盘点原神开服至今(2.5版本)的各项节奏(其五)

今天我们来继续盘点原神这种款游戏开服至今以来的各项节奏(其五)。这款游戏从开服至今,伴随着巨大的流量和影响力,其中大大小小的节奏和争议屡见不止。随着游戏进程的不断进程更新,秉持“互联网是有记忆的”这一原则,作为开服至今的老玩家,决定将上述节奏一一记录。在此过程中,将尽量保持客观公正的态度,仅对舆论事件本身描述,不掺杂任何主观观点。但是仅凭一人的记忆,肯定会出现各种各样的差错以及遗漏。因此本篇文章权当抛砖引玉,希望网上能够出现更完整更客观的记录。

2.1/2.5版本:UP角色雷电将军、珊瑚宫心海
由于写文章的时候恰逢雷电将军、珊瑚宫心海同时复刻,索性就放在一起说了。这两名角色的风评走向是比较类似的,都是版本公布前期望值拉高,版本公布的时候与云预测的内容冲突,导致期待值落空;经过一段时间的风评降低后,随着队伍发展模式的日趋完善、应用场景的逐步挖掘,两名角色在配队中站稳了各自的位置。并随着应用范围的扩大,被有意拉低的风评逐步回升。这同时验证了我们之前的结论“随着角色以及配队的理解逐步深入,所有角色会根据自身的角色定位回归在队伍中原本的位置”。当然两名角色的发展历程还是略有不同,都有值得说道的点。

首先是自然是版本初期万众瞩目的雷神——雷电将军,作为游戏进程中第三位登场的七神,其受到的期望值和关注度都是可以预见的。但这一时期的玩家表现出比较暧昧的态度:一方面对新出场的七神怀有期待之情;另一方面,受到钟离事件以及“七神都是辅助角色”这样言论影响表现出犹豫的心态。这两方面的心态作为普通玩家都是可以理解的,至于第二种心态衍生出的吹毛求疵挑刺的态度就完全没有必要(不管是处于善意还是恶意的态度)。
雷神作为七神享有得天独厚的待遇,首先从角色的基本模型分析的角度,元素充能作为雷神的核心属性,无论是角色的突破属性、装备属性(武器、圣遗物)都是围绕这一属性进行增强,并且围绕这一属性点进行额外的增伤区间的收益(基础面板、元素增伤两方面)。这算是从侧面弥补了元素充能这一属性在伤害数值层面属性不足的问题(上篇文章观点二)。但角色模型总体上数值层面需要让步给机制层面,但与上文观点一中的内容不同的是,雷神新机制——愿力机制在伤害层面的数值是管够,甚至十分奢侈的(因为它给其它五星角色自身从未涉足的增伤领域——技能倍率),更不用说新机制为全队回复能量以及减CD(循环层面);并且雷神二命下放的无视防御的效果(减防区间),使得雷神模型中数值层面的数值也不差。试想一个具有新的增伤以及循环机制,并且自身数值不亏损的角色对环境的冲击有多大(类似与e技能buff队友q技能伤害这样机制都可以算附送的)。
尽管如此,使用挑刺眼光看待雷神,也是可以看出有不足之处的。即雷神的极限伤害输出非常依赖于队伍配置,由于自身模型中缺少(减抗、双暴)相应的增伤区间,再加上堆元素充能实在是收益太大(面板、增伤双收益)→使得双暴和元素充能需要平衡(由于圣遗物和武器分配的属性点的总量有限)。这当然是以没事找事的态度在挑刺,实际影响等于没有,真要出了这样全能型的角色,对游戏进程的影响也需要打个问号。
另一方面,更加现实的限制在于,雷神一切机制建立在技能释放后,且核心机制在元素爆发。可以说元素爆发技能的释放,是雷神新机制得以完整展现的一个必要前提。而对元素爆发的限制无外乎能量以及CD,甚至于沉默、缴械之类的异常状态,前者游戏内已经实装,后者不知道。正因为有了以上的考虑,即使在雷神这样一个如此优异角色设计理念之下,与神里、甘雨这样的非标五星类似,雷神也有着具体的使用条件以及限制。(对于抽了满命的我个人而言,目前版本六命鸡肋也算是个点)

至于配队方面,等到版本开放初期,玩家出于对手中现有资源的考虑,对于雷神的角色定位或者说配队选择还是更倾向于替换魔王武装中公子一角,以雷神/行秋/北斗/万叶的配队思路去执行驻场任务。但实机环境下,发现一个问题雷神开启q技能后进行普攻动作,能够触发行秋的雨帘剑特效却无法触发北斗大招的额外伤害。这引发一轮舆论小高潮,也促使玩家对相关的一些技能设定有更详细的了解。这里先不讨论这样看似无用的设定是否有意义,这样通过游戏内的一些小细节去增强玩家对于游戏机制本身的了解,倒是个不错的冷知识科普机会。
既然魔王武装的方式走不通畅,得益于万达国际队以及原国家队的体系发展,使用雷神去替换公子的驻场位置或者重云的辅助位置,便形成了雷神国家队。关于雷神国家队的机制以及相关分析在输出节奏这篇文章中提过就不赘述了。我个人对这样一个输出效果好培养收益高,且能体现玩家智慧的阵容是非常推崇的。
得益于雷神自身的素质与配队模式,以及版本合适的应用场景。以上三点决定了雷神对版本对游戏现有环境的影响是深远并且长久的。这点在探讨体系以及环境这篇文章中也有提及。

虽说两名角色风评轨迹都差不多,但版本初期心海受到的待遇与只是受到些许节奏的雷神相比,简直天上和地下的区别。作为一直处在封口浪尖的角色,也有好几处可以说道的点。

还是从角色的角色定位、模型分析、配队模式以及应用场景三个角度分析:
首先是角色定位方面,心海的定位为三号位生存拐,主要辅助手段为脱手/驻场治疗双模式回血。作为游戏内第三位实装的奶妈角色,根据回血模式的不同,所取得的治疗效果也不一样。e技能为脱手治疗,为当前驻场角色回复血量;q技能开启获得“海人化羽”得特殊状态,在特殊状态下普攻/重击命中敌方角色时,为全队角色回复血量。
对于辅助角色自然不能以输出角色的评价标准来衡量,因此主要以辅助具体效果、辅助生效范围和辅助触发条件作为衡量标准。这里使用这3个量化的指标去心海这名角色的生存辅助能力(治疗回血)。由于心海本身的双模式治疗能力,对于不同的回血模式需要具体分析(以心海30000血、85.9%的治疗加成、10级技能等级为例)

从表中可以看出由于e、q技能的触发条件、生效范围和具体效果均有不同,在实战中也需要明确各自的使用范围。在实机操作中,根据现有的队伍体系不同和环境变化,e、q两个回血机制与环境的匹配度也不同。具体来说,跟自身队伍中驻场主C的素质(血量、防御、生存手段)和环境影响因素(敌方角色的单次极限伤害、伤害频次)有关。
首先从驻场主C的视角,在没有护盾角色的加持下,血量上限一般在[13000,17000]之间(当然需要刨开堆生命值的角色),而防御上限在[500,800]区间内(堆防御力的除外)。这两个因素血量代表角色能够承受的单次最大伤害上限,而防御实际上减少了承受敌方角色的伤害(变相扩展了承受伤害的上限),护盾技能作为额外的血量上限提供的作用也差不多。根据上述结论,只要敌方低频高伤技能的dps小于3075(e技能),高频低伤的技能dps小于1684(q技能),只要能保证治疗的回复效果存续,现阶段不会对驻场角色产生致命性影响。在目前的通常环境中除非角色的练度实在太差,阵容搭配或者操作手法有明显的问题,能够达到dps>>角色血量很少(危机合约不算啊)。总体上从角色定位的角度,心海的辅助效果是明显能够完成对应的3号位生存拐的任务,在高练度下可以说完成的相当不错。

至于模型方面,该名角色的争议度就比较大了,当然我个人是不否认问题的存在的,同时也会谈谈我对角色的看法。心海的基本模型中有两个关键词条:生命值和治疗加成。这当然与她本身生存拐的定位有直接联系,但整个角色模型与上述相关只有装备属性、天赋一、固有天赋、命座一和二,与角色定位直接相关就只有装备属性、固有天赋和命座二;其余的模型基本属性点均被分配给了增伤区间(主要是属性增伤)和循环区间(命座四)。
如果这是对于一个纯后台脱手治疗辅助角色,上述模型属性点分配基本无效;但心海拥有后台与驻场双模式的回血手法,这部分属性点显然是为了驻场治疗模式保留的。在我个人理解中,心海是一个机制占模且数值补偿方向分配偏颇的设计例子,具体分析如下:
1、心海的驻场回血机制。该机制本身决定了心海在输出循环中需要占用<=10s的时间(根据环境压力的不同)。在这个过程中,根据我们在输出循环这篇文章里提到的理论,这段时间占用了输出循环中过渡阶段的时间,并且默认该阶段不产生有效的dps输出,因此在传统意义上需要缩减该阶段的时间(在该阶段花费的时间越长,队伍的有效dps占比越低)。而心海的驻场回血模式依赖于普攻命中敌人,这事实上在执行驻场主C的职能。因此在增伤区间所投入的基本属性点,可以理解为对延长过渡阶段的有效dps补偿。至于这段时间内的dps是否需要对得起10s站场时间(这也是我上文的观点之一)因人而异,毕竟过渡阶段的主要目标是回血,保证队伍的续航(输出反而是次要的)。
2、对心海的数值补偿主要分配方向为属性增伤(高命),这也角色为了回应本身核心关键词生命值和治疗加成,选择生命杯子和治疗头缺少属性增伤的一种补偿。这就意味着,如果没有固有天赋“庙算无遗”的限制,心海的高命和低命完全是两种队伍定位的角色(主C和辅助的擦差距),即零命和满命的体验差距极大。从有效输出的角度,零命登场的每一秒其实都在损失有效dps输出;而满命相当于将输出阶段和过渡阶段合并,在不丢失原有队伍dps输出的前提下,扩展原有有效输出的时间范围。这样一进一出带来的实机体验差距就太大了。从后期补上的心海的圣遗物套装属性也可以看出这一点(也是为了弥补驻场造成的亏损)。
3、固有天赋“庙算无遗”的问题。上述提到该天赋是为了抹平高命和低命的差距问题,但该方案解决问题的方式台过于无脑且粗暴,角色平衡不是一刀切将零命和满命拉到差不多的输出水平。这样的做法确实能够稳固官方给角色的辅助定位,但这样的解决方案带来一个很严重的问题,在官方模型中的属性点的价值该怎么算。在玩家的视角里25%治疗加成显然和100%暴击率不能划等号,这样一个妥协方案相当于损失了一个胡桃六命的价值。这样的一种属性交换的方式,即便角色本身不是主要输出,也是不能接受的。换句话说,牺牲100%暴击所换得的数值补偿还远远不够。
综上,从模型属性点分配的角度,心海这名角色设计思路遵从自身的角色定位——生存辅助回血奶妈,但自身特殊站场回血机制使得角色本身在驻场的同时亏损有效输出。因此心海属性点分配方向一方面巩固自身的角色定位,补强回血效果;另一方面,在增伤区间投入资源使得心海驻场普攻的过程补上一定的有效输出。但同时为了平衡满命和零命间的输出效果差异,砍掉了双暴区间,却没有给予足够数值属性补偿(增伤、辅助、循环)。

配队模式方面,由于心海e技能的基本机制,其后台挂水的频率和范围均有限制。因此水系角色的3个发展思路冻结、蒸发和感电,只能走冻结和感电。冻结方面,心海可以替换莫娜的位置,舍弃部分增伤区间,为队伍提供基础的续航能力;同时也可以改善不能冻结的怪物增多,生存压力上升的局面。而感电方面,心海可以取代砂糖的位置,走心海武装的路线;但目前看来以心海这种基础法师的素质,执行完整的驻场主C的职能还是不行(抗打断不行),且输出效率也跟不上。这两种配队思路分别对应两种模式:前者后台脱手,后者驻场输出。在目前的环境下,显然前者所需的资源以及获得的收益更大,甚至可以说目前版本的最优解(在生存压力中等的前提下,并不需要心海驻场普攻回复/输出)。
同时在应用场景方面,永冻队冻结反应持续时间久、收益高、生存压力小,这些足可以放大心海的优势,而忽略一些机制上的短板。目前的环境更加注重的心海后台脱手的回血能力,至于驻场回复带来的问题可以忽略,同时补强也失去了意义。角色本身还是回归到了角色定位,承担相应的职能。这也是最有性价比的选择。

阶段性总结
再次我们使用了一篇文章的篇幅重新讨论了一个版本的角色,随着游戏进程的不断更进,玩家对版本UP角色的期待值水涨船高,同时舆论场充斥着各种内鬼爆料,并伴随着各种粗浅可笑的理解导致阴谋论者横行。也许只有当一个角色复刻时,我们才能沉下心来去认真讨论一个角色真正的设计思路(不过最近复刻冒出的“雷神二命不过如此”的言论使我打消这个想法,什么时候我们能真正扔掉“为所谓平民玩家着想”这种旗帜去认真讨论角色本身的问题呢?)。下次更新第六篇。