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精灵与萤火意志 — 50小时白金后评测

2020-03-15 03:51 作者:千叶城的冰  | 我要投稿

首先列举bug:
1.竞速开始卡住不动(原因:中国区请求服务器排名数据超时无响应)
2.泉源大触手boss追逐关卡场景重开未还原到初始状态(在同一个地方死了无数次才发现,和开始的机关已经不同了,导致不退出游戏永远无法过关)
3.灵光迸射(扔火球)发射距离超出屏幕不会下坠,无法使用猛击接住(严重bug,无法继续主线,我寻找了多个攻略组视频才发现自己扔的火球可以飞到屏幕外面去,草),出现概率低(我遇到了)
4.中文字库问题
5.少数陆地怪物在极端情况下被打入水中依然存活,导致无法刷新(这个bug我用来刷钱)
6.使用锤头(精灵猛击)上挑同时使用炮弹跳跃,向上的位移距离会大幅增加(不清楚是否开发者有意为之,试过用剑(精灵之刃)上挑不会出现这个情况),这个bug可以满足极少数特殊需求,算是良性bug
7.频繁出现的音效爆裂(还以为是自己电脑问题)
8.水中吃气泡经常出现不刷新时间的bug(严重影响流程体验)

可以优化:
1.手柄及键盘在钻沙地时的方向输入问题,这个问题在大沙虫追逐战中尤为明显,自诩为游戏老手的我还是玩得想砸手柄(有一部分是自己操作习惯的原因,最后通过steam设置手柄摇杆死区得以改善,依然经过5个小时才过了大沙虫)
2.Boss战及追逐战的屏幕抖动效果和光效过于夸张,以至于影响到战斗,个人在boss频繁死亡的大部分原因是打到一半找不到自己人物的小白点了,在追逐战不停死亡的大部分原因是屏幕抖动看不清前方的路(追逐战死亡过于快,玩家很难看清为何而死,无法分析原因陷入重开-死亡的循环)
3.如果非要把追逐关卡做到这么难的地步(指困难模式加上以上各种问题),请设置1到2个检查点可以有效提升游戏体验,不要浪费玩家时间!(指无谓的重复尝试,最后导致放弃)

总结:
任何游戏的困难模式都是为丰富玩法而出现,很显然Moon Studios在这方面十分缺乏经验,为数不多的(不超过10个)Boss战及追逐关卡产生的无意义重复死亡占据开荒中的大半时间,困难模式有更多的调优工作亟待完成,而非常多令人印象深刻的bug让本来十分美好的游戏体验四分五裂。(这种情况下中文字库缺失反而能带来乐趣,你管这叫填字游戏?)


我不愿称这部作品难,因为他本来十分出色的动作系统可以将游戏内部几乎所有元素利用起来打出绚丽的效果,有趣的被动技能选择搭配居然可以改变动作机制,玩家的想象力及操作空间都得到巨大的释放。
我称这部作品为恶意的难,劲用错了地方的难:本可以做出极具深度的Boss战,结果通关之后才发现大多数后期解锁的强势技能没有了用武之地,如猛击可以对小怪使用,但无法直接对大型Boss使用,只能循规蹈矩得采用反射弹道的思路消减敌人血量;炮弹跳跃在满足超长位移操作自由度的情况下只能用来收集道具和小怪物小打小闹?这里提供一个思路:Boss战时,在进行到某一阶段后,可以把猛击作为终结技打掉Boss大多数血量。


很显然开发组的大多数精力花在了美术、画面、特效上,这次的动画渲染比五年前更加绚烂,但是我觉得有些用力过猛了:游戏画面中的前景在某些关键场合会挡住位于画面内部的主角的身子,非常影响玩家判断及接下来的出招,严重时直接导致死亡。如此影响流程体验的问题我不相信开发者没有注意到,可能只是他们在美术效果与游玩体验中选择了前者。


这里塑造了一个绝美的童话世界,但我真的不希望经历过后只留下一句“画面真好看“。非常遗憾,它离我认可的”游戏真好玩“相去甚远。

一句话说清游戏体验:
花90RMB来当一回游戏测试员(滑稽)

二周目白金后再次评测:
原以为二周目游戏体验会有所改善,但事与愿违,限时一命通关的压力叠加随时可能出现的bug让我变成一只疯狂挠头的狒狒(只为了享受最后4个奖杯一起跳的感觉)。游戏机制有创意也有设计不足:战斗方面如玩家受攻击硬直时间大于受伤无敌时间,敌人却仿佛全程霸体,导致玩家过分依赖猛击,而位移的不确定性又会使战斗流畅度大打折扣;地图方面虽有较大自由度,但绑定关键技能的地图如果玩家选择最后到达,那他在前几张地图中不会有很好的游戏体验。综上,在我看来很可惜,这始终是一个半成品。

6 / 10

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