230512
在最近观看的一位独立游戏制作人的视频中,这位up(我忘记叫什么了)说到在设计过程中遇到“跳跃看起来轻飘飘的”的这个问题时,是如何意识到并一步步解决它的。
首先对于游戏体验来说这一点一定是会影响到整个游戏的,因为它本身就是一个2D的平台跳跃游戏,那么理所当然的我们会十分注重这个游戏中跳跃的“手感”,这一点可以说至关重要,直接决定了你想要带给玩家什么样的游玩体验。你的游戏设定背景是什么?玩家操纵的主角有什么特性?它能够执行的动作是什么样的?这些动作和游戏内的场景以及其他物体怎样互动?
游戏史上最牛逼的跳跃当属马里奥的跳跃了,仅仅是这个跳跃都能用大篇幅的文字来分析其设计精妙之处。这位油管主就是参考了马里奥的跳跃成功优化了他自己的角色跳跃,让游戏玩起来更自然、更有趣。
另一位油管主在犹豫到底该将游戏设计成解谜游戏还是跳跃冒险游戏时分别尝试了两种做法。最后他决定去寻求他人的帮助——他联系了双人成行的设计者中的一位奥利弗并向他询问了这个问题。奥利弗如是说道:“你很喜欢一个有趣的机制,这个机制可能有无限的可能性!但你不得不将其在一周内做出来,我该怎么办?我会给自己设定一个任意的时间期限,虽然你大概率没法按时间完成,但是通过给自己设定一个时间期限,我就会开始着眼于那些能让游戏成型的核心要素,然后基于这些要素,做出一个‘可游玩的最低版本’,然后,由于你已经在这个过程中做出了取舍,这就是你前进的方向。”
正如这位油管主所说的,我也觉得这个方法实在是太好了,与其纠结于游戏中某个功能的设计,不如直接随意定一个期限,在这个期限之前我会说我要完成这部分的设计工作,实际上就是自己逼着自己做出取舍,而至于到底怎么取舍,鉴于我们的实际情况来说,我想说,船到桥头自然直。
总结:Dead Line(死亡线)是最高的生产力!