红警2小科普(141)——升级机制
hi,好久不见,开场白被我拿去做实验了(。这里是烈葱,之前经常有看到玩家说升级后单位的血量会得到提升,今天我将会来讲一下这个机制。废话不多说,接下来进入正题。

升级机制
升级需要击杀非友方单位(原版存在BUG,超时空武器与乌贼可以杀自己人升级),获得的经验是该单位在该阵营的造价,当累积经验超过自身实时造价一定倍率时(等于不会升级,一定要大于),单位就会升级,这个倍率定义在规则文件[General]>VeteranRatio=,默认为3.0。
YR的战斗要塞内部的单位击杀敌人,获得的经验将全部归要塞所有,内部单位并不会升级;而驻扎在建筑内部的步兵则可以升级,其武器也会对应的更换,但是自动回血效果必须要步兵离开建筑再进入才会生效。
单位升级后,会根据定义的升级加成来获得对应的增益,若一星与三星(也叫老兵与精英)升级存在重复加成,则升到三星不会再次叠加,也就是只加成一次(箱子增益另算,可以与升级的叠加)。
原版与尤里的复仇中一共存在如下升级加成:
FASTER,加速,单位获得更快的移动速度,定义于[General]>VeteranSpeed=,YR默认1.2。
STRONGER,防护加成,单位可以承受更多的伤害而不被摧毁,这是最容易误导人的一个,后面会重点介绍,定义于[General]>VeteranArmor=,YR默认1.5。
FIREPOWER,单位攻击时获得额外伤害加成,会影响弹头动画,比如原版单位经常会出现捡箱子后打出更大的爆炸动画,这是因为弹头定义了多个动画时选择动画跟造成的伤害有关,定义于[General]>VeteranCombat=,YR默认1.1。
SCATTER,自动躲避,包含躲避来袭的导弹与躲避敌方单位的碾压。
ROF,攻速加成,单位攻击冷却乘以此值,定义于[General]>VeteranROF=,YR默认0.6。
SIGHT,视野加成,定义于[General]>VeteranSight,YR默认0.0。
CLOAK,隐形能力,单位升级后可以隐形。
TIBERIUM_PROOF,免疫泰伯利亚矿石的伤害,由于RA2没有泰伯利亚矿石伤害步兵的设定,所以这条其实没什么用
VEIN_PROOF,同样在RA2没用
SELF_HEAL,自我恢复,也就是自动回血。
EXPLODES,单位死亡后可以发生爆炸,效果类似于定义了Explode=yes。
RADAR_INVISIBLE,对雷达隐形,敌人不能在小地图上看见该单位。
SENSORS,反隐能力,可以探测周围的隐形单位。
FEARLESS,步兵单位在受到攻击时不会恐慌到处乱跑。
C4,可以使用C4爆破建筑。
TIBERIUM_HEAL,同样在RA2没用。
GUARD_AREA,单位在空闲时将自动变为区域警戒状态。
CRUSHER,单位可以碾压敌人的非建筑单位。

误区1:心灵控制塔可以通过升级换武器来控制更多单位
一个单位可以控制多少敌人,在建造时就已经确定了,游戏引擎不会使用实时武器的Damage值,上述尝试是无用的。
误区2:单位三级后血量更多
非常经典的误区,很多玩家包括我以前也曾经认为单位升级后血量会增多,但是实际上在RA2的游戏引擎里并非如此,升级血量不会有任何变化,而是受到伤害时,伤害会除以护甲加成倍率,受到的实际伤害会降低(另外,由于WW奇葩的先算护甲加成后算弹头对护甲修正比的算法,如果护甲加成写的特别大,打出来的伤害将不会是1,而是弹头的修正比,例如300%的修正比会直接打出3点伤害)。

误区3:超时空兵吃移速箱子移动冷却更短
亲测这是不存在的,吃箱子还是升级加速都对它没效果(火力箱子也没用)。
同上,蜘蛛吃了火力箱子其实也不会提升钻坦克每次造成的伤害。

END
如有错误,欢迎指正
其他mod的情况多且复杂,在这里仅针对尤里的复仇,其他不予撰写
这一期升级机制的小科普到这里就结束了呢
你有什么看法呢,欢迎在评论区留言!
喜欢就支持一下我吧~点个小小的关注什么的~
我是烈葱,咱们下期再见啦