【策划说】从原神的文案策划,谈谈如何讲好游戏故事

本期策划说,我们来谈谈如何讲好游戏故事。
游戏故事与一般文学作品的区别在于,游戏故事注重设定,而文学作品注重情节。
以原神为例,它的主要设定是:

它的一个重要情节则是:五百年前,以坎瑞亚王国与天理的对抗为开端的大灾变。
游戏中并没有对双方的战争有太多描述,只能从各方面粗略拼凑出事件:
坎瑞亚王国不信神,认为神灵的统治是对人类的奴役。
→坎瑞亚对天理举起叛旗,于是天理统率七神对坎瑞亚降下神罚。
→坎瑞亚被深渊污染,一场大灾变从此扩散至整个提瓦特大陆。
如果是小说,则需要讲述:战争的过程、人物的情感变化、心理描写,甚至是一招一式的细节描写等。但是游戏故事采用的方法是:玩家通过一些NPC的只言片语、留存的书籍或者古迹,一点点拼凑出当年可能发生的事情。
区别在于:玩家主要需求的是游戏玩法,游戏剧情的功能更多是为了引导玩家,增强代入感,而文学作品的剧情和情节就是用户需要的一切。
所以,游戏故事创作的逻辑应该是:
第一步,确定主题:包括世界观(年代,背景),主要矛盾(主角的行动目的),这与核心玩法有关。
第二步,设计情节:包括起承转合,后期往往要调整。
第三步,人物设定:包括:主角、主要角色、次要角色、NPC、BOSS、怪物,以及角色关系、组织架构。
第四步,场景设定:包括场景要素。
这里以水龙王角色设计为例:一般印象里, 龙王是水族之王,掌管兴风降雨。

但实际文案策划从IP那里拿到的需求,以原神为例,却是:枫丹的大法官,具有最高司法权,职业为法师。

对此,我们需要从游戏之外寻找突破点:
1. 中国的神话体系,是由兽神逐渐向人神靠近,从水神信仰上说,就是由龙王转向妈祖;在原神这边,也是原本由七大龙王统治世界,而后人神战胜龙王,夺得统治权。
2. 水龙王化为人身,辅佐、审判、制约水神,从三权分立的角度,如果水神掌管立法与行政,那么水龙王自然就掌管司法。而从圣经中对一种巨型海怪的描写“凡高达者,无不蔑视,它在水中称王”也可以看作是一个设计参考点。
最后我想谈谈故事创作的心态。有时我们常常想写自己喜欢的故事,不想写常见的套路。然而游戏故事要先满足实用的需求,写大众喜好的故事;任何创作都是为了传达情感、用充沛的情感来刺激用户,当然也要坚持想表达的中心思想。有时并不是写的东西没人能理解,而是空想出来的、没有得到沉淀的作品是不得人心的。