UE学习笔记 | 材质篇 | 16 | 涟漪材质
2022-06-21 21:48 作者:墨白-Moonbeam | 我要投稿

1、笔记时间:2022-06-21 周二
2、本专栏为学习笔记,视频原址:UE4材质教程
3、文章编号与课程编号一致
4、专栏文章加入了自己的理解和增减,欢迎留言交流
一、主题
目的:
实现雨滴击中水面后的涟漪效果;
材质特点:
涟漪大小、圈数、扩散速度都是随机的;
涟漪会相互重叠;
实现逻辑:
利用sin函数的特性制作单个涟漪;
制作涟漪函数,复合成多重涟漪的效果;
实现效果:

二、实现单个涟漪
效果如下:

核心节点:

核心贴图:

步骤:
第一步:渐变图+(-1~0)能实现从中间往外的扩散效果;
第二步:把圆形扩散,变成涟漪扩散;
第一个常数控制涟漪的间距;
第二个常数控制有多少个圈;

第三步:解决涟漪最大时的突然消失的问题;
Frac输出的值:0~1,然后0~1反复;
1-X节点:控制时间区间内变成1~0,然后1~0反复。正好符合消失的原理;
第四步:法线的常规操作;
三、实现大量涟漪
效果如下:

核心节点:

步骤:
第一步:把贴图换成核心贴图1;
第二步:制作随机动画;
把A通道的随机明度附加到时间上,如此各区域的时间就有了差值;
核心贴图制作方式:(substance design)

四、制作涟漪函数
核心节点:

步骤:
第一步:添加输入端口,控制涟漪的UV平铺;
第二步:把模型顶点的世界绝对位置当作UV;
第三步:添加输入端口,控制涟漪的扩散速度;
第四步:添加输入端口,控制涟漪的间隔和圈数;
第五步:控制涟漪的渐隐消失;
第六步:法线;
第七步:把朝上的面给筛选出来;
利用模型顶点法线的特性,面越朝上,法线的B通道值越趋近于1;
第八步:添加输出端口,法线的RG通道和法线;
五、制作复合的涟漪效果
核心节点:

步骤:
应用涟漪函数;
分别设置了不同的大小、速度、涟漪圈数、位置;