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Substance Designer 2020创建程序蛇全流程

2020-10-22 19:01 作者:CG小苏  | 我要投稿


安娜·科罗列娃(Anna Koroleva)讨论了她如何在物质设计师制作的蛇材料中处理形状和细节。


介绍

你好。我叫Anna Koroleva,来自明斯克的白俄罗斯。在过去的5年中,我一直是3D艺术家。我的最后一份工作是在Vizor游戏中,当时我是环境和材料美术师,首先在手机游戏Zombie Castaways中工作,然后在PC和游戏机的未宣布项目中工作。现在,我正在休假,以提高自己作为3D艺术家的能力。再过几个月,我计划成为自由职业者。

实际上,我没有3D甚至艺术方面的适当高等教育(除了偶尔的绘画课程和在我还是学生的时候作为自由摄影师工作)。我毕业于白俄罗斯国立大学生物系,获得分子生物学学位。大学和一年的工作后,我意识到自己在白俄罗斯从事研究助理工作无法赚到足够的钱(我的工资高达每月200美元/月,在白俄罗斯,您不会因此而死于饥饿钱,但这还不足以让人们过上舒适的生活)。因此,我决定重新训练自己成为3D艺术家,并在游戏行业找到一份工作,薪水可能会更高。我之所以选择这个职业,是因为我从小就开始玩电脑游戏,而且我也喜欢游戏。我一直着迷于精美的生活世界游戏。此外,当我决定转行时,互联网上出现了很多在线3D艺术课程和教程。 



发现物质设计师

当我刚开始3D生涯时,我第一次认识了Substance Designer。我很快意识到该程序对于创建任何平铺纹理和图案有多么强大,但由于我对工作没有实际需要,因此不得不放弃了两年。幸运的是,在我正在从事的最后一个项目中,有机会成为一名材料画家。因此,我开始每天在Substance Designer和Unreal Engine材质编辑器中花费大约8个小时,有时将“材质”任务与创建环境零件和武器造型交替进行。

对我来说,在Substance Designer中工作类似于拼砌拼图,这是一个非常合逻辑且易于使用的程序。在创建材料时,我首先会在脑海中将参考分解为组件,仔细考虑图形零件的顺序,哪种形状和节点更适合用于实现所需的结果。当然,我花了大量时间进行实验,只是拖动滑块以寻找最佳结果。


蛇本草l:想法

大约一年前,我想到了制作Snakes材料的想法。使用这种材料,我想研究如何创建细长的弯曲形状以及如何对其进行分层。我选择非洲灌木蛇作为参考,因为与其他蛇种相比,它看起来有点可爱。我还担心这种材料会使患有蛇恐惧症的人感到恶心和反感。



创建形状

我从Eric Wiley撰写的令人惊叹的Substance Designer中的“高级形状创建”教程中获得了许多有关此材料的信息。我建议大家观看。

https://gumroad.com/l/levelup_octopus

https://www.artstation.com/artwork/9dk2o

最初的想法是创建一个蛇形线段并将其与飞溅的圆形节点平铺。另外,有必要单独创建头部,并使用2D变换将其附加到身体上。但是在此过程中,我发现飞溅的圆形无法按需要平铺片段。因此,我用Google搜索了一个节点,该节点可以正确地沿着路径平铺该片段,并遇到了Ilya Kuzmichev的node。我只使用了一种工作方式。通常,此节点能够沿曲线节点设置的线平铺线段。您可以调整线段重复,偏移和厚度的数量。也可以通过直接在节点内部的点设置路径的曲率,并进行各种卷曲。 


细化和着色蛇

制作秤很容易,我只制作了一个秤,然后用瓷砖取样器将其瓷砖化。对于头部,我使用头部形状的正常通道之一调整了缩放方向,然后将其放入“旋转贴图”,然后镜像了结果。我通过减法将比例尺与主要形状混合在一起。还使用形状,非均匀模糊,2D变换,镜像和混合来制作眼睛。


我在单独的子图中制作了每条蛇,以减轻计算机的负担。我还输出了随机灰度ID,眼睛,腹部和其他部分的蒙版。稍后,这些蒙版将对创建基本颜色图很有用。根据Eric Wiley的教程,我的图表中负责对蛇进行分层的部分几乎完全完成了。我做了一个节点,可以帮助我移动和缩放蛇。使用此自定义节点手动布置了每条蛇,以便更好地控制不同蛇的形状和交点。为了将一条蛇层叠在另一条蛇上,我使用了形状飞溅节点,因为它考虑了下层的高度。随着飞溅节点并使底部蛇的交点变暗,我几乎摆脱了卡住的几何效果。

我还混合了ID,眼睛,腹部等的蒙版,以使它们与高度图匹配。结果,对于基色,我只需要使用这些遮罩为正确的身体部位涂上正确的颜色即可。为了使蛇的基本颜色彼此不同,我使用了灰度ID,并使用渐变图将其变成了随机颜色。为了增加眼睛的深度和光泽,我在金属贴图中使它们接近白色。我还将这张地图的比例尺边缘包括在内。当然,这违反了PBR的原则,但是在渲染时它给了我所需的效果。对于基色,我使用了由高度图和噪点制成的渐变图,从参考中获取了颜色,然后将2-3个渐变混合在一起。对于粗糙度图,我使用了与基色相同的所有蒙版,但最后。



渲染图

Marmoset也许是最方便的渲染程序,它并不复杂,并且使您可以快速设置照明。正确设置后,其结果不会比使用V-Ray或Arnold时差。

良好的渲染设置和演示文稿是作品的主要印象。在为作品集进行渲染时,我通常使用位移,在视口中设置高分辨率,使用高质量的反射和GI,以及将AO贴图与渲染的AO混合。我还使用焦点模糊和清晰度。在大多数情况下,对我而言,渲染意味着要在灯光和对象位置上玩。渲染后,如有必要,我会在Photoshop中校正颜色和对比度。几乎总是SD渲染视口中的结果与另一个渲染中的结果不同。通常,我必须为特定的渲染程序调整纹理。如果我要为游戏制作材料,则不会考虑使用置换的可能性,也不会考虑引擎渲染功能和技术要求。

挑战性

正如我之前提到的,主要挑战是蛇的形状。我花了一些时间来正确划分这些细分,如果我没有在互联网上找到现成的解决方案,那么可能不会发生这种情况。这些天来,您可以找到任何问题的答案或预制的解决方案,或者至少找到有关如何仅通过搜索信息来自己做所有事情的说明。

学习物质设计师

我不确定最有效的学习Substance Designer的方法是什么,但是我个人开始使用Substance Youtube频道上的教程来学习该程序。我还尝试了节点,并研究了其他艺术家的资料。在我看来,Daniel Thiger的教程和材料非常有用。另外,可以在Substance Source上下载许多可用于研究的Substance图形。对我而言,制作一些具有挑战性的新材料的过程包括实验,观看教程和搜索答案。

转~https://80.lv/articles/creating-procedural-snakes-in-substance-designer/

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