游戏制作工具箱|有些动作游戏为何就是比同类更好玩?

“游戏感”定义,以及进一步解构
事后了解到这个词的出处
《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》
——在国内已经有了由腾讯游戏翻译并出版的官方版本,并将本书翻译为《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》(https://book.douban.com/subject/35006358/),所以为了方便学习,往后这个词将继续被称为“游戏感”。
“游戏感”——一个非常,非常笼统的概念。
这个词在国内很少被用到,不过换个说法就耳熟的多了——“打击感”。没错,“打击感”,指的就是在游戏打击方面给予玩家的“游戏感”。
不过我个人对这个词其实是嗤之以鼻的,毕竟它涵盖的范围实在太大了,甚至翻译成“好玩”也不会对全文造成什么影响。
——话虽如此,书还是不错的,值得一看。
按照马克的说法,对于动作游戏来说,游戏感可以理解为“玩家所操控角色自身的可玩性”,而关卡和敌人只是对这种可玩性的一种体现。
要说的话,倒是有一个理论可以更进一步的分析动作游戏的游戏感,即“3C”——这是育碧提出的概念,指的是“角色(Character)”、“相机(Camera)”、“控制(Control)”。
更具体的内容过于复杂,我也没法说的很好,知乎上有一张概括的不错的图,暂且放在这里吧:

(不知道b站笔记的图片上传是不是原图,附上原网址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67143501,感兴趣的可以看看,讲的很好很深入)