策划!我要一份堪比鬼泣5的act/rpg养成手游!(策划:门在那边儿,出去!@#%!!)


解释一下标题吧
如果有人把少女歌剧、jojo和其他一些你喜欢的人设绝赞的作品
改编成像鬼泣一样酷炫爽快的即时类游戏
(我们姑且将其称之为DaI may Banana吧,缩写代号DMB=dmb)
是不是特别令人激动?!
【反正有人要是把蕉哥哥做出格斗动作——我™买爆!】

今天借着崩坏3这个国内数一数二
但是玩家想要说的话也不少的游戏
说一点手游开发上的想法吧
【沙雕策划来了jpg】

刚好前阵日子玩了鬼泣5等等一些动作类游戏
然后培训班也在练习横版场景一类的东西
因此就一时激动搞了个这么四不像的话题
来让大家探讨一下——如果我们先不限制题材,放飞自我
你认为,应该怎么来做
带有动作要素的手机游戏呢?
现在国内的手机游戏我觉得大家应该也知道,
大体上都是日式或者日系系统和运营构成模板的养成类游戏
毕竟要恰饭的嘛
卖钱还是wifu好卖啊(参考某遗迹暖暖的饰品)
然后呢,在此基础上分开的游戏类型——
1卡牌或者策略(嗯基本上就是卡牌)
我们看到的fgo、阴阳师等等


2塔防或者静态运营类
比如一零计划、明日方舟、时之歌
3rpg和各种子类
带有剧情的rpg
各种伪moba、DOTAlike游戏(学个四不像的那种)
混杂着动作元素的,或者说混杂着rpg元素的游戏
比如崩坏3是混杂着养成和动作元素的arpg
吃鸡类或者枪战类游戏是将fps的单人部分加上rpg趋势或者索性直接套用war3那套英雄系统
这方面彩虹六号和apex最甚(虽然他们并不是手机游戏,但是游戏内核是如此趋势)

大体上为什么会是这样的分类,
其实大家也都心理有数

手机游戏毕竟在硬件上不可能和端游比
而且最为蛋疼的是,很多情况下,你没有的端游有;你有的端游也有
甚至端游还能玩你手游
【没错我说的就是某模拟器游戏(狗头)】
而且呢,从ui和os的角度来讲
很多游戏即使抛开硬件效应来说,其操作手感和交互逻辑
也一样不如用手柄连着模拟器来的全面而成熟
(请解释一下打怪砍到残血,然后出现新怪,直接目标跳到满血新怪上是个什么机制)

所以现在带有动作游戏要素的手机游戏
基本上action部分也就那样
现实所迫,么得办法

但是呢,不代表我们在这方面没有提出建议和进行设想的必要
男孩子嘛,有些人喜欢玩更加即时性的游戏也是很常见的现象
因此,动作类游戏或者说加入大量即时效应的手机游戏,到底要从哪些方面切入并探究呢?
我们先来关注游戏的构成,以及玩家的心态吧
如果我们不考虑实际的非常细致的制作原理和客观情况的制约
(因为毕竟我们不是专业的运营和制作嘛)
其实游戏到玩家手上基本上看的是这几个方面:
1gameOS
——operator system(操作系统)
这方面涉及到不同平台的用户输入问题
2ui
(用户界面)这方面大多涉及到的是平面设计或者构成主义美学的问题
同时也涉及到交互和用户心理

3视界
(视野、视角、视平线等等)
4引擎
(世界引擎例如整体的光源,物理引擎甚至是各种判定)
这方面大多是游戏内在的逻辑前提或者机械性的效应推递
5游戏的内在
这就是我们平时关注的东西了,
剧情和世界观前提、人设和画风、视觉效果例如画质等等
由于我们不是专业的游戏开发者,
因此并不是每一个话题都能够进行细致的分析
大多数情况下,大家最先接触到的
实际上是——os、ui、视界





这里小小的科普一个东西吧——

为什么有些人会有晕3d的现象?
某些人出现3d眩晕的原因,
是因为你的视觉界面提醒你你动了,但是你的大脑的平衡器却显示你没动
这个时候你的大脑就会出现冲突,然后自然就感觉眩晕
3d眩晕有时候和动态模糊以及游戏内的视野大小也有关系
我们知道人的眼睛是有视野角度的
超出视野角度的就在人的视觉器官的视野盲区之内了
而有些广角镜头或者鱼眼睛,是可以做到非常广阔的视野范围的
【于是这种原理就被用来做监控摄像头233】

有关os、ui和视界
我们可以联系这几个方面来进行分析,得到我们想要的大体方向:
1如何因地制宜,
利用好手游这个平台的性质

2如何开发素材来源
不论他是jojo还是少歌亦或是其他什么你喜欢的东西


3什么样的动作类游戏是优秀的
你想要在动作类游戏中玩到什么东西,
或者说什么样的游戏对你来说是非常出色的动作类游戏

现在我所能想到的,有关手机和端游的区别简单来讲就这几点:
1硬件——这个没什么办法,全看手机开发的进度
不过今后会不会像主机一样加入专门为游戏考虑的配置和功能呢
也许今后也会有主机手机或者游戏本手机?
2输入——现在的手机输入方式还是以手指触屏为主
但是实际的信号读取应该是有不同的方法
我觉得,重要的是触屏能够达到什么程度,以及他的原理是什么
这对于你游戏的操作系统影响非常的大,
【比如你的触屏能够读取信号到什么精度,以及多个手指或者特殊手势等等的输入】
@最近我玩的造物2,就是用手势去释放技能
想要做出适合手机的操作系统,给玩家不同于端游的游戏体验,拉开期间的差距
就必须深刻理解手机的信号输入方式的性质
讲一个实例吧——我之所以有时候玩崩坏3非常不舒服的原因,
是因为触屏现在像掌机一样布置你的操作布局是最合适的,
但是从掌机布局来讲手机根本无法做到输入和读取完全和成熟的硬件一样好,
这就导致指触的方式会带来很多不适感,
而且一边a怪的同时还要自己再腾出手指去转视野方向,
并且大脑想象中的速率和手机实际速率必然会造成很多滞后
手机需要有人去开发更加适合自己的操作方式和输入逻辑以及程序结构模型
3场合——别小看场合哦,之所以会出现平台的不一样大多都是因为便携性等等
但是便携性现在大多数情况下还是起到:
社交、用户体验、符合用户生活习惯这几个方面
我希望能够更加的从游戏的角度去分析
我个人觉得,场合其实可以更加的向着游戏内部的机制或者说直接带入游戏的交互和构成
现在应用这种思路的大多是主机游戏和vr游戏
比如体感游戏、需要外部设备的音乐游戏(光剑斩燃曲)
那么,本来就没有多少外置设备的手机怎么去思考这方面的创作呢?
我这里提供一种思路
便携——快速+顺畅+移动变化——读取户外信息构成游戏
我想大家可以非常快的联想到——pkmGO这款游戏
现在手游上有很多fps游戏,那么不考虑现有硬件的读取限定的情况下
我个人觉得可以给游戏一定的读取和生成定义或者公式
从户外或者手机实地考察当时的空间信息而生成游戏
或者利用具有实际意义的地标、地理甚至是行政意味的信息来形成游戏内容
【比如如果是杭州的话那么就和西湖区形成联动】——这怎么像上班打卡一样
想想一下,你的吃鸡游戏的毒圈是真的从现实生活加工过来的,甚至其中的一些内容还不断的按照某种不变的规律随机生成,这是是不是就是手机才能体会到的独有内容?
另外,我觉得手机游戏也可以像数码宝贝其中叙述的终端机一样,去完成检索、构成资料库和生成数据以及交互生成的功能,甚至可以考虑类似于刷卡读取装备卡片的设置(还记得你集不到敬业符的时候吗)
手机所带来的收集性,可能也是携带这一行为带来的独有特色吧
4数学模型(或者说输入逻辑)
这个可能比较难懂了
我提一个东西吧
三维弹球
三维弹球实际上是一个非常神奇的界面

你说他只有几个输入条件吧,其实他还真就包含很多东西
你说他只有二维吧,他却可以通过各种功能化的东西
给你多维甚至是直接进行抽象和写意会意式的信息呈现
你说他就是个信息报告吧,他还时常有非常神奇的交互效果

如果要举一个例子的话,这个有点像拓扑学

当年有一个数学命题我相信大家读书的时候都多少遇到过:
如何判断一个图形是否可以一笔画完
答案大家都知道就是不能有超过两个奇数交会的点
那这就从侧面说明了——虽然我们现在的游戏界面和交互方式是默认由最习惯的观测来解决
但是实际上未必需要按照现实真实的“面积”或者“坐标系”来解决

我们知道实际上有些东西的距离和面积其实可以通过其他方式表现出来
或者索性并不需要按照一个标准等比例的去呈现在屏幕上
比如三维弹球,他有各种不同距离、维度、性质的信息,但是都整合塞在了同一个界面之中
这个界面看似有边界,却没有实际的空间边界,看似平面,却有一定程度上极薄的立体厚度
归根结底,很多系统其实只要让玩家读懂就行
不像星际争霸或者其他动作游戏,距离感或者其他量化信息之间的相互比例要非常真实
你像dota自走棋和以前的梦符祭,地图有很复杂吗?
甚至连dota本身,抛开地形等等因素,其地图机制其实并不是完全带有空间和面积的量
【不变的界面或者图像,是可以担任不同情况几乎无限的信息输出任务的】
这个其实有点那种沙盘模型的感觉
这是我觉得如果要解决在图像和屏幕面性能上另辟蹊径的一大利器
我们后面会说怎么具体实现
另外,ui界面问题我觉得就更加明朗
ui对于玩家来讲其实最主要的还是两个:
1交互过程中的流程——逻辑性和系统结构

这里允许我吐槽一下一些手机游戏
为什么说ui的逻辑性和结构非常重要
你的流程图应该忠实的执行在你的工作之中


可能大家不太知道一个情况——
很多游戏原画(准确点叫概念设计)去公司工作会被发配到游戏ui的岗位
有很多手机游戏——我不知道是因为手游市场好捞钱还是什么
你丫能不能把ui做的符合人的习惯?
ui界面是很好看,但是你华丽而多层排版那些框框线线不但让我看的眼睛发痛
而且搞不懂你们的思维是咋回事,常年找不到要找的资料和东西
我想我终于算是理解为什么某些人会觉得漫画字多又分格看起来吃力了
要是你不会搞那些高大尚的——你就算是搞成dos系统那种黑底白字的,
直接把流程图和结构图给我都比你整的花里胡哨的管用

2平面设计的构成的节奏要符合手机的形态
这个呢,算是设计原理上的一些东西
我们知道平面构成往往归结为点线面
而手机的屏幕往往比较小
那么你的平面设计
比如你的血条、状态条还有其他的一些界面上的提示性挂栏
【这里有很多东西我要放在后面说,比如视角和视野的切换等等方面的安排】
这些对于屏幕呈现给玩家最后的图像分布上的切割和构成
要符合手机屏幕大小所能够体现的美感和节奏
这个有点像排版或者写文章时的详略节奏

举个例子的话,就像写实的七头身和q版的三头身,两者的节奏就不一样
另外,玩过dota类游戏的玩家知道
在3d系统下,这一类游戏往往是俯视的
因此这类游戏的建模往往是有点头重脚轻而且经常下半身和腿部的刻画
远远比不上上半身的重要性(毕竟视角决定了观众的观看顺序和重点核心)
节奏:
什么是图像画面构成的节奏?
节奏就是你的图像其中含有的内容,联系起来给你的视觉带来的趋势和详略
最后呈现出的变化程度的改变
在欧美的夸张风格的作品中,可以非常常见的看见各种变奏的作品

另外,平面设计之中对于层次的要求也非常高
大的、小的、上层和下层的堆叠交替切入等等都要安排妥当

如果手机游戏的层次、节奏等等方面没有做好
那么对于玩家来讲首先在界面上的结构认知就会出现困难
你在操作和感受游戏玩法的爽感的时候,
起码要有一个明确而且风格符合游戏内核和机制的界面构成结构
否则会让人非常的不习惯,游戏体验极差

如何根据手机的屏幕特性,
用特殊的方法使画面仍然具有张力
这里做一个小小的设想:
1动态化的游戏节奏
真正理解动态化——恒定动态而不是机能上的动态
什么叫恒定动态而不是机能上的动态
有很多游戏可以做到非常好的动态效果
无论是特效还是运动的物理效应
都可以通过游戏的技术转嫁给电脑的硬件来实现
比如说鬼泣和圣歌,其实屏幕的镜头和观看视角变得不是很迅速
因为本身电脑屏幕不小,所以这个时候重点呈现视角的切换和观看的主要角色的动态效果
但是手机没有那么好的硬件基础,也没有那么大的屏幕
怎么办呢?
强调动态的移动,但是视界转换为移动过程中的截面
就像索尼克这样的游戏,强调其高速运动的速度感和倾向性以及不变的定点对象
简单来讲——其实就是跑酷
我们知道速度非常快的情况下
人的视野反而会因为
失去对视野的详细捕捉能力
而逐渐模糊、缩小

【音游的动态移动过程】
因此这个原理可以应用到手游上
手机没办法像电脑那样宽广的视野情况下
去尽善尽美的体现主要观赏对象的动态效果
因此手机应该放弃这种广阔的全视角,而转向确定但高速运动情况下的镜头捕捉能力
你可以想一下高速运动的代步机器或者战斗机在高速运动的情况下
即使没有电脑那样广阔的视野来展现画面的张力
但同样也可以给玩家指向性而精准的高效率功能体验
(说白了就是战斗机的驾驶舱,大量的空间都被屏幕的锁定系统和光标框架占满了)

在这种情况下
将动态运动
作为游戏过程中“视野”这种伴随性的效应
理所当然的一种常态——动态视力(或者相对速度)
这样就可以起到扬长避短曲线救国的效果
(星球大战高速飞船走起!)
2是否可以通过其他方式来切割平面构成
比如反向切割(挤出现实面,体现块状感)
一般我们将主视角放在屏幕中,功能栏拨开
但是也不是不可以试试那种分割性的切割方式,分为主视角和次要视角
然后将框架集中在某些地方
或者反向强调(类似于战斗机的瞄准系统,小格局的大反映)
再比如多屏辅助或者功能性显示而不是根据观看习惯显示(反光镜的应用)
【因为有关ui和画面安排的机制
非常庞杂复杂,
所以后期有机会我另外开一篇专栏去补】

好,关于利用手机平台的事情说了一些
那么接下来就崩坏3的一些问题来顺便说一下:
@怎么开发你的资料来源(先不考虑是原创还是有原案)
#体会动作类游戏的乐趣(动作类游戏优秀在哪里)
当然,这里为了照顾某些玩家的感情需求,我先把该说的话说了:
崩坏3的品质当然是国内非常出色的arpg养成类游戏
建模、审美风格、
运动过程和动作物理、
音乐、零碎的一些设置
都做到了整体水平出色,可以说不用特别强调
玩家都知道崩坏3的品质在国产属于顶尖
但是,既然是探讨问题,我们就不能只是围绕着优点
因为出色的地方多说无用,你自己感受才是王道
优点没什么好说的,再说就那么些东西
其中的缺陷才是真的要讲解的东西
我先要说一个已经不知道有多久了的问题
就是崩坏3神奇的视角安排
究其原因其实和上面我们提到的差不多
无非就是:手机操作系统、手机的屏幕分布、手机的机能等等问题
先不论崩坏3的配置要求本身就很高
(每次我的手机都是在极限闪避的时候卡,完了被怪一顿揍)
崩坏三的视角我觉得很有问题
而且这个问题并不是由于硬件和技术能力导致的,其实就是实际玩到手上出现的问题
但不知道为什么这个现象持续了很久
——@
原先有那种锁定目标上的问题,
你把一个怪打到残血,结果突然刷一个新的怪,
得,这个时候集火失败,视角默认锁定到新的怪物身上,雨露均沾谁都没打死
——@
你要说改掉锁定模式
那么手机的蛋疼方面就来了——
手机的屏幕没有电脑的大,而且操作精度达不到键鼠那么平滑的输入
如果有两个怪一前一后或者靠的很近
那么完了,手机上操作触屏是经常会出现锁定目标飘忽的现象——还是雨露均沾
——@
ok你也可以说这是你菜,是你操作不过关
但是问题又来了,触屏本身的操作方式大多数人都是没法克服其特性的
我们知道很多时候操作触屏手指在较小的空间移动甚至还会连起来变成指滑操作
那这个时候问题就来了
电脑的屏幕很大,鼠标灵敏度不会低到哪里去
如果我现在要从左转瞬间切换到右转
电脑的半转身速度很快不会出现大毛病,
手柄和fps游戏甚至可以做到直接切换方向:WASD切换
而手机呢?——你的触屏模拟手柄摇杆在极小的屏幕中因为连续拉拽
因为操作习惯,多半会经历一个圆弧状的运动
从左方向切到右方向和从往右跑跑回左边是不一样的两种运动方式
所以手机上的运动,往往是带有一定向前的初速度的,有一定惯性
——@
还有两个问题
一个是视野的问题
手机屏幕最难解决的就是大视野作战
尤其是那种打非常大的boss时候,
你的极限视野和极限应变时间量被严格限制的情况下,体验是真的很差,
我的眼睛里全是你的皮肤和四肢局部,连空间都没法辨别
那我还打毛啊?
并且
人鬼泣的大怪
从地图一边跳到另外一边的时候,
虽然视角是瞬间拉拽到另外一方
然后给你锁定怪物
但是人屏幕和距离都够我反应

你手机的屏幕和距离
不但因为对视野拉动
需要大脑反应时间
会产生滞后感
就这距离都够我死一万次了
而且在操作角色同时手指拉拽视角的操作方式,
也还有极大的开发和上升空间
更不要说另外一种情况了
人的视野效果其实不是完全线性变化的
有时候突然从极远视野变到正视视野或者等身视野
或者突然从正常的视野切入到不知道在偷窥哪里的犀利钻牛角尖视线
这个真的是很难受的一件事情
而且我个人觉得现在有一个思维误区——
这样说可能有点我来教策划做游戏的嫌疑
你觉得移植手段只是在原有良好期望上阉割,
这其实反而是一种引起不必要问题的一种做法
(因为开发和玩家的视角毕竟是不一样的)

现在来说说有关国产游戏现状的问题吧
养成类arpg与act
不同之处
以及一些冲突矛盾
崩坏三是将原有集成化产品IP的资料做成act+rpg养成类游戏模式,
现在这两方面是游戏原有ip的不同倾向,都是吸引玩家的部分
但是,arpg是带有动作元素的rpg游戏,act的本质还是动作游戏
这两者在某些方面其实是很不一样的
我们可以举另外一个大家熟悉的例子:
fps游戏的变种和分支
现在的fps游戏有很多变种
我们熟悉的大逃杀类型——
最近比较典型的就是apex
带有fps元素的刷刷刷游戏——
我们熟悉的warframe(这个算是比较成功的)同样还有扑街的圣歌
具有rpg或者说war3那种hero系统的DOTAlike—fps
比如——
ow、军团要塞(在ow之前出现的这种类型的fps)
彩虹六号(特种兵DOTA=滑稽)
真要说传统或者说硬核的fps可能只有doom那一类游戏才算的上

而养成类arpg类似崩坏三这种游戏
实际上就和warframe、圣歌等等例子类似
【反正对于大家来讲感受都是刷刷刷,无非就是运营智商在不在线,用户体验好不好】
养成类游戏有很多时候会出现“装备碾压”这样的现象
就像卡莲某些角色有时候对着怪就是一顿爆锤,华丽舞步让琪亚娜艳羡不已
然后一看伤害反馈——老祖宗您这是在搓木桩吗?
【不像act一样特别强调动作等等基础性交互性要求特别高,养成类强调你的资源积累】
这是养成类和act不太一样的第一个地方,因为养成类游戏本身为了让你去培养
自然需要强调其成长过程,让你体会到变强的一点一滴
更不要说现在的国产游戏大多数时候策划和运营对于游戏的掌控
很多都冲着用户留存度、热度、贡献度等等东西去
【这有一部分原因也是现在人的生活状态和玩家环境造成的,也不能全怨策划】
那自然是需要你投入大量的精力和原始积累了——至于你的体验好不好那就看运营水平了
——@
这让我想起我刚开始玩手游的时候最头大的一个问题
就是数值和数据太多,而且各方面很碎片化
光是崩坏3就有(角色身板)技能、圣痕、武器、材料性价比等等一大堆东西
这又和竞技类游戏大量数值的情况不一样了
例如sc2和dota2这样的游戏本身的数据量也非常大
但是这类游戏首先是竞赛结算式的,玩一局就行和下一局没关系,过程很通畅
其次sc2的基础成长引导该有的都有
一边战役玩下来基本上该知道的都知道了
而dota2虽然道具多,但这些道具本身就是你在游戏过程中成长熟悉的一部分
就像你化学题看多了一些方程式不背都已经了熟于心了
根据局势出装备本身也是游戏成长过程中玩家需要去体会和探讨的东西

而养成类游戏就不一样了,
养成类游戏中这类数据不是用来竞技交互或者体现玩家的瞬时判断力和水平高低的,
而是用来投入精力培养角色的,是一种拿来享受的固定资产
甚至很多养成类游戏,这些培养反而是为了在进行竞技/玩法内容之前就获得优势
(举个例子,DOTA2中饰品这个养成性元素是不能影响平衡性的,
而道具等等数据在游戏中也是所有人都一样并且开始之前就不变的)
对于玩家来讲
arpg的游戏也还好,
如果是纯养成类游戏,数据的繁杂
一开始就会给玩家带来非常大的疲惫感和不适感
在这种过程中运营和策划对于前期的安排和引导是非常重要的
这也是你的游戏和ui以及讲解性资料
要在前期快速的让玩家明白你的游戏结构和逻辑关系的重要性
——@
如果你arpg部分容易出现各种问题使玩家的体验变差,
甚至你的act元素和养成元素相互冲突
那其实还不如把arpg中的act元素做的固定化模块化
变成养成类内容主要架构下的一个稳定的子集
实际上,在手机这个平台以及养成类游戏中,其他方面的开发做得好还行
如果做的出现了额外的问题,那还不如改成麻雀虽小五脏俱全那种稳定而完整性高的内容
主要开发运营养成内容并保持arpg的稳定运营,
说不定要比你想要在手机框架下做出arpg来的效果好
另外,我知道崩坏3有很多动作是来自于鬼泣
但是问题是——你拿来鬼泣的动作,你有鬼泣的游戏结构和软硬件框架吗?
很多时候按照惯性思维,
觉得把优秀的东西拿来阉割最后的结果应该是差强人意的
但是现在的情况说明了——你在一个局部框架之中放入远超过他的内容
最后的结果是过犹不及,体验更加差


所以最后我们也看到了,其实崩坏3的act部分还是比较模式化的
大多数动作其实还是为了满足游戏过程中的条件反射和观赏价值
因为养成类arpg中act很多时候无法像act游戏一样
做到和玩家进行详细的交互并瞬时输出
这倒不是秀优越认为act就一定比rpg高级,做游戏要因地制宜嘛
当然你要从开发成本或者盈利角度分析
那就没什么好说的了
毕竟很多事情涉及到恰饭,基本上就么得商量

另外,我们就崩坏3的arpg部分的游戏内容,来讨论一下——
动作元素的内在和对于资料原案的挖掘
动作游戏简单来讲对于玩家来说
是用角色完成动作然后执行目标的过程
最简单的模式其实就是:主体——运动过程——客体
你比如像割草游戏,这可能是最简单直接的动作游戏模式了
大体来讲我觉得可以按照体验的不同分为这几种类型:
1直球型动作游戏
比如像doom(毁灭战士)
这是典型的——fps游戏就是a片,想要啥直接给啥——类型的动作类游戏
所以这一类游戏也是非常的简单硬派,经常要的就是一个爽快暴力

2主体型
鬼泣就是典型的主体型
这类游戏和直球类有点类似
但是比直球类的更倾向于华丽的编排和基本操作的多元化组合
比如鬼泣,其实很多时候想要做到的是秀出自我,达到顺畅多元化的个性化出招
不论是皇牌空战,还是飒爽连招,都是比较展现自我的动作类游戏
这类游戏的卖点是玩家本身的投入——感觉自己帅的一比jpg

3交互和指向类
《荣耀战魂》是这一类的代表
荣耀战魂也是需要你自己打出自己东西的游戏,
但是更多的是带有倾向和针对性方向的秀出自我
毕竟是和人打嘛
而且这一类冷兵器和鬼泣的畅快淋漓不一样
由于硬直和拟真等等目的,往往是秀出你使用工具的顺畅感
这和鬼泣的酣畅淋漓的打斗不同,往往有点考验内力的感觉
是老师傅秀出活儿的领域——关公面前耍大刀jpg
同样例子还有——明明可以靠网盘吃饭但就是要成为硬核格斗游戏的《死或生》系列

4客体类
这一类游戏可能就是喜欢的人比较少的类型了
如果说的笼统一点,其实(soullike)游戏和(怪物猎人)系列都可以算
soullike我想不用多说了,本身你死亡的过程就是游戏体验的主要内容
这种游戏有点像拓写和去公安局印身份证指纹的感觉
因为这两件事都是需要你细致而扎实的把最后的东西弄得细密清晰
就像以前玩rpg游戏的时候总会有人喜欢吧npc的对话和宝箱一个不漏的搜刮完整
这一类游戏也是需要玩家不断的用一定手段和道具
去将游戏本身一些东西慢慢品味,摸透吃透的高密度游戏
例如怪物猎人,对于武器的长硬直的使用,以及怪物的研究
都是需要玩家站在自己立场上观测和分析体验庞大的客体内容的游戏过程
所以比较自我的玩家,有时候会出现使不出劲儿的感觉
因为这类游戏的主要内容,不是玩家本身,而是玩家投射出去的落脚点
游戏中我们面对的东西才是真的游戏内容
这类游戏往往体现的是对于事物的探究分析过程,
和你去图书馆看书或者做实验探测有点像
指向性和客体类游戏
都是对于反射和游戏内部制定的映射关系
要求比较高的游戏
像这类游戏对招的一个过程,
就是通过自己编排的技能释放逻辑和顺序
去对照对方的相应内容的一个过程,
是我的逻辑结构去试试看能否解锁你的逻辑结构的过程
就客体而言,这一方面颇有点音乐游戏的味道——都是根据食材看人下菜碟嘛


ok,大体的东西讲完我们来讲实例
对我来说现在的动作类游戏出现了以下几点常见的问题:
(暂且不考虑其他运营要素,因为我们是通过例子讲动作游戏,而不是单讲崩坏3)
很多动作类游戏空有动感连招,
结果无论是搓招还是打怪都有种锤木桩的感觉
这个问题有很多引申方面的问题:
由于国内能够做的初具规模带有动作类元素的游戏不多
所以我们暂且以崩坏三做不大恰当的举例
【请勿被迫害妄想,举例是为了说明,不是为了吹死婊活】
首先,崩坏3的怪物的反应和你角色的行为很多时候在反应上交互联系太少了
(当然这个要求现在来讲可能太高了)
其次,崩坏3的关卡创作我相信大家多少都有点耳闻,重复和单调的内容太多
当然这个有点涉及到运营方面的因素
(养成类游戏嘛jpg)
再者,对于游戏内容的理解——
比如很多怪物单纯的换个元素或者提高血量
这其实很多时候是直接破坏游戏过程节奏的
(当然这个也有点要求太高了)
最后,还是老问题——
技能的动作
有时候和你的游戏机制或者玩法是有偏差的
也就是我们所说的跑题
这里我觉得有一个很重要的、我自己玩游戏时候的总结要讲——
打怪只是过程和模式,而不是核心内容
甚至你换个模式,哪怕是飞机射导弹,只要核心内容在,也可以算动作游戏
1、反馈内容的处理
反馈这个东西实际上是多方面的,
一方面你的操作引起的效果对你来说是反馈,
同样你的攻击对象给你的也是反馈
我们知道无论玩家是否菜鸡,
现在的手机的硬件以及操作系统
首先就砍死了高质量的操作系统上的反馈
手机现在最多的反馈可能集中在系统给的打击感上
——
星际争霸的操作系统能够有仿佛弹钢琴一样的刺激感
鬼泣的操作系统光是按按键看自己飞起来就已经很爽了,更不要说打出各种连段
手机可能做到这一点吗——很难,
这是硬件上限先天造成的
更不要说其实很多动作游戏技能都是固定的,
谈不上是动作类游戏,实际上就是放rpg技能,实际上是rpg的一环流程
崩坏3出色的地方就是建模和运动动作,但这不妨碍有些时候打怪的游戏节奏体验很差
另外
怪物不要求ai有多么智能
但是如果你的角色对着怪物一顿搓,
然后发现无论是伤害还是怪物的动作以及反应
和被搓皮的沙包没什么区别,
【怪:我们先表面上……其实背地里……/我:怪哥,给我个面子好不好】
该啥时候晃荡就啥时候晃荡,该啥时候攻击就啥时候攻击
这和割草有啥区别——顶多就是将草换成混凝土钢筋罢了
我又不是要打傻子
【养成游戏,养成游戏jpg】
当然并不是说崩坏三玖没有反馈,极限闪避和打入空中也算是反馈了
虽然极限闪避是从猎天使来的,打入空中也没有鬼泣的上挑空战来的爽快
不能说没有反馈,毕竟养成类手游嘛大家多理解
另外呢
还有一个方面的问题就在于怪物的安排
我们知道鬼泣这种游戏是我说的自我类的游戏
那么其实客体的详细安排肯定不会像荣耀战魂或者怪物猎人一样
毕竟这种游戏在于如何展现“我帅气吊炸天的一顿暴揍敌方怪/boss”
你像怪物猎人那就不一样了——被怪物猎杀从地图一侧跑到另外一侧嗯
不过有些策划对于关卡和对象的设计
好像就只停留在简单的调整数量、攻击cd、血量
以及杂七杂八的各种属性解锁要求上
【ps:这里不是说只有崩坏3,其实这种现象在手游里经常发生】
不是说这些措施本身有问题,
但是能不能走点心别像小学生偷工减料一样随便改点数值
就像我打一个怪本身搓招就那几个键还得耗半天的血量,
这其中我体验到的乐趣究竟能有多少是有价值不重复的?
如果几个关卡打下来早就造成审美疲劳的话,那不就是温水煮青蛙吗
你像最近出的只狼
(虽然这个有点太优秀了,目标有点太高了)
一个游戏让大部分所谓的菜鸡玩家被虐
都能感受到体验的快感和不同内容的呈现
那基本上也就不怕玩家玩腻了
【啊当然只狼的玩家大多数都在自闭,根本不可能出现玩腻的现象】
虽然只狼是特别硬核的游戏
而且算是世界顶尖的制作
可能不太适合在这里举例子
但我觉得对于关卡设计和用户心理的揣摩
其原理是共通而值得学习的
(当然涉及到用户在线留存度和游戏热度造成的日常任务刷刷刷另说)
(另外,这方面内容全部建立在“我们姑且不考虑制作硬实力缺陷”的情况下)
2、ai、战斗模式和映射
(关于平A距离和判定的问题)
——@
可能是玩星际留下的习惯吧
我习惯a住然后给指令
但你也知道动作游戏基本上不可能有保持攻击这种操作
因为它不存在h之后去分配机枪兵的操作
所以我玩游戏的时候经常出现不断保持按攻击的习惯
于是就出现了一个问题
有很多时候你离怪的距离没有到你的攻击距离
而这个时候就很讨厌了,你的角色像个沙雕一样在空中一段乱舞
实际上都知道打不到人
这个倒不是机制的问题,因为大家也知道——
动作游戏因为要发挥你的距离判断和操作
肯定是要考验你自己判断打和跑的能力
但是这个机制也不是不能优化
比如说有的游戏有抓取这个操作
也就是说他会先判断大范围上你有没有进入攻击的场域
然后进入场域之后再进行详细的攻击判定
所以应该先认定战斗模式的结构,然后再处理详细的操作安排

——@
另外有些角色我真的觉得挺奇怪的
你的动作这么炫酷,打击感就像跳皮筋一样劲道
我也不考虑你怪对于攻击的反馈的灵活性以及有多么的灵活丰富
(反正大多数时候都在刷刷刷嘛)
但是这个和像搓橡皮一样的映射是怎么回事
你™是在模仿圣歌预告画面里那个
飞行效果无比酷炫,结果落地之后
“哒哒哒”塑料弹射枪的实操感觉吗?
我一整猛A的结果就是跟滋水枪一个效果吗?
你为了平衡性调数值我可以理解,但是你游戏对象能不能给点靠谱的反应?
我这滑步半天我搁这儿在秀你MA呢?

请问你的音效是配“波儿波尔波尔”还是配“得儿得儿得儿”啊?
怼怪用舞步那是帅,就比如某mj干啥跳舞都帅
发射红豆绿豆弹头还甩个半天手枪那是装B好吗?
当然你要说我装备搭配不合理那我也没话说
毕竟这是个养成类游戏嘛,动作啥的自己看着帅就行了,耍起来得劲儿带感就行了
想要反馈?——养成类游戏你想要动作类游戏反馈是你自己没点13数吧?
你跟养成类数据平衡说啥动作类游戏反馈呢?
我寻思养成类arpg那到头来不还是养成类rpg游戏嘛(笑)
这个事情再一次证明——
用数据平衡而不是解决结构的方式
来处理游戏内部矛盾,
虽然不一定是最靠谱的
但一定是运营和策划工作中最高效最好用的(嗯)
——@
还有就是有些动作游戏有按键优先度的问题
有时候其实手指不可能保持非常准确的停止攻击然后闪避
而且你也知道很多时候是有一定接受指令的滞后的
所以一般我们都是一直按攻击,使角色保持攻击状态别浪费输出,
一边攻击一边眼观六路耳听八方,伺机操作其他动作
然后躲闪的时候去覆盖攻击键就可以了
——
不会自己特地停止按攻击然后在单独按闪避
或者读取指令一般是读取最近指令,
毕竟我们玩的是即时动作,不是音游这种看谱子的游戏
如果你的读取方式不智能,有的时候读取一串指令
结果等到读取到闪避键的时候早就被怪草倒在地一顿锤了
虽然这种操作方式有“强行把arpg游戏当无脑平A游戏来玩”的嫌疑
但更多的是读取和认定方式的不严谨
不是每一种游戏都是怪物猎人这种本身就要考虑长硬直的
而且怪物猎人的游戏风格本身就是对于客体和对象的解析分配自己的执行
如果你的游戏本身就是快节奏并且没有太多对应招架条件的
(手机游戏那个触屏操作系统它才能做出多少复杂的对应情况啊……)
那就可以优化一下,要么有保持攻击的功能,或者加入闪避的高优先级
要么你就直接做成卡节奏细细打的动作类游戏
本身游戏重复度就已经够高的了,
如果需要一直保持攻击不停的按
操作系统处理过程还存在一定瑕疵
那不得狂躁症就怪了
3关卡设置
重点——算法和分析逻辑的思维体系(分析+反射)
所以从上面的种种问题可以看得出
想要制作好的关卡和令人舒适可玩度高的怪物
并不是单方面调整简单的数值随便甩几个变种出来
当然你要是那种仿佛在闷热夏天刷刷刷游戏那当我放屁就行了
你以为动作类游戏很好做啊?哪那么容易
现在玩家口味叼着呢,各种操蛋要求根本不好伺候(滑稽)
尤其up主这种明明就是自己菜然后又懒得刷然后就怪游戏不好
简直就是中国玩家之耻好吧

所以你的怪物和其他条件,本身的算法以及判定方式,还有ai的编写都是非常重要的
这取决于你怎么从数学模型和认知上去给出相应理解和解释
那么如果要比较好的解决繁杂的用户交互和体验问题
就要有自己独一套的思维体系
就是你觉得关卡和怪物等等这些东西要遵循怎么一个指导思想
对于玩家来讲才是服务到位的,才是有灵性的而不是一个zz沙包


ok,
到这里大体的动作游戏的开发内容都讲的差不多了,
剩下的就是具体动作这么做的问题了
这个问题要和我们接下来要讲的问题联系在一起讲:
如何挖掘你原有资料的创作要点
我文章开头已经画饼
给出几个并不现实的方案了
比如说原先在特定圈子内特别热门但是最近有点dssq的感觉的jojo
(大总统saikou!)

长颈鹿们的精神食粮抹布吸《少女歌剧》等等
其实其他游戏倒不是没有过相应的作品,而且还做的很出色
比如jojo无论是原先的老版还是现在的天堂之眼

甚至最近的街机吃鸡游戏都有那么点特色
就连隔壁我最喜欢的天野明的家庭教师
都出过横版的像素风格的格斗游戏
所以其实带有rpg并且角色还特别有动作内容的作品
出动作类游戏其实就像漫画制作成漫改动画一样
有先天性优势而且也顺理成章
再比如说atlus的画风奇特的rpg游戏——女神异闻录persona系列
也有相应的横版格斗游戏——p4u午夜竞技场
那么怎么来挖掘角色的动作内容呢
我们平常见到的游戏基本套路
除了直接制作和还原原案的技能以外
好像没什么比较成型的挖掘方法了
因为这一类作品的改编本身就是建立于还原和重现粉丝向的东西作为目的的
但是呢,既然我的标题都写了鬼泣5了
那么我们肯定要认真的从动作类游戏上去分析这个东西
为什么鬼泣里的人物在玩游戏的时候会感觉超级帅超级动感?
我觉得这其实是我们在做这些策划的时候才应该认真去想的一个事情
作为动作类游戏,你要做的不是将rpg换成动作类游戏的皮,
而是用动作类的规矩去诠释你的原案
你就像jojo的格斗游戏和死或生这一类游戏,他的外壳之下反而是非常具有干货
并且让人感受到有一颗想要认真做质量良好的真动作游戏的心
我想要和他们一样去探讨这个问题,而不是只是混个及格分出来
我觉得吧,其实站在我们这种业余人士的角度上来讲
其实就和你玩act游戏以及看你喜欢的作品的相关内容时候一样
什么东西给你带来了快乐和愉悦
那玩意基本上就是应该拿出来的东西了
我们可以一一举例
比如说jojo吧
jojo带给我们的有哪些愉悦?
首先是jojo立

jojo立具有画面张力,而且让我们在人物的非常规扭曲之中体会到更加蓬勃的生命力
因此我们也可以在游戏之中去思考——如何在立体角度上增加人物的这种美
动作类游戏一定要完全遵循写实的运动规律吗?
其实也未必,只要你设计的东西让大家都能接受就行了
实在不行你就告诉玩家——其实我们设计的是拟人形态下的昆虫以及节肢生物
【少年我看你骨骼惊奇jpg】
其次是jojo的服装设计
这我就要提到一个东西了
有一部神奇的动画叫《斩服少女》
这部动画中有个设定就是衣服的纤维是外星球生物
甚至片中还有用裁缝的一些道具进行战斗的设定——比如说射钉枪、裁缝大剪刀等等
(等会,你用射钉枪和我裁缝有啥关系?)

那么这里就可以加入一点服装设计的相关元素
甚至可以脱离jojo框架,做一个靠服装设计来评分或者计算获胜条件的动作游戏
或者像小畑健老师曾经写过的剧中剧一样——谁的衣服先被破坏,谁就输了
【内裤大作战?——低俗,订阅了!jpg】

再者,从jojo作为一个作品的角度上也可以去分析
jojo作为作品贡献了非常多的优秀之处
但是在作品安排上我觉得主要还是两个设置的贡献——
1一定程度上解决了战力膨胀问题,可以说是现在这类作品中处理的最好的
2提出了“超能力条件战斗”——也就是替身系统
有关战力膨胀这个东西,很多地方都有探讨过,这里不再赘述
(想要了解的可以去知乎搜索,或者去看b站一个up叫路蓝君的jojo荒木视频)
荒木是怎么解决战力膨胀的呢?
主要是两个设置——
1打乱导致战力膨胀的线性遇敌机制
我们知道游戏和动画、漫画由于观众的观赏过程导致主角为了练级
遇到的敌人必须得是一步步随着主角的能力成长而加强
所以就有一种“强行位主角送经验”的感觉
而荒木处理这个问题就是——增加“历险记”机制
这种情节之下你没法预测会遇到谁,所以就排除了这种现象
再加上荒木的战斗是靠应用条件的智斗,因此避免了战力膨胀的线性过程

2增加轮回机制刷新战力成长过程
这个很好理解了
以前的作品总会有一种,
“因为主角成长所以前期的一个boss到后期非常废物的现象”
而荒木将jojo系列变为乔斯达家族的每一代
这就导致不会出现无限延长的现象,
而会不断多元化增加主角团队的能力
并且在开局刷新其战斗能力(虽然还是会出现强行削弱上代主角的现象)

那么这两者怎么应用到你的游戏创作中呢
先来看第一点吧:
索敌机制——roguelike
荒木的这种机制有点像roguelike,但是我们现在讨论的是act游戏
那么act游戏中很多怪物的判定或者说游戏内部的指令写入都是单线程和纵向的
能不能将这些安排分为横向的?
比如将怪物的反馈和映射改为弹性的——遇强则强
再比如将怪物的ai和思维结构变为转移模式而不是连锁——类似“头痛医脚”?(笑)
其次能不能将roguelike的随机性要素放入战斗中?
比如说可能出现的元素、可能断裂的部位、可能会出现的破绽,可能回转的弹跳?
因为我们知道,随机性最终的目的不是靠赌命来完成游戏过程
而是要求玩家有更加广阔的思维,可以面对更加复杂的情况
就比如石头剪子布——遇到任何情况都有解
你有你的情况,我有我的打法——这才是应用随机性的正确方式
再比如荒木的轮回机制
也可以放到act中
比如我们知道人的学习过程中其实会有一种现象叫做“顿悟式学习”
其实学习不光光是靠逻辑思维
有时候你平时扎实的积累,在积累到一定程度上思绪会浮现到心头
突然间你就豁然开朗了
这有点像有机化学中某些键位会在积累到一定程度上凝聚

那么这也可以运用到act游戏中
我们知道手机游戏硬件没有电脑好
那么就可以大量研究“条件反射”这样弹射效应
我们在搓招的时候,往往一些连招大结构套着小结构连招
那么就可以设计这样一个效果——有些连招可以因为结构上的效果不断触发其他一些连招
(轮回效果)
这种链式反应因为其弹射性的效应,比你完全按照肌肉记忆或者注意力来的更加连贯
(这怕不是越做越像音乐游戏)
再比如说荒木的超能力替身
可以做成背后灵这样的东西,然后你可以在操控人的同时操控角色背后
无论是像磁铁一样吸住、还是说从背部直接长出来的可以拉伸的弹性物质
又或者是像布偶内胆一样破壳而出或者灵魂出窍一样的玩意儿
反正都是在角色的基础上增加一个并不符合人体结构物理效应的东西
这种角色就可以做到平常act游戏做不到的动作美感
再比如说,人和背后灵有距离限制,有时候距离离得太远就会被弹拉回来
(弹簧跳跳)
甚至可以做出各种杂技,比如类似空中飞人——互相拉扯做到人在空中无法做到的动作
这种设置之下,角色的连贯性和机动能力以及瞬时连贯爆发力
都会增加一个档次,更加的迅猛而有画面冲击力

而荒木的各种替身,本身就可以做出各种英雄系统的rpg被动效果
用触发条件和技能效果去打act,会更加有荒木风格
那么,以下再用少女歌剧来做范例,结束今天的专栏吧
如果拿我最喜欢的蕉哥哥来创作,如何制作DaI maybe Banana这一动作游戏呢?
首先分析蕉哥哥的角色特性:
1敏感但坚韧
蕉哥哥看破能力强,并且动作大多是定量变化(比如说拉拽、施力程度转换或者矢量控制)
而不像其他角色大多是单一的技能定式,或者单体定性变化
蕉哥哥抗性强,会将对方的攻击偏转或者延长结算速度
但是整体节奏缓慢,容易变得被动

2剧中长时间处于单刀状态,并且以防守反击这样稳扎稳打的防反为主
增加——缓慢启动特效,蕉哥哥需要大量时间预热,因此预热状态下会限制机动能力
但是换来对对方攻击的缓冲,当收到攻击达到一定程度或者对方攻击突然降低的情况下
积累的点数会爆发出来,并且不容易被打断——这一动作稳定且适用面广
蕉哥哥弹反触发才能解锁完全形态,并且完全形态非常容易再次闭合
3蕉哥哥剧中是长颈鹿轮回机制的代理人
会将其他元素或者触发性效果优先吸引,并逐渐转化为环境附加伤害
(你也想抹布吸?)
4蕉哥哥能力全面而且什么都知道
蕉哥哥对其他角色的特殊效果有打断和预先防御动作
但是自己的主要效果触发优先级比较低。而且都是隐性触发

