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如何在3D软件中制作加勒比海盗-巴博萨船长全流程

2020-10-22 18:54 作者:CG小苏  | 我要投稿


卢卡斯·库切切拉(Lukas Kutschera)在CGMA的电影/电影的角色创作课程中,细化了由ZBrush,Maya,奇妙的设计师和物质画家制作的Barbossa 。


介绍

我是Lukas,来自德国的自学成才的3D画家,在一家小型VFX工作室担任实习生。1.5年前,我随机进入3D,与Maya一起玩。挺有趣的,但是当我第一次尝试ZBrush时,它的确震撼了我的脑筋,这引起了我对角色艺术的兴趣。目前,我的目标是在大型电影/电视节目中担任(角色)建模师。


巴伯萨:创意

当我浏览了很多《加勒比海盗》的图片时,我真的很喜欢与Barbossa一起创作的作品,并认为我可以用3D再现它。我还注意到,很多主要角色与其他角色或特殊对象/环境互动的角色艺术品都非常受欢迎,因此将猴子杰克放在肩膀上似乎很棒。

雕刻脸

相似度

为了相似,我喜欢从不同角度,不同照明情况下收集尽可能多的参考。我知道有人认为限制参考数量是件好事,但我认为数量越多越好。每张照片都会给人以新的见解。如果我认为我当前的造型有误,我将再看几张图片进行验证,因为不同的焦距和光线会极大地改变外观。造型雕刻可能是一个实时的沉没,所以我尝试快速进行一些更改然后继续。当我回到它上面时,立即发现错误就容易了。如果有一种“秘密”来获得真实的肖像,我还没有找到它,而且我认为我完全没有获得这种肖像。但是我做更多的尝试

皮肤细节

在画笔方面,我大部分使用“粘土堆积”,“移动”(拓扑)和“水坝标准”。对于皮肤细节,我做了很多手工雕刻。

对于微细节,我导入了我在Mudbox中投影的“纹理化XYZ”位移贴图的红色,绿色和蓝色通道(您可以在此处找到类似的工作流程)。它们提供了不同的细节比例,在测试渲染之前很难说出这些“图层”的强度。

我还使用了一些细孔Alpha来增强某些区域。

所有细节都存储在ZBrush的“图层”中,因此我能够调整单遍的强度,以在Arnold中获得所需的结果。ZBrush中的细节看起来过于密集,但是由于SSS占了上风,因此可能是需要的。


衣服和配件

因为我知道自己想要的结果,所以在遮挡了姿势之后,我将其带入了Marvelous Designer并遮挡了那里的所有衣服。那里没有精致的服装,确实是基本的东西。我将介绍一些我认为最相关的重要设置:


手枪是介于使用ZModeler进行多重建模,在木头上进行一点雕刻以及使用“ make 3d”选项将装饰的alpha转换为几何形状,然后重新拓扑的混合体。这条项链几乎是经过雕刻的,戒指上有一个雕刻的熊头和一个多模的戒指。与其他装饰品一样,我也使用了“框架网格”选项+插入曲线笔刷,例如在环上插入编织图案或在夹克上进行接缝。

对于Barbossa衬衫上的缝合图案,我使用了图案蓝图,在Maya中建立了曲线,并沿这些曲线拉伸了编织物。


我使用Dynamesh阻止了Jack,然后使用ZRemesher和polygroups重新拓扑。服装是与Barbossa的服装一样采用Marvelous Designer制造的。

头发和毛皮

Barbossa的头发,眉毛和胡须通过将少量的纤维网导出为曲线,然后为其分配Maya nHair系统来完成,这使您基本上可以将每条曲线作为参考,并为您提供一系列设置,例如数量这样就可以像XGen一样,但是它具有非常可靠,易于修改的结果,而且是100%手动工作与让一些向导完成工作之间的完美结合。我认为这对某些发型非常有用,它可以使艺术家更好地控制头发。

猴子是由XGen交互式修饰完成的。我在Substance Painter中绘制了毛皮的颜色图。对于服装的绒毛,还有许多互动式的新郎描述,通过打破边缘来帮助提高真实感。

纹理化

我使用了纹理化XYZ反照率贴图,并将其应用于Mudbox中,然后转到Substance Painter,以此为基础开始我的纹理化过程。对于调色板,我只是确保给它提供一些有趣的变化,使其在故事上有意义。在Maya中调整了色相,饱和度和值以使其与照明设置一起使用。对于衣服,我确实在Substance Painter中添加了一些明亮的超细纤维,但是我还使用XGen交互式修饰来创建更多的绒毛,尤其是沿边缘的绒毛。

对于基本上所有的纹理处理,我都使用相同的方法来得出非常可靠的结果:

1.具有良好的高多边形造型,其中雕刻了很多细节,这使Substance Painter可以烘焙有用的曲率贴图,该贴图可以与智能蒙版和材质一起使用。

2.显然要注意讲故事的方面,因此纹理应该有意义并支持您尝试创建的构图。

3.建立主要的颜色,金属性和粗糙度信息,以确定材料。您还可以使用智能材质和导入的纹理作为基础来快速获取大量信息。然后,您可以删除并拨出不需要的内容。

4.获得一些较大的颜色变化,使纹理从远处看起来更加有趣。这包括色相,饱和度和价值,尽管我认为最好不要同时使用这三个,因为它会变得过于强烈和令人讨厌。颜色渐变也可以令人愉悦(也可以使用污垢渐变)。总的来说,我认为如果角色看起来不错,颜色就不是很重要,尽管它可以是强大的工具。

5.获得一些更苛刻,更高对比度的细节(可能是明亮的碎木,金属上更强的变色,或者仅仅是一个粗糙的污点-突出而又引起人们更多兴趣的东西,同时仍然相对微妙)。

6.我在大多数图层上都有一些粗糙度变化,但是其中很多会使用曲率和AO贴图来驱动智能蒙版,并添加灰尘,污垢和湿气。这些总是需要通过附加的过程图和手绘来进行分解,否则看起来会很统一。我通常不使用太多高度信息,因为我更喜欢在ZBrush中使用Maya中的高多边形造型和控制微级别内容进行操作。

8.我喜欢在强度较低的地方添加锐化滤镜,因为它可以帮助传递更多信息。渲染时,无论如何都会丢失很多东西,因此这确实有帮助。还有更多有趣的滤镜,例如HSV和对比度,但我更喜欢在Maya中进行控制,因此不必在程序之间来回移动。

当然,这不是一个完美的公式,但是我发现我可以快速完成这些步骤并至少获得一个良好的基础。

缝合被保留为低多边形几何体,以提供额外的真实感,尽管如果在Substance Painter中完成缝合看起来并不可怕。所有的织物高度信息都通过Maya中的可平铺贴图完成,从而获得更高的质量。

皮肤

我希望各层名称有意义,但我也将给您提供快速的书面分类。

首先,导入XYZ反照率,在“直通”模式下添加一个图层,并使用HSL滤镜使皮肤变白,并使用对比度滤镜以显示一些细节。与我之前描述的方法类似,接下来我使用较大的颜色变化,使胡须区域具有蓝色调,鼻子和脸颊–红色,表示血液流动更多,而前额–略带黄色,因为皮肤靠近骨骼如果我没有记错的话。

接下来,我添加红色,白色和棕色斑点,这些斑点是皮肤的特征,尤其是如果暴露在阳光下,海盗的皮肤应该如此。我还对红色静脉使用了一些Alpha,并使用模糊效果复制了该图层以使其融合得更好。嘴唇基本上是一些颜色变化。对于眼睛区域,有多种颜色,通常用于老年人,您可以参考这些颜色。它是蓝色,红色甚至黄色的混合。接下来还有更多类似的步骤,再次有一些白色斑点可以很好地破坏皮肤并看起来逼真(从污垢斑点到黑白斑点,有一堆可以起作用的程序贴图;与所有方法一样,我相信实验是关键) 。

最后,我有疤痕。疤痕可以有不同的颜色,但是我决定使用一种更粉红色的疤痕,使其中心呈白色。就像我在开始时所说的那样,最后的触摸是在Maya中进行的,其中包括HSL调整和水平节点,因为光照会极大地影响渲染。

渲染器

我在Maya中与Arnold一起渲染。对于照明,我通常使用一个简单的设置,其中包含一个Key灯光+ Fill或HDRI以及Rim灯光,以帮助将角色与背景分离并获得更生动的外观。在项目即将结束时,我正在观看《加勒比海盗》,并制作了我喜欢的照明设置的屏幕截图并进行了尝试。我最喜欢的渲染实际上是侧视图,灵感来自于我拍摄的截图之一。

我的第一个渲染的初始灯光设置变得更加复杂,因为我想使用一根燃烧的保险丝,并且不得不使用遮光器将照明限制在某些区域。我还使用了遮光剂,以防止强力的边缘光吹走羽毛和头发,这种情况会很快发生并且看起来很糟糕。


最后,我在Photoshop中进行了一些合成。我喜欢单独渲染灯光,因此可以使用“关键”,“填充”和“边框”灯光的强度。Z深度传递可用于模糊前景中的加农炮。最近,我对AO通行证没有多大用处,但是镜面通行证可以很好地为珠宝等镜面区域甚至皮肤提供更多的“流行感”。

我还添加了一些渲染的烟熏,小插图和融合光斑。而且我认为在我的主渲染中将船零件添加到背景中效果很好,可以给人以电影般的感觉。

最后但并非最不重要的一点是,我进行了一些调整和其他一些小调整,并在Photoshop中对“ Camera Raw”滤镜进行了试验,以查看不同的配色方案看起来如何。我采用了Pete Zoppi的方法(Pete Zoppi是CGMA的讲师),在我的主要渲染中使用了更加不饱和的调色板以使其更加逼真,甚至添加了黑白渲染,我认为这看起来很有趣。

对于侧视图,我选择了略带金色的灯光,给人以史诗般的感觉。我受到电影300的启发,在电影300中它被大量使用并且效果很好。 


反馈

这是我第一次使用“纹理化XYZ”数据创建逼真的外观,这也是我第一次使用Mudbox,因此这无疑是该项目中最有趣的方面之一。总体而言,该课程提供了许多绝妙的技巧,可以帮助实现更多真实感,从建模到纹理化甚至是照明。

我必须说,到目前为止,最大的一课是看到皮特·佐皮(Pete Zoppi)对细节的关注以及他对每个阶段的完美执行,这甚至在极端特写镜头中也表现出了他角色的超高品质外观。确实,这会让我重新考虑在项目中再次忙于任何阶段。

这十个星期肯定很紧张,但是在上这门课程之前,我对自己的进步不足感到沮丧,因此我将尽可能多的时间投入到这个项目中,希望它能成为一个好的作品集。到目前为止,我对此有很好的反馈,我真的要感谢Pete Zoppi和CGMA!

挑战性

与XGen的合作对我来说是主要的挑战,因为最终会出现错误或错误,这可能会使我失去进步。修饰也是最耗时的部分。但是我一次又一次尝试,因为有很多新的信息,我相信即使有什么用,它总会变得更好。首次尝试获得最佳结果的机会不存在。我认为,实验可能是任何项目中要考虑的最重要的事情之一,尽管实际上,时间限制通常会阻止它。

转~https://80.lv/articles/recreating-barbossa-in-3d-modeling-and-texturing-workflows/

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