原神是中国的雅达利大崩溃?——浅谈游戏付费模式
不管在哪个网上玩家社区,你都很难不注意到这样的言论——中国为什么没有自己的3A大作?
底下更是众说纷纭。
有的说,先问是不是,再问为什么,随后开始科普大秦悍将等一系列优秀国产作品,再接着控诉盗版市场,玩家素质,大家长传统,游戏机禁令,最后留下中国游戏已经没有希望或者中国游戏已经得见曙光的结论。
有的开始科普什么是3A游戏,以及中国的游戏公司发展历史,得出我国游戏公司与制作过3A游戏的公司,从生产模式,管理模式,和经营模式上都有着巨大的区别,在人员,团队,市场预期,开发经验上还有欠缺,所以我国的游戏公司在现阶段还没有办法制作3A游戏,但是在未来有机会。
还有的直接跳出题目,从资本家角度来解读游戏,认为中国根本不需要3A游戏。中国的各类氪金游戏有极其出色的投入产出比例,而且在海外市场有着美好的前景,很可能会挤占3A游戏的市场生态位,到时候大家都会去玩免费的氪金游戏。
笔者才疏学浅,很难像这些大神一样正面回答这个问题,但笔者知道,经济基础决定上层建筑,游戏的开发方式和游戏的付费模式是密不可分的。
而3A游戏的出现,正是买断制,准确的说,是定价买断制这一游戏付费模式的结果。
与其对应的则是免费氪金游戏采用的内购收费制度。
要解答这个问题,要先从游戏的付费模式开始讲起。
在本文中,笔者将从对比的角度来对现在的各种收付费模式进行详细的分析。
老规矩,正文篇幅较长,充满暴论与一己之见,请酌情观看。

好的,我们正式开始。
虽然现在单机游戏中不断加入了联机与共斗的玩法体验,而网游开始注重单机体验,之间的界限越来越模糊,但为了方便大家的理解,我还是从先从网游和单机两个部分讲起。
本文并不是什么说明游戏发展史的节目,所以就不对其发展过程进行细致谈论了。
跳过最早那些跑团模拟器,和洪荒时代,随着网络高速公路一起发展的,《创世纪》等网游,最早的成熟商业网游采用的是月卡模式,中国第一款真正意义上的图形网游——2000年的《万王之王》采用的是月卡加上人物卡的付费模式。
这种模式虽然在国外大行其道,但不太适合当时的中国国情,大家都没有空以月为单位进行游戏。所以在打开了中国网游的大门之后,《石器时代》开启了点卡计费模式。
它成功的影响了一系列后续的中国网游,比如《梦幻西游》,《泡泡堂》等风靡一时的作品。
这种靠在线时间来收费的模式天生就带着毛病,为了延长玩家的游戏时间,追求更高的利润,后来的点卡游戏厂商都会在强制挂机和操作复杂度上变本加利。《传奇》那种后期升一级刷一个月的游戏机制谋杀着那一代大多数玩家对游戏的兴趣。
再后来,2004年,橘子游戏的《巨商》成为了中国最早的免费网游,史玉柱的《征途》更让大家知道,免费游玩的付费模式才是最贵的,因为没有上限。
到了2012年后,出现的《激战2》开启了国内买断制网游的先河,后面《守望先锋》,《绝地求生》等游戏也成为了事实上成功的买断制网游。
因为后来的页游手游都采用免费游玩加上内购或者微交易的付费模式,这个被发扬光大的品类衍生出许多不同的收费取向。
所以接下来我们就重点讲一讲这个当前最流行也是最赚钱的付费模式。
因为上期文章已经分析过了关于游戏抽卡机制的解释。
这里,自大的笔者就通过预期收费的用户群体,将他们大体分为四类:核心付费用户型,活跃付费用户型,游离付费用户型,和抵制付费用户型。
核心付费用户,指的是那些大R,重氪。当一个游戏中,前5%消费的玩家可以占到消费总数的70%以上,就可以算作是核心付费用户目标型。
这类游戏中的付费群体,很少衡量支出的金额和收到的回报是否成正比。对于他们来说,花钱是游戏的一部分,是一种玩法。
花更多的钱,超越更多的对手,成为第一,就是这个游戏的全部内容。
原本的类传奇页游服务就属于这个类型,以《征途》为首的国战网游,更是以种种洞悉人性的卑劣手段来强化和激励玩家玩家,使更多的有付费能力的用户转化为核心付费玩家。
运营商为了赚取更多的利润,会进行疯狂的数值膨胀,拉开玩家之间的距离,更有甚者会用无限开新服的方式来保证一个服务器中核心玩家的数量。
活跃付费用户型,指的是那些有付费意愿,将游戏看作一种正常消费的玩家。当一个游戏中,中部消费的玩家可以占到消费总数的90%以上,就可以算作是活跃付费用户目标型。
这种玩家下到每个月稳定的月卡消费,上到几百块的battlePass或者新年礼包,如果合适都是会付款的。他们会考虑商品的性价比,会选择等待打折的时机。
依靠这类用户的游戏大多会比较在意口碑,会更频繁的与玩家互动和更新,但同样的,这些游戏会有意逼迫玩家进行充值,来体验完整的游戏。
比如部落冲突:皇室战争中的开箱系统,又比如星际战甲(warframe)中需要花费白金币开装备栏位。
但不管怎么做,游戏的玩家数量会不断下滑,随着时间的推移,为了游戏的营收提升,一些运营商会选择竭泽而渔,利用更加直白粗暴的手法来筛选玩家,最后甚至演变成为类似核心付费群体的收费方式。
游离付费用户型,这种用户对于游戏消费的认知相对边缘化,他们没有在游戏里消费的习惯。甚至有些抵制为虚拟产品付费。
在前两种游戏类型中,他们甚至是提供给核心玩家的一种服务。
但是,他们其中的一部分,对游戏或者IP本身充满了巨大热情。
他们并不是不能成为厂商盈利的手段。
流量对于这个信息时代来说,就是银行账户里增长的数字。
他们对于IP整体的支持可能会体现对实体周边的购买上,会在广告联动的转换效率,也可以体现在某些被精心设计过的调查预案上,甚至是精心制作的同人作品。
这里的分类并不是绝对的,现在大多数成功的手游,都是慢慢的把目标转向多个用户群体,用经济学中价格歧视的方式,更多的赚钱。
或许没有纯粹的瞄准游离付费用户的游戏,但绝对有盯上他们进行设计的厂商。
如果从云玩家也是玩家的角度考虑,现在大火的各类适合直播的游戏便是现成的案例。
抵制付费用户,顾名思义,不花钱,他们甚至还利用游戏牟利,比如各类脚本工作室。
这个世界上有没有真正的免费游戏,不用玩家付钱,甚至倒贴钱?
答案是有的。
那钱从哪里来?
从投资人那里来。
曾几何时,游戏也是一个光辉的蓝海行业。一个数据好看却大量亏损的游戏不用做任何账目上的变动就可以欺骗到不懂行业的投资者。
当然也有为了挽回公司口碑,或者说制作人为了提升个人名气,以公司做跳板制作的良心游戏。虽然思路上说的通,但笔者至今没有找到能实锤的网游案例,所以只能写进段子里。
单机游戏中,除了为了炫技,自我表现和参加比赛的作品以外,几乎都是买断制收费。
但就像免费网游有多种收费制度一样,买断制收费也有很多类型。
单机游戏最早是依赖主机平台进行发售的,在玩家买入游戏之前,需要先付出一笔高昂的平台费用,即家用主机。
这种成本的增加直接提高了玩家对于游戏平台方的忠诚度,形成独特的用户社区文化。
但也助长了垄断方的嚣张气焰,一家独大的雅达利公司开始了挑战用户底线的粗制烂造。
终于,1983年,著名的雅达利大崩溃发生了,滞销的250w份卡带给了雅达利当头一步。随之而来的整个游戏市场的全面衰退。
如果不是四年后的《超级马里奥》,以及采用保证金制度控制游戏质量的任天堂强势登场,整个欧美游戏行业在经济学家的预估下,需要至少二十年才能愈合伤口。
从任天堂对世嘉,任天堂对索尼,到索尼,微软,任天堂三足鼎立。
随着时间的推移,主机厂商越来越注重第一方游戏以及独占IP的开放,主机与游戏之间的价格比例越来越低。
厂商的价格策略也从原来的卖主机赚钱,卖游戏提供服务变成了卖游戏赚钱,卖主机亏本赚吆喝的付费模式。
这种收费制度,虽然受到媒体和渠道的干扰,但能够将玩家的意愿反馈到生产上面,有一定的正向反馈。
因此,卖游戏内容的主机游戏才成为了当前精品游戏的代名词,让主机玩家站在了鄙视链顶。
1994,《上古卷轴》的第一部游戏,竞技场在DOS操作系统上运行,《赤壁》、《八一战鹰》等国产单机游戏也开始风靡。
PC单机开始崭露头角。这种半买断制没有强大的限制,不需要固定机器的运行,催生出了大量的改编和盗版,加之早期软盘压制的费用高昂,一个强大的发行渠道成为了这类买断制游戏开发商的必需品。
于是,渠道商将自己的商业逻辑强加在了开发者身上,从年货促销,到128,168,268,368的定价模式,都是游戏零售渠道商对行业留下的影响。
谁控制成本,谁就控制价格,当游戏开发商不在是游戏行业中的主角,转变就悄然而至了。
渠道商与当时的老牌杂志媒体形成了稳固的利益同盟。当时没有信息途径的玩家群体,在没有朋友的安利的情况下,只能接受权威的洗脑。
让当时优秀的PC游戏,出现了大量叫好不叫座的情况,出现了许多现在还让人感叹的遗珠。
直到以steam为首的线上游戏分发平台和各类新媒体平台的崛起,才慢慢打破了这种局面。
但是随着平台方日益做大,伴随垄断而来的巨大利益会影响资本的每一次决策,互联网带来的边际效用放大了媒体的传播,使宣发推广的作用比之之前的任何一个时代都要巨大。
越来越政治正确的剧情内容,近乎疯狂的追求画质的提升,手段下作的炒热话题,以及无止尽的炒冷饭,无不反应着这个时代游戏开发的现状。
除了这些社会要素以外,买断制也有生来原罪。
一次性付款的模式,使得控制游戏质量从必要变成了道德。
在steam等游戏平台两小时的退款机制下,有些游戏选择了只保证前两个小时的质量,更有甚者只做两个小时出头的游戏内容来节约成本。
比起不断更新的网游,买断制游戏,只需要维持自己的口碑,为可能存在的下一个游戏准备。
维持的手段可以是成本高昂的持续更新,也可以是沉默加上日后的媒体攻势。
《守望先锋》上一个更新的新英雄是什么时候?
是公布消息要推出《守望先锋2》的时候。
厂商的选择相信大家都已经见识到了。
在初步了解了这些有关付费模式的信息与笔者的观点后,我们可以进行对标题的讨论了。
原神是不是能改变中国游戏行业的雅达利大崩溃?
作为一款在高品质下(相对手游)仍旧保留了其免费游玩的付费模式,原神的出现无疑是挑战了整个氪金手游的市场。
比起笔者在意的开放世界设计,人物属性,PC端优化等问题而言,给与原神一致好评的海内外沉默大多数们,在意的则是Free!
在没有花钱的情况下,原神的前二十到三十小时的游玩体验,是要超出之前存在过的同类竞品的。
对于喜欢二次元游戏,重视画面体验,或没有大量开放世界题材游玩的玩家(在中国占据主流)来说,这个超出的程度,是极大的。(具体的例子我就不举了,只能说是采访的结果)
他们的答案显而易见,原神会成为中国新的免费游戏标杆,并改变现阶段免费游戏质量低下粗制烂造的现状。
原神会改变中国游戏市场。
但如果看过笔者前面关于原神的文章,就不难得到我对原神的负面评价,以及更多的对于米哈游这个公司的种种看法。
原神的收费模式是什么,按我前面总结的模式,是一个以核心付费用户为主的重氪游戏。
而现在游戏体验好的确实不愿意在游戏里花钱的游离付费用户。
简单的推理分析:因为一些原因没有安排进去合适的氪金点,没有办法将游离付费用户转换为二次元手游常见的活跃付费用户。原神只能通过过度的压榨核心付费用户来填平高额的成本。
现在被大家诟病的出货率极低,“几万氪金下去来不开距离”就是这个问题的体现。
原神确实是一个意外,是一个公司内部妥协形成的畸形产物,它终将会倒向其中的一方。
我希望它能在测试打磨之后,成为一款真正意义上的国产开放世界游戏,甚至愿意为它花上168元的买断费用。但它更可能是成为一头包裹着鲜艳外壳,却不断啃噬着玩家的吞金巨兽,它只会吃的越来越多。
因此,比起置之死地而后生的雅达利大崩溃而言,原神的出现只是一次来自内部的,伴随着些许意外的温和改良,且最后结果大概是以失败告终的,远提不上带来变革。
现在还在艰苦创业中,笔者远没有能力带来制作一款带来变革的游戏。
也没有办法提供一种全新的付费模式,来改变一整个中国乃至全球的游戏市场生态。
这样的伟大创举一定是基于完备的理论模型与信息整合的,如经济学诺贝尔奖得主对于拍卖理论的改进(详情可查阅二级密封拍卖制度)。
笔者只能从现有的付费模式中提出一两点,仅供参考。
分章节出售的游戏就是一种针对买断制游戏的温和改良,最典型的例子就是Life is Stange和饥荒。现阶段大行其道的各种dlc正是这种形式的雏形。
从开发者定价的角度来说,游戏的本体的价格会相对容易接受,更可以像免费游戏那样提高一部分能用于试玩的部分。
从内容创作的,游戏开发者能通过出售相对低廉的,开发快捷的,在游戏本体基础上的衍生或者补充的内容来进行持续性的获利,而玩家也能从中得到不断更新的游戏内容。
这种循环中的游戏生态非常的健康,游戏开发者有动力去开发游戏,而玩家的反馈和意愿也能通过阶段性的购买来进行市场投票。
另外一个则是反例,就是大家常常提到的CS:GO的开箱模式或者是卖皮肤做IP的英雄联盟,因为从游戏的角度来说,这种创作是不利于“玩家”的。
通过经济学模型建立微观市场的CS:GO实现了对用户的降维打击,其盈利模式比起steam抽成这种国家禁止盐铁买卖的封建制度一步迈进到了二战后美国华尔街对全球金融市场的掠夺。
与日益膨胀的金融繁华导致的美国生产业空心化相比,CS:GO发展的停滞更为严重。
这种无中生有的利润模式也导致了v社现在边度假边发工资,开发组边缘化的事实。
英雄联盟也是如此,因为皮肤获利,所以开发者的力气都花在了美术风格建成上面。
新英雄萨勒芬妮与强推的KDA组合,与整个英雄联盟世界观格格不入,没有花力气做新机制,提升玩家的游戏体验,也没有对整个故事进行整合与规划。
但确是对Vtuber领域的尝试和挑战,是对于购买皮肤的潜在用户全体的示好,以及对于IP整体转型的尝试。
诚然从消费者角度来说,为这种人类艺术结晶花钱好过为了纯粹的数据强度氪金,但从游戏的角度来说,好的皮肤对于整体游戏体验的提升帮助显然没有那么巨大。
主机游戏界经常被说成吃老本的GameFreak,对于宝可梦的玩法创新,都胜过现在的Lol。
当然,你也可以说这是商业模式,这是为了经济利益作为的选择。
但笔者认为,做游戏,不是做生意。
就像讨好型人格的作家写不出优秀的小说,心里只有市场的人,是做不出优秀的游戏的。
回到开头提到的问题,中国为什么没有自己的3A大作?
因为,现在在中国,做游戏是一门生意。
感谢大家的阅读,
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我们下次再见。
ps:本文参考过《金钱永不眠 中国网游的收费模式及变迁》,以及Pay to Win!网游和手游如何榨干你的钱包?游戏氪金的演变,有兴趣可以看一下。