欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

wings与cdec——timing和拉扯

2019-04-19 21:40 作者:晴阳火鸟akh  | 我要投稿

上期我们详细讲述了为什么eg可以做到四号位转核心的多肥体系打法

这期我们来讲有关拉扯的原理


DOTA历史上有非常多拉扯强劲的队伍

带线正面牵制的alliance,帝国团战无双、

cdec兄弟DOTA、wings天下第一拉扯、最近的kg

一如既往强大的liquid,头铁不讲道理的vp,邪神加蛇皮的豪强secret


但是,在拉扯

具有特殊意义的两支队伍

就是cdec和wings


这两只队伍,

一个是从二线队上来靠外卡赛在ti一路打到决赛的黑马

一个是天马行空展示dota想象力上限的传说

两个都是兄弟DOTA,都是队伍中化学反应和团队默契成为了一个队伍的核心打法


那么,cdec和wings在各自的版本为什么可以做到这种打法?

或者说,这两个队伍他们的思维体系给我们有什么启发呢?


首先来讲cdec

上一篇文章我已经详细分析了ti5时期的版本特性

cdec这个战队原先是lgd的青训队

而当时其实是围绕着天之骄子圣may皇maybe执行体系

就像现在的ame是从cdec.y打出来的一样


每一个天才少年都要经历和其他人不同的成长路线

就像rtz和sumail后来所经历的一样

maybe虽然具有让人愿意投资的天赋

但刚开始打职业的时候却经历了一些挫折,于是在cdec历练

而那段时间正值cnDOTA在ti4时期回光返照之后的颓势

究其原因还是因为环境变好了,直播的出现让选手们的惰性有了滋长的温床

人都是有惰性的,温水煮青蛙自然慢慢消耗掉人的热情


因此,在各个大赛中eg和secret成为了两大魔王

当时没有人能想到ti5最后竟然是这个结果


当时的天才少年maybe


一众队员发现

由于自家的一队已经发现要靠年轻人扛起大旗了

也就是说,队伍里没有天才中单了

要靠自己去拼未来了


但他们没有放弃

最后仍然组建成carry位霸气哥,solo位两仪落,

三号位小智,双辅助小爱garder和大Q的阵容

每个人都是名不见经传的队员


但是,cdec的这个队的体系打法,却非常符合版本特性


首先,霸气是一个打法非常激进的carry

他打一号位非常喜欢打架,这和当时一号位需要侵略性的要求相符合

其次中单两仪落和团队磨合非常好,可以胜任各种不同经济下的任务

属于给多少经济就能做多少事情的万金油中单


这保证团队仍然是围绕着老资历的一号位和三号位运行

再者,双辅助小爱和大q都是非常喜欢带节奏的队员

这和ti5时期整体倾向于打入侵的版本特性是相符合的



因此,我们现在来详细的想一想——什么叫做带节奏?

或者说,什么叫做“节奏”?


节奏是什么?——节奏就是触发因果使事项显性、凝结或者成形


节奏

就是条件因果从无到有的形成过程


并且在这之后,通过对于节奏的滚雪球

——可以达到团队节奏上的叠加效应




最早在团队中

担任整体节奏能力的位置

是中单这个位置



alliance的节奏型中单——s4(人称钱四爷,支付四)

因为早期的资源短缺,最快能够使得单核完成基本的装备成形

因此,在前期占到最好兵线资源的中单,自然需要把等级优势转换为外扩优势

然后在团队中担任进一步节奏的,是劣单三号位

早期劣单的任务很简单——团队先手(团控)团队功能(梅肯思母)

最为典型的劣单英雄——梅肯潮汐

这之后就是双辅助

早期双辅助没有明确的区分,四号位和五号位区别不大


我们知道,很多英雄最后定位为辅助

是因为他们不需要太多的资源和发育时间

本身的体格和技能这些自带资源就足以发挥作用

以此就可以将有限的资源和成长性后期的发育空间留给carry位


所以早期中单都是线霸,并且大招非常重要

冰魂、潮汐、lion、兽王等等大招非常重要

bane、沉默都是线霸

夜魔、沙王、小强gank能力强

这些都是适合利用高等级去进行突袭gank的抓人类英雄

ok,早期DOTA的三大哥是这样分布的:

carry位——靠个人能力反馈团队,团队保护c位,队伍围绕他建立体系

solo——靠节奏感和操作拉动团队,是团队节奏的带领者,队伍跟着他以他为核心打

offlane——劣单的任务非常艰巨,他是团队的承重柱,他对辅助和大哥起到承上启下的作用


但是我们也知道,DOTA到现在为止发展了很长时间了

因此,早期这种分工非常明确而且固定并独立的“精英式DOTA”

现在越来越难以见到了

我们知道那个时候的c位,反馈团队是非常慢的

当时的四保一体系就是让c位毒瘤



c位当时的几项指标:

1自己的节奏好不好

如何把自己打肥

典例:miracle(知道什么时候该打,什么时候该卖,节奏不会断,擅长滚雪球)

2最高效率刷钱

刷钱的细节、路线、基本功等等

典例:cty(打钱路线选取高效)rtz(对兵线的理解好,细节好)zsmj(基本功过硬)

3切入能力

以前的c位不像现在大多要当最强团控

以前的carry位因为是所有资源的集中位置,所以绝对不能死

carry位就是看团战的情况,去打切入,

看清楚谁打得到我,谁打不到我,我打得到谁,我打不到谁,谁能被我打死

先杀谁再收谁,carry位要做的就是——少吃伤害,多收割人头

下来一波肥,练就一手精致k头

典例:ame、ana(早期ame是非常毒瘤的一位选手,但确实天赋高绝)

4意识

这一点在某些选手上特别明显

最熟悉的就是我们的burning

carry位选手因为聚集着全村人的希望

因此在局面不够明朗的情况下,去做风险较大的事情是大忌

这时carry位自然就要保证少死亡,防gank意识是非常重要的

5团战能力

你靠大家保肥,总不能

三万敌法一秒躺,蚂蚁圣剑背三秒,怒干潮汐地狱火,快乐蓝猫去无回吧

(你个goub又暗示我广州拖把王?)

哦后面那个蓝猫不是

所以,在早期DOTA的后期概念非常重要

什么是后期?

后期就是大家的能力随着装备的成型而展开全面战争的时期

是各个条件都全面齐备的时期

是脱离纯粹farm的时期

是你作为c位出来做事情,进行不可避免的正面战争的时期


这个时候,作为c位要将装备完美的转化为各种效应

最常见的自然就是伤害

所以对于c位来讲,资源转化率是非常重要的

世界上最传统的几位顶尖c位选手,资源转化往往是“多多益善”

当时一时风头无两的miracle,一直奋斗到31岁的burning,

16年刷的快死的也快的ee和马桶

还未陨落的天才少年rtz以及现在secret的唯一核心nisha

转向c位后的野区皇帝ana,即使被黑也是中国第一c的ame

这些都是个人能力相当强,能够对得起团队给他们的资源的c位选手



而在这之后,dota的发展历史就从

【各个位置大体职责确定+节奏确定+转化确定】

逐渐向

【bp时期决定阵容的输出、爆发、点控、团控、恢复、拉扯、推进等等团队构成】

这样的思路逐渐转变

也就是说

现在的团队位置虽然大体上

仍然延续了最早的几号位的叫法

但是各个位置的职责都越来越融合

团队之间的配合也越来越娴熟

【出现各种双子星配合,

hao+mu、pprz+ori、ame+maybe、双f、notail+fly、邪恶兄弟f_b+y`

universe+aui_2000、fy+chalice、fd+dy】

在确定了团队绝对核心和大体抽象的职责之后

剩下的就是将阵容的英雄本身拥有的资料组合起来

这就是我们所说的化学反应团队默契


例如现在最强的几个队伍

秘密、有时很强的液体、极端偏科的og、人员老是不起的lgd,曾经的ehome

这些队伍都是团队定位确定并且衔接绝佳的队伍

不知道大家有没有想起一个东西

随着远古中单现象的转移,另外一个东西也跟着逐渐消失

就是神单

以前经常会有将几个英雄按照一定规则比拼谁的单个攻坚能力最强

比如曾经火热过的大鱼人、混沌、虚空等等

但是随着团队构成的逐渐融合

神单也就逐渐消失了


在经过多核体系的洗礼之后

通过上面提到的这些现象的积累和实验、以及对应体系的开发

有一个东西就越来越重要——

团队节奏

我们知道DOTA战队有很多银河战舰

【红色为存疑的】

ti2~ig(zhou、430、yyf、chuan、faith)

以前的dk(burning、mushi、冰3、lanm、mmy)

ti5的秘密(rtz、s4、zai、kky、ppy)

后来的vg(sylar、cty、rotk、hym、burning)

液体4*9000(miracle、matubaman、mc、gh、kky)

再后来的vg(paparazi、ori、eleven、lanm、fennirr)

前阵日子的aster(sylar、多位中单选手、xxs、bbk、fennirr)

而其中大多数银河战舰

都因为各种原因而反而不如之前各个队员所打出来的效果

银河战舰大多不尽人意的原因,大多是——


1队员需要的团队空间


2队员彼此的化学反应


3资源分配的体系安排


一个队伍,

最害怕的不是队员不够强


——而是意见不统一


大家可以想一想为什么军队要求听指挥?

我们以打团来讲

你想要拉扯带线、他想要秒对方大哥

这两种体系也许都对

但是一旦确定了某种体系,

必然你的团队后续也要跟上,保证团队执行的完整

这时候如果团队队员分成了两派,

最后就是两个都正确的思路都没有得到完整的执行

这个时候团队就会混乱,军心涣散导致后续越来越乱


因此一个团队的构成基本

是团队的节奏在不在一个点上,

这个时候就一定要有一个做决定的

团队指挥完整的情况下就算是劣势也有翻盘的资本和努力空间


如果你在比赛中吧时间全部耗在了和队友交流风格习惯上,

确定这个人的想法花一点时间,确定那个人的想法再花一点时间,几个人加起来

——基本上团战就不用打了

邪恶兄弟jpg

什么东西决定了你的团队节奏?

从能力上来讲,是你的队员擅长的风格以及需要的空间来决定的

而从队员上来讲

是“默认前提”——或者说每个人的惯例

就像我们在人际交往之中,

很多时候并不是谁对谁错的问题,而是接轨的过程出现了问题

你在团队执行中没有时间

让你去一个个问你的队友到底是那种倾向


这就和你去问你的室友到底是出去吃还是点外卖

最后的结果大多都是——随便,你问其他人——然后这个问题永远没法解决


所以团队节奏

首先要建立在队员彼此熟悉和默契的情况下

做到在无意识的情况下

仅仅靠熟悉程度就能够在战机消失之前就完成一套衔接

毕竟机会是转瞬即逝的


其次则是团队在时间发展上的构成

谁在前面吃伤害,谁来发起团队节奏,谁去gank打压制,谁负责后期能力的发育

在现今游戏节奏越来越快的情况下,时间的持续积累效应被削弱

而地图和空间效应上的团队需求越来越明显

liquid队里matubaman常年要扛起队伍向外压制的重任

我们以kpii所在的两代newbee来做举例

hao、mu——kpii——chuan+kaka

这是kpii职业巅峰时期

因为hao是对外侵略性比较强的c、mu则是最正统的吃资源做事情的中单

在团队向外扩张和吸引火力上nwb没有问题,

chuan和kaka也刚好是比较肥装备好的四号位以及扒裤衩的五号位

而这个时候kpii就是负责抗压以及团队长期发育所需要的韧性和后期能力

【可以想象一下burning的抗压和后期能力】

然后nwb换人之后变成了这样的阵容:

uuu9、sccc、kpii、kaka、faith

这个阵容的团队严重缺乏团队节奏和空间控制能力

首先uuu9的风格是稳定打输出,

也就是说——这是一个吃多少资源发挥多少作用的功能c

uuu9早期是一个上限不高下限也还行的c,

这种c是一个好的团队工具但是就是需要指挥,需要有人带着他出去打


sccc和super包子有点像,偏刷,

也是个靠大局观和静态发育的中单

这样的中单需要大量的资源,

并且最重要的是——这种介于c和solo之间的中单基本上是不主动带节奏


然后问题来了

kaka本身是比较神经刀的4,

faith是最传统的挂大哥的辅助5


而kpii是那种大家要站在他的扎实基础上去做事情的3,

他的生效速度很慢

并且kpii的风格是隐性的,

是需要在拉扯之中才能体现出韧性的劣单,

这种三号位往往在剧烈的局面中才能发挥长时间抗压能力,

互刷只会越来越没声音

甚至之前kpii会用团队争取来的团队节奏

缩野刷装备,然后反哺团队


这里就出现了问题——

1节奏谁来带

+2向外控制力在哪?都在刷谁来吸引火力?

+3谁来指挥谁来带着队员打?


这就是为什么后来nwb经常打出非常让人匪夷所思的局面的原因



那么,cdec和wings的节奏为什么那么独特?

大体的原因我在另一篇专栏里有提到过

总的来讲,cdec和wings的节奏可以分为两个部分——

1将局面明确的执行力+2团队节奏的主动性

其实如果你同时看DOTA和sc2

是能够发现cdec和wings的打法和maru(韩t)的打法很像

【maru小天使已经gsl4连冠了,可以说在这方面是历史第一人了】



哲学上有个东西叫存在主义

这个东西是对虚无主义的批判

存在主义里面有一条——

人的存在(活着)

是衡量生命意义的一条标准和尺度


同样我们也可以用直角坐标系来说明

没有在白纸上画任何东西的时候,

白纸是一无所有的虚无状态——这个时候什么都没有

而你一旦打破这个无,做到从无到有

这个操作就使得白纸变得不虚无了

直角坐标系的轴线,将白纸起到了切割的作用,出现了轴和象限(也就是域)

轴线使得被分割的空白区域有了实际含义,这是通过执行使得不确定的情况变成确定情况


这就是执行力的原理

如果一个东西是不确定的,

那我就主动去通过某种执行——使得局面最后变成某种确定的局面

比如说辅助有时候会在对方没有露面的时候去探对方的视野

无论你的执行是好还是坏,确定的东西都要比不确定的东西在战略意义上要高

因为即使局面变得不利于你——也能够用时间上的宽裕来提前着手处理

而如果一直处在不确定的情况下,就会陷入执行和分析上的被动


武侠小说上有个招式是露出满身的破绽,放对方攻进来

一旦对方攻进来,那么对方就可能会露出破绽,而且对方率先打破了僵持的随机性局面

这就减少了乱拳打死老师傅的可能,使得自己在战机和处理上获得分析和执行的主动权


而确定这个基本执行思路之后,

在途中采取——具体的处理方法和其中展现的综合实力

这就是区分一线队的细分实力高低的标准

强队总是能够将劣势局打成均势局,将均势打成优势,将优势变成胜利,

并且能够去试着将绝境翻过来

而不够强的队伍总是延误战机,在不确定的僵持中逐渐被动丢掉战略优势

@

而这个原理,也就引出了后面的原理

团队节奏的主动性

这个东西最早大量实行应该是在星际争霸上由韩国电竞体系完善

而DOTA的很多机制实际上

是对rts的人为分解(建筑+机制)和分位(5人)分配(团队构成)

kt全太阳ty,擅长超多线打法,但是正面能力差
武圣byun,擅长小操作和爆发性多线,控制多线节奏自如


一般情况下,进攻和防守在战略上应该是平衡的

但实际上很多版本,进攻在执行上往往比防守具有附加价值

这个附加价值就是主动性

我和你打,就算我打亏了——只要我还有继续打的资本,我就能再和你打

然后就简单了

把你打到我优势为止就行了

而这种版本之下,连续节奏和主动的团队节奏就要比防守更加有战略意义


cdec和wings的团战精髓

就在于“变加速式的主动抓打开团”——对于对方长期发育计划的切割和消解

只要我是节奏发起者,那么我就一直有和你开团的资本

只要劣势不是特别大到我没法再开团,总有一天我能把你打到没法和我继续打

这就是cdec和wings的团队节奏哲学

这个思路有这几个点:

1实行的团队需求

支援能力、团队默契带来的先机、gank的果决和精确

bili自带的gif貌似画质和翔一样

【谁能忘记一人被抓,4人tp下来开团的感动】

cdec vs lgd【两仪落连杀两人之后,用控制掩护队友逃跑,并喝魔瓶极限逃生】

2版本的团队资本是动态的而不是保值的

我们可以拿钱来举例子:

钱随着生产力的上升以及市场的内在规律容易发生贬值

而钱在转化的时候对于民众来讲往往转化为两个方面——

第一个是不容易贬值的定值产物,例如房子、车、甚至黄金这些保值货币体系的东西

第二个就是不能用“多少”来衡量的动态或者说活性的价值,比如说考证、学习、进修甚至创业

因此,这种打法和这个原理类似

你和对方开团的资本,是版本给予你的优势是动态的优势

也就是说这些版本中团队的优势是给你打架的资本,是给你这种倾向性的执行优势

而不是装备、经济、塔等等定值或者说确定的资本

中期和中后期wings的连续进攻

这也是为什么wings在整个ti7时期迅速跌落的其中一个原因

而ti7我们都知道冠军

是个人能力首先就能保值的liquid——毕竟4个9000分外加前天才少年kky

液体:颜值逐渐吴克jpg


3gank的节奏感

这里要提一个队伍叫MVP

这个队伍很有意思

MVP是个非常典型的韩国队伍,也是个堪称最不韩国的韩国队伍

这个韩国队伍继承了韩国一贯的快节奏和侵略性

然后完美的丢掉了韩国人的运营能力和timing控制

不过说实话也不能怪他们

毕竟韩国DOTA确实没有积累下来的底蕴,这个是客观环境造成的无法靠人力改变

而MVP这个队伍完美解释了一个问题:

团队节奏的精髓不不在于强行提节奏

而在于对节奏收放自如的控制力,以及节奏的嗅觉和理解以及主动执行上

否则就是赌命行为,遇到强队只会无脑上头送

真正的强队,懂得如何“变奏”

电竞历史上,对于节奏的控制,

能够达到炉火纯青的应用的,还真没几个


在这个问题上又涉及到几个小点:

@!非常规timing一波

cdec和wings总是用各种奇葩时间点进攻的方式来使对方失去理智

简单来讲,timing就是什么时候该做什么事情

而我们知道,在版本初期什么都没有的时候,会有人试着去形成一套体系

而某些东西形成之后

在逐渐完善的过程中就会把一些前提作为定式和惯例确立下来


我们又知道

规则这种东西就是拿来打破的

因此,一旦上一个体系成形,

那么不按照正常timing来组织进攻

也就有了原本没有的特殊意义

这是对你体系在结构上的相生相克,而不是某个具体的体系和思路的优劣

毕竟乱拳打死老师傅——无招胜有招嘛

关于非常规timing一波,我个人推荐sos这位选手——人称狗哥,天生擅长狗人

@@二刀流思维(左右互博)

——也就是多线思维,cdec和wings都擅长通过小规模连续团战和gank消耗对方的精力

大家知不知道有个东西叫散枪兵

【maru第一视角】

【实际效果】


散枪兵的原理是这样的:

按照常规操作,机枪兵聚团集火毒爆虫容易被毒爆虫aoe

但是在拉扯得当的情况下,你可以利用少量机枪兵吸引毒爆虫的火力

然后用剩下的机枪兵击毙毒爆虫

这样反而可以反过来压制毒爆虫

这和二刀流的思路是一样的——我用单手先格挡,然后靠另外一手攻击你

最早开发散机枪的人族选手marineking,让全世界知道什么叫操作克制

同样的,在sc2中多线的意义也在这里

打多线就是在分割自己部队的同时

以极小的代价骚扰对方,起到多元作战的目的,使对方处于被动并疲于奔命

然后就可以达到以逸待劳的目的

terran最强正面——innovation李信衡

这种打法的精髓就在于“化整为零”

将自己主力部队的倾向暂时隐藏,然后通过在不同部队之间的转移效应

来起到推排对方的效果

散枪兵图解

而这种距离感的拉扯中——也就给自己带来了主动权和缓冲空间

公认操作天赋最高的人族选手maru的散枪兵

最常见的例子就是酱油利用绿杖和推推来遛对方的大哥或者输出位置

不过我觉得可能大家对这种现象更加深刻的印象应该是行政部门出了事之后就开始踢皮球……

这种打法和太极的思路是一样的

同样带线的思路也是如此——牵制和转移是这种打法的主要手段

关于这一点我推荐美国队长polt


4这也是非常重要的一点——连续和混战

这一点在之前的专栏中我提到过

cdec为什么能够在早期获得一定的优势,或者说让对方不适应自己的打法

其中一个原因是因为——cdec擅长混战

当团队搅屎棍,面对混沌的非常规局面时

即使是世界顶级的强队,遇到没见过的打法和局势也是一头雾水的

这个时候的团队硬实力就被稀释和模糊了

而在混战中,cdec的经验和主动性发挥了极大的作用

只要把对方变成智障,然后用智障方面的丰富经验击败对方就好了

这就是cdec的战术

cdec vs lgd【ds高台真空将对方carry露娜控在高台,最终luna被自己的幻象打死】

而wings则是从对线到gank到小规模团战、局部团战

再到整个团队的完全团战,甚至是后期团战

这些团战随着时间的推移,是有着连续累积的效应的

而wings抓住了滚雪球的机会——并且有这个能力将其扩大

因此我们经常可以看见wings中期连续而疯狂的团战滚雪球

将前期的对线劣势不断的反超

在中后期甚至是后期就能够拥有一锤定音的能力

这是很多队伍没有的


5辅助的侵略性和地图游走能力

这个很好理解

cdec的双辅助是非常喜欢打架的

而wings的辅助非常喜欢游走找节奏或者骚扰对方

不像以前的辅助常常围绕着大哥展开

甚至有挂大哥保护大哥发育的挂件型辅助存在


团队内的节奏想要从无到有逐渐形成——并且在中期连续的叠加并在混战中获利

辅助对团队节奏以及抓打骚扰的“加速”效应,是非常重要的



团战的拉扯

讲完了节奏我们来讲拉扯

拉扯我觉得cdec和wings主要有这几点特点:

1将定性思路转化为定量思路

什么意思呢

平常的打团思路我觉得大体上来讲都是

前排是谁,谁吃伤害,谁先手谁爆发谁输出

以及要集火对象是谁,以及潜在要牺牲谁

ti5

cdec vs lgd【火女辅助推敌法,高台控三个团队反打】

而wings和cdec的团战则是通过“团队”概念上的操作

通过整个队伍的集体运动来躲避对方的进攻

也就是说——在拉扯的时候,

阵型运动轨迹(切入、游走)可以用来缓冲对方的攻势

不再是定性或者确定的团队执行

而是团队运动和位移以及技能释放的编排等定量问题

【这同样也是现在的c位中期参团和吃伤害的需求越来越大的原因之一】

这在rts操作中经常看到

尤其是后期操作中,以sc2的tvp为例,

后期多编队部队的运动和阵型会极大的影响战局走势

【这里推荐鬼兵王taeja的比赛】

只不过这里决定操作的

不是单个玩家

而是整个团队呈现出的操作和态势

wings vs ftda【团队拉扯,全是残血】


2多种倾向及可能性的团战执行和操作

我们继续沿用上面的讲法

常规队伍的团战思路和队员责任基本上是稳定的

而这方面符合版本并且磨合扎实的队伍会非常的强——也就是团战的执行力

但是总体来讲

你的阵容拿出来未必只有一种执行思路

因此在拉扯的瞬间

wings和cdec之间的默契会使得他们能够在连续混战之中——调整自己团战的倾向

这两个队伍每个人都可能会成为节奏点,每个人都可能会成为支援点

如果说其他队伍的阵容呈现出自恰的一种“面”

那么wings和cdec的阵容就经常在变幻,是一种“立体”和“多维”

能够迷惑对方并达到更广的打击面

wings vs dc【ti6决赛3,w33过于深入敌阵,wings撤退时靠阵型反打】

3团队整体概念上的“操作”和“团战”

这个点在上面已经提到过

wings队员中,个人能力显著的是劣单和五号位(faith_bian+y`邪恶兄弟)

以应用面广著称的是中单blindager——跳刀~跳刀

wings和cdec都不是秘密或者lgd这样队员分配明确

队员的个人能力要么操作基本功,顶级要么适应性好——而且围绕着非常稳定的团队核心展开

wings和cdec真正的做到了——什么叫团队操作和兄弟DOTA

faith_bian斧王在残血中反吼对方,直接带队反打


体系缺陷和版本历史改动

那么,为什么cdec和wings后来无法靠体系再获得胜利呢

我们也可以通过实例来解释

cdec当时打不过eg

wings在版本调整之后经常出现蜜汁崩盘

直接原因有很多

比如绝活被削弱、版本节奏需要新的适应时间,大家都知道你的体系等等原因


但体系上的根本原因在哪里?

我觉得是两个因素:

1cdec的问题在于——内力不足的情况下采取这种战术实际上是自杀行为

2wings的问题则在于——失去了实现这种体系的版本因素


cdec的问题就在于,当大家都知道你这么打的时候,靠以逸待劳的防守反击就能破解

像eg战队打团不虚你,中期节奏也不错,后期互刷也不怕

在这种情况下,cdec的英雄池也不占优

贸然出击的情况下不断地加速打架频率并且主动找对方打的情况下

基本上就是不断的送人头


wings的问题在于,ti6是一个非常均衡的版本

因此多元化的体系和方针是这个版本最为重要的作战基础

而各个因素都均衡的情况下

只有时间效应使单方向积累并逐渐形成后期效应的

【毕竟人是无法超越时空回到过去的】

因此wings在ti6时期的不断团战积累到大型团战或者所有人都参与的团战

在此过程中积累的优势是最符合版本的

当ti7英雄池大量改变并且加入大量新要素的情况下

再加上越来越崇尚个人能力和对线发育等等倾向于定值和固定优势资本的版本

wings为了团战而牺牲线优的体系

常常在前期就会大劣,而此时指望再靠团战翻盘

已经是巧妇难为无米之炊

坑越挖越大——只需要一个契机就会崩盘

wings与cdec——timing和拉扯的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律