《 游戏新人科普 | 2D vs 3D 概念设计》
一直想没来及做后续的视频科普,便在这里啰嗦两句。希望对3D辅助不了解或者见到3D便望然却步的你有所帮助!
5D概念设计工作流程已经可以视为特定项目游戏开发工业流程的必备技能
1,什么是5D概念设计?
答:简言之,2D+3D=5D。是通过3D软件搭建简易&复杂模型作为辅助,再加以手绘&贴图修饰的方法,完成最终效果图的一种取巧工作方式。
何为‘取巧’?
看过娱乐设计界传奇Scott Robertson的撰写的两本书‘How To Draw“ 和’How to Render"的人应该会发现书中一半以上的内容是对于透视,光影和材质的原理及应用的讲解。
但是,这些绘画基础对于新手而言是一个巨大的创作屏障。这便是3D工具的最大优势,可以在简单了解其原理的前提下,使用软件去轻松化解这个屏障,达到让新手自由创作的目的。
而此时,你也会发现书中的一半内容已经失去了实际应用的意义。
2,概念设计师与3D技能之间的关系是怎样的?
答:前面提到3D的最大优势是解决透视,光影,材质问题,那么解决这些问题后,便可以轻松参与到游戏研发过程中?
这里会涉及到游戏研发流程的概述,作为概念设计师的工作,是提供前期设计方案并协助其他部门成员完成最终游戏引擎内所需要的场景,角色,CG等一系列最终产物。
所以,最终目的是提供设计方案。当然最理想的状态是打造一位精通3D和设计的概念艺术家,那么以后的团队中便会减少一个职位,叫做三维建模师(失业警告T_T)。
因为,不论设计师提供的模型还是图片方案,最终产出到引擎的流程还是需要通过3D建模师去实现。但是,如果设计师会建模,或者建模师会设计,这便是最理想的状态。
成功实现跨职位的艺术家有,暴雪的前资深建模师vitaly bulgarov,343工作室的Alex Senechal。
所以,对于大多数人而言,概念设计师使用3D仅是作为辅助设计,制作游戏引擎可用的模型的过程还是十分繁琐的,暂时离不开建模师的协助,所以各位建模师们不必惊慌 ;-)
3,那么,不会3D就无法入行?
答:不绝对。并非所有项目对设计师的要求都是必备3D技能。不同的项目风格对擅长不同工作流的设计师的需求也是截然不同。
举例说明,《美末》系列要求高精度还原游戏内场景的概念图,所以其出图过程必须是通过3D渲染加贴图的方式完成。但其中对主角的设计及探索,却多倾向手绘及贴图。
《圣歌》作为科幻风格游戏,里面大量的场景物件及机甲角色的概念图,多是使用3D辅助去完成的设计。
《赛博朋克2077》内的所有载具设计多是基于现实车辆为参考,概念图均为3D辅助设计。游戏内角色设计,虽有很多近未来的机械部件,但也多是为手绘及贴图完成。
《刺客信条》偏重场景气氛的烘托,概念图多是手绘及贴图完成。角色设计也相同。
《Apex》科幻偏卡通风格,角色多是简单3D辅助加纯手绘,场景多为手绘。
《守望先锋》科幻偏卡通风格,场景物件及角色多3D辅助加手绘。
《使命召唤》游戏中的枪械设计全部为3D辅助完成, 场景及角色多为现实参考,概念图多使用手绘及贴图。
综上所述,大家不难发现,
1,涉及到机械&科幻类型的游戏,多3D辅助。
2,枪械,载具,机械物件,多3D辅助。
3,角色多手绘,少3D辅助。(除非机甲类角色)
4,写实类项目多3D辅助加贴图,偏卡通项目多3D辅助加手绘。
4, 应该如何选择适合自己的3D软件?
答:3D软件主要分为雕刻类和建模类,亦可称之为High-poly高摸 和 Low-poly低摸。
顾名思义,高摸是面数比较高的模型,仅可以作为概念设计稿使用,无法应用于游戏引擎(UE5表示抗议XD)。低摸便是面数得以优化的模型,可以作为游戏引擎内使用的模型。
雕刻类3D软件与手绘近似,俗称捏泥巴软件,适合有手绘背景的新人上手,比如常见的Zbrush,3D Coat,Blender(我来了;-))。
雕刻类软件多适用于单体设计或者角色设计,然而角色设计很少使用3D辅助,所以雕刻类软件多适用于场景单体设计,角色物件设计,怪物设计,载具设计及武器设计。
建模类3D软件,俗称传统点线面建模软件,内置虚拟摄像机,可设置取景框,轻松预览构图,有无手绘背景的新人都适合,比如常见的3D Max,Maya,Blender(我又来了;-)),Sketchup。
建模类由于对面数有良好的可控性,可使得一个场景内容纳若干物件,配合取景框,可以轻松作为场景气氛图绘制的最佳辅助工具。当然也适用于单体设计。
总结为,假若以单体设计和怪物设计为主,首选雕刻类软件;假若以单体设计及场景气氛图设计为主,首选建模类软件。
理想的情况下,掌握任意一雕刻类软件和建模类软件,便可以行走江湖。但考虑到新手精力有限,你会发现有一个软件比较特别,雕刻建模通吃,不妨习来一用[憧憬]
写的有点啰嗦,希望大家看完后会得以解惑!
Peace!
Leo

