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【原神3.0】理性分析神子的设计缺陷

2022-09-15 23:59 作者:透明の假面  | 我要投稿


我们先简单梳理一次神子大人的技能吧:

E技能:召唤杀生樱,释放3个需要2s的占场时间,每个杀生樱持续14s,CD为4s,单体伤害。

Q技能:摧毁杀生樱,根据摧毁的个数,释放1~4道落雷,CD为22s,90点能量,中等范围伤害,用时2s。(Q技能至少也要两套E技能才能够充满

我们总结一下,不难发现,神子的轴被卡死了:神子从3E->后台12s->Q+3E->后台12s,之后依次循环,发现是30秒的轴,中间必须掐着点上场释放大招,不然大招吃不满。期间允许其他3人的时间只能在12s以内,留给主C的时间甚至在8s以内

所以我们来看看神子适配的主C是要在8秒内完成输出任务的短轴角色。目前契合的当属新出的提纳里,凌人,亦或是刻晴。雷神实际上与神子不合,雷神从上场拔刀到下场其实需要10.5s的时间,留给辅助的时间不够了。

这时就有人会说了,小艾咪不也差不多吗?

实则不然,因为小艾咪没有神子技能一样的罚机制。奥兹时间到了,小艾咪没有必要提前上场去补奥兹,不会像神子一样需要在杀生樱消失前释放大招,否则丢失大量伤害。

另一点则是小艾咪大招可以续上奥兹,而神子则是摧毁杀生樱(很明显的设计缺陷,强制要你再占场2s放置杀生樱)。这就导致小艾咪是3s的占场(25s的轴),而神子是6s的占场(30s的轴)。


所以八重神子是我认为唯一设计有严重缺陷的角色(唯一解释就是颜值占模了)。

但也不是不能玩,目前的提纳里与神子的组合很火,除了雷草反应的新体系,还有一点就是提纳里的6s短轴爆发十分契合神子。我希望神子能够在未来的体系里发光发热。


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