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UE学习笔记 | 材质篇 | 16 | 涟漪材质

2022-06-21 21:48 作者:墨白-Moonbeam  | 我要投稿

前言:

1、笔记时间:2022-06-21 周二

2、本专栏为学习笔记,视频原址:UE4材质教程

3、文章编号与课程编号一致

4、专栏文章加入了自己的理解和增减,欢迎留言交流

一、主题

目的:

  • 实现雨滴击中水面后的涟漪效果;

材质特点:

  • 涟漪大小、圈数、扩散速度都是随机的;

  • 涟漪会相互重叠;

实现逻辑:

  • 利用sin函数的特性制作单个涟漪;

  • 制作涟漪函数,复合成多重涟漪的效果;

实现效果:

二、实现单个涟漪

效果如下:


核心节点:

Ctrl+滚轮:可以缩放页面


核心贴图:

(贴图2:RG通道为法线,B通道为中心到边缘的渐变圆)


步骤:

  • 第一步:渐变图+(-1~0)能实现从中间往外的扩散效果;

  • 第二步:把圆形扩散,变成涟漪扩散;

    • 第一个常数控制涟漪的间距;

    • 第二个常数控制有多少个圈;


  • 第三步:解决涟漪最大时的突然消失的问题;

    • Frac输出的值:0~1,然后0~1反复;

    • 1-X节点:控制时间区间内变成1~0,然后1~0反复。正好符合消失的原理;

  • 第四步:法线的常规操作;

三、实现大量涟漪

效果如下:


核心节点:

Ctrl+滚轮:可以缩放页面


步骤:

  • 第一步:把贴图换成核心贴图1;

  • 第二步:制作随机动画;

    • 把A通道的随机明度附加到时间上,如此各区域的时间就有了差值;

核心贴图制作方式:(substance design)

Ctrl+滚轮:可以缩放页面


四、制作涟漪函数

核心节点:

Ctrl+滚轮:可以缩放页面


步骤:

  • 第一步:添加输入端口,控制涟漪的UV平铺;

  • 第二步:把模型顶点的世界绝对位置当作UV;

  • 第三步:添加输入端口,控制涟漪的扩散速度;

  • 第四步:添加输入端口,控制涟漪的间隔和圈数;

  • 第五步:控制涟漪的渐隐消失;

  • 第六步:法线;

  • 第七步:把朝上的面给筛选出来;

    • 利用模型顶点法线的特性,面越朝上,法线的B通道值越趋近于1;

  • 第八步:添加输出端口,法线的RG通道和法线;

五、制作复合的涟漪效果

核心节点:


步骤:

  • 应用涟漪函数;

  • 分别设置了不同的大小、速度、涟漪圈数、位置;

  • 实现目标效果。


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