Spine教程 | 偏好曲线+速率调整+设计思路梳理

遥控小车psd文件:https://pan.baidu.com/s/1bJWq538Ll9YiRRkXUnb30w?pwd=2233 提取码: 2233
spine脚本文件: https://pan.baidu.com/s/1rlkGqRDl2CMYOqh-Q5JKvg?pwd=2233 提取码: 2233
一、数学里的速度坐标
x轴代表时间,y轴代表路程。
1)匀速运动

当一个物体,它从原点出发,10秒跑10米,100秒跑100米,在相等的时间内,通过相等的距离,就是匀速运动,它的坐标连线就是一条笔直的斜线。
2)快进慢出

当一个物体,它从原点出发,前20秒跑50米,后80秒慢悠悠的跑完剩下的50米,它的坐标连线就是先上坡(快),再平缓(慢)。
3)慢进快出

前80秒慢悠悠的跑了50米,后20秒加速跑完剩下的50米,坐标连线就是先平缓(慢),再上坡(快)。
二、曲线
1)spine里的曲线具体是指什么?
曲线:关键帧之间的连线。
a.如果时间轴上 前后两个关键帧的参数,像旋转,移动,缩放,以及附件里的变形,都是一样的,前后两个关键帧之间就没有连线。
b.只有当后面的关键帧产生了变化,前后才会有连线。
c.曲线很多种表现方式,系统自带的有直角线,斜线,贝塞尔曲线等,不同的设置对应不同的动画展示效果。
2)曲线在哪里操作?
【图表】:会把所有关键帧之间的曲线展示出来,有时候还会展示一些其他的属性,整体看起来会有一点拥挤。
【曲线】:位于【视图】菜单栏里,只显示“所选关键帧”至“下一个关键帧”之间的这一段曲线,操作起来会比较清晰。
3)如何记忆曲线?
a.数学好的同学,代入坐标去理解。
b.数学不好的同学,记住:竖快横慢。

杠杆:
越靠近y轴,跑的越快。
越靠近x轴,跑的越慢。
中间切线:
越接近y轴,竖着切,跑的越快。
越接近x轴,横着切,跑的越慢。
c.小窗的横轴(x轴)时间,是摄影表里卡的关键帧,是固定的。但上下y轴代表路程,是可以改动。曲线往y轴负数方向跑,就是后退,超过终点路程,就是跑过了。
三、小车示范
第1步,ps转json文件
1)检查图层
2)改变坐标
3)脚本导出
第2步,导入文件
首先选中背景,使用缩放工具,将背景横向拉长一些,若不想这个背景的图片影响到操作,可在层级树下方,将【选择】这个勾选项取消掉。
第3步,绑定骨骼

第4步,理顺设计思路
1)首先我想要的画面是什么:
摇控器控制小车往前往后跑
2)其次可动部件的有哪些:
遥控杆,小汽车的车身和轮胎,以及木头人
3)最后每次行动的时间是多少:
a.拨动一次遥杆4帧左右,往前、复位、往后、复位,共拨动4次。
b.小汽车比摇控器慢个1帧开始移动,因为摇控器接受指令 需要一点时间。
c.小车一个动作:移动+刹车+晃动,差不多在30帧左右。
d.车身前后晃动2次,使用负数曲线让车身自己左右晃动。
e.木头人它会随惯性一起摇摆,比车慢个2到3帧。
f.轮胎就根据小汽车具体情况转动。
这么一梳理,时间轴就出来了:

第二套动作从36帧开始
时间安排是一样的,只是方向不一样而已
第5步,添加关键帧
1)摇控器向右摆。
2)往右移动小车上方的十字花。
3)旋转车身,先锁定13帧旋转角度,+10帧,将车头下压,+8帧,车头第二次下压,但角度没有第一次那么大,+4帧,复位。
4)摇控器向左摆。
5)往左移动小车。
6)旋转车身,锁定49帧的旋转角度,+10帧,车尾下压,+8帧,车尾第二次下压,但角度没有第一次那么大,+4帧,复位。
7)车胎,在第1帧锁定车胎的旋转角度,在第13帧打一个关键帧,输入-360,13-17因为刹车有一个小小回移,那么轮胎就要往回滚一点。
8)阴影,在车身晃动的时候缩放一下。
第6步,调整曲线
1)车身移动,先慢后快,刹车的时候有一点点回移。
2)车身摇摆,直接用曲线代替。
3)木头人,这里我偷懒将车身的旋转复制过来了,木头人比小车慢个3帧,木头小人在第4帧锁定旋转角度,16帧随着惯性先向后倒,再往前摇。
完成。