句,就是“团长”02的经典发言。

  • 反派怒斥:你TM耍赖!

  • 正派回应:这就是我们Lancerの☆戦☆術☆DA!

其实十一期给的「急袭猛禽」「幻影骑士团」联动卡是极好的范例。02本来就光明正大印过灵摆卡,而剧情里的「枪兵」成员组队决斗也不在少数,完全能以双人合力 + 使用出乎对手意料的字段联动卡作为「枪兵」的拿手战术,花样更多,观感至少也会比有事无事来张动作卡好吧?

连动画里的观战人都不会替游矢紧张战况:「反正游矢最拿手的就是找一堆动作卡躲过危机嘛!

最大的可悲大概是,A5动画是第九期,而直到十一期才出了A5角色的字段联动卡。

  • 第二:动作卡的内容

漫画有了动画的前车之鉴,动作卡除了总数量和获取数量之外,最大的改变是,其效果变得更缩了。在合理的基础上,改变攻守数值、表现形式等(甚至包含了主角的EM专用辅助卡),避免过分明显的针对效果,同时决斗构成的质量在线,使得观感不说十分,至少也得有九分以上。

如果给个形容的话,大概就像是,游戏王最早期出的那些,字数不多、连当时都不一定会投入的魔法·陷阱卡。

※如果没有那个过于震撼人的传世结局,最后的决斗里「游矢(幻影)跟零儿空手空场风中残烛(指LP 100),一马平川的场地里没有地方投机取巧,两人凭短跑爆发力物理争夺最后的动作卡,甚至那还是张烧100点血的普通卡片,游矢一发“小炸弹”带走了这位最强的劲敌」这件事,恐怕会成为喜爱过这部漫画的决斗者们,茶余饭后的笑料跟乐此不疲的梗。

可能正是漫画里的动作卡更合理些(漫画当时风评要好太多),所以K社非常给面子,将其中两张冠以「动作魔法」之名OCG化了:

动作魔法 - 二重倾斜转弯

不过重点放在另外一张:

动作魔法 - 最大U形转弯

这张卡的效果是双刃剑。

通常是用以增加对手的战斗伤害,但如果像漫画里,被对手加以利用,就会反噬自己。

延伸出来的问题就是,动画最初昙花一现的「动作陷阱」到底有没有必要?

我个人感觉是没有必要的。一是陷阱卡的效果同样能由魔法卡完成,OCG里,坑自己的魔陷均存在;二是「动作魔法」大有捏他5D's的「高速魔咒」的意思在内,魔法卡的即时特性照应了两种决斗「追求视觉上的刺激」这个特点;三是A5漫画的决斗里本就没有「动作陷阱」这个类别,事实证明了是模式的问题,而不完全是卡片的问题。

总结起来就是,微弱收益、双刃剑(乃至纯坑自己)、攻击辅助型效果,是平衡动作卡强度的可行途径。(※「禁忌的」速攻魔法:喵喵喵?)

  • 第三:动作卡的获取

关于这个,漫画已然给出了及格答案。

但我个人觉得还不够。

虽然动作卡的位置是随机的,但动作卡的内容却不一定非要随机。在数量一定的情况下,如果一开始就知道里面有什么卡,根据期间的使用情况,就能得知剩下的动作卡是什么。

不过相关的想法还不成形,这里就点到为止。

编者有话要说:

本文仅作抛砖引玉之用,纯粹是感觉「构想动作决斗的可能性」这件事很有趣,也很想听其他人对此的看法,而不是被A5的历史光辉完全带偏主题。

如有错漏还请海涵。

欢迎留言评论区,谈谈你的理解。

以上。

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