决战平安京 大司命上单相性一览表
玩大司命走中怎么都玩不明白,实在感觉手太短而且清线慢,于是还是选择去上路折磨九个人。
大司命一共玩了549局,胜场306。中单位玩了一百多,输得太多,胜率不到50。上单位大允局玩了四五十,少允局可能有接近200,基本上每个上单都打过了,分享一点经验和个人见解。

以下正文:
阴阳术推荐:

六级阴阳术视情况选择御风或罗伞。
灵咒本人喜欢神行,可以长期赖在线上,视情况有多种选择。
出装视自己喜好而定。
走上优点:射程长、持续消耗、续航护盾控制、触发被动高额加速、护盾扣除
走上缺点:只有加速没有位移,害怕突进+减速;输出几乎完全依靠技能,打纯肉蓝打空都不一定能打死;肉度不如大部分上单,只能拉扯,开团困难;打团极其怕控。
综上所述,大司命在团战期作用不如大部分传统上单,因此,选择大司命就一定要至少在对线期打出优势,打角色相性就显得极为重要。
以下将角色相性分为“对线相性”和“团战相性”,代表1v1和打团的情况,如果存在任意一项“绝对有利”或两项均为“有利”,那游戏体验将会非常愉快(记得屏蔽对方上单);相反,如果存在任意一项“大不利”或两项均为“不利”,选择角色时请三思。
此外,相性不代表一切,高熟练度玩家可以扩大相性有利/减小相性不利。
1.阿修罗

对线相性:绝对有利
团战相性:有利
分析:阿修罗上次削之前打大司命就是不利,被砍一刀之后直接变成绝对不利。同样第一件出铜片,阿修罗一级生命值1170,攻击70,大司命一级生命值1141,攻击70,属性上非常接近。阿修罗一级一定点远程,一级远程状态下攻速奇低,清线速度不如炼狱大司命,只要抢二就可以无脑压,接下来只要注意尽量避开控制,就算到六大招强开,大司命只需要挂一个盾再控住就可以轻松脱离其射程。如果打野不常来光顾,阿修罗这把只能牢底坐穿。但是相反的,如果被阿修罗抢二,那大司命会陷入不利。
2.炭治郎

对线相性:平
团战相性:大不利
分析:仅仅只有依靠手长获得的些微有利(对线需要注意避开炭治郎的击飞),想要单杀或拿到大优势过于困难,因为要避免炭治郎的击飞所以必须保持一定距离,无法抑制炭治郎清线,拿不到经济优势,因此也不能抑制炭治郎在团战中的作用。
3.久次良

对线相性:平
团战相性:不利
分析:虽然有手长的优势,但久次良控制时间太长,被打出骨刃被动伤害奇高,再通过缩减冷却的短位移拉距离,打起来会非常棘手。
4.泷夜叉姬

对线相性:有利
团战相性:不利
分析:泷夜叉姬也属于一级属性奇低的,因此前期可以狠压,但要注意躲避其突进。泷夜叉姬到六级时有质的飞越,过于紧逼容易被反杀,注意把禁典留给不动。
5.黑崎一护

对线相性:六级前:绝对有利
六级后:有利
团战相性:平
分析:一护六级前太弱,躲开月牙天冲剩下可以无脑压。但等到他到六时注意自身血量,小心被反杀。可以轻松拿到经济优势,但团战时黑崎一护开大进场4s无敌依然很烦,记得把控制留给他后面跟上的队友,然后边撤边打。
6.两面佛

对线相性:有利
团战相性:不利
分析:两面佛位移冷却过长且控制不稳定,对线只能挨打,但他的肉度和续航可以保证让他在线上苟很长时间,很可能要把蓝打空才能让他回家。只能获得些微经济优势,无法抑制其团战作用。
7.青坊主

对线相性:六级前:大有利
佛心:绝对有利
伏魔:有利
团战相性:有利
分析:和尚六级前完全消耗不过大司命,唯一的机会是劣势前突进击中,只要避开可以轻松搞定。到六如果转佛心之相,机动性完全不足,陷入更加不利;而转伏魔之相依靠熟练度可以勉强拉低相性差,但是到那时基本有了一定经济差,想翻转局势也比较困难。
8.酒吞童子

对线相性:小有利
团战相性:大不利
分析:本身面板吓人,不愧是鬼王。一级可以靠一技能的突进贴身,伤害很高,建议等他先清线。二级开始第一件大装做起来之前都算较大的有利,只要注意避开三技能的控制,但是不能把他打回家,酒吞残血就去苟塔,塔下空挥一技能的回血和升级的回血加起来很难击杀。第一件大装做出来之后就开始折磨了,明显开始打不动,肉度感觉跟纯肉有得一拼,而且有大之后大招冷却短,持续长,没办法继续压制,拿不到多少经济优势,不能压制其打团作用。
9.觉

对线相性:不利
团战相性:不利
分析:棒球距离很长而且刷新频繁,加上减速非常讨厌,相当难打,合理利用草丛勉强可以一战。
10.雪童子

对线相性:六级前:有利
六级后:些微有利
团战相性:绝对不利
分析:雪童子伤害不算高,但控制实在太多而且本身还有解控,利用加速保持距离可以在线上保证有利,但是雪童子回血太多,很难把他打回家,拿不到多少经济优势,团战方面的作用差距可以说只能用悲剧来形容,绝对不要用大司命打雪童子。
注:如果一定要打雪童子,灵咒务必带祓除。
11.犬夜叉

对线相性:1-10级:大有利
11-16级:有利
16级后:平
团战相性:视情况而定
分析:犬夜叉手太短,而且前期攻速很低,几乎可以随便压,但是到中期开始输出高起来的时候绝对注意不能中风之伤。前期可以压爆犬夜叉,去跟队友一起打团。但是犬夜叉本来就不参团,放任不管可能飞速发育导致前期建立的优势被拉平,具体什么时候去压制犬夜叉,什么时候去打团看自己怎么选择。
12.般若

对线相性:平
团战相性:取决于对线情况
分析:虽然般若到六有长突进,但局势走向主要取决于消耗战优势在哪方,熟练度高、技能命中率更高的一方更有利,而由于般若肉度不高,在线上拿到优势的一方也能在团战中取得优势。
13.犬神

对线相性:六级前:不利
六级后:绝对不利
团战相性:不利
分析:大司命的机动性完全依赖于加减速,而犬神正好有免控突进和大幅减速,而且一旦贴身持续输出的速度远快于大司命,可以说是完美的counter。
绝对绝对,不要用大司命对犬神。
14.黑童子

对线相性:大有利
团战相性:有利
分析:黑童子阴阳术几乎半点移速不带,突进又短得过分还不能越墙,而且只有短时控制,缺乏黏人的能力,几乎只有被大司命消耗,而且黑童子缺乏续航,很容易被打回家,没有队友帮助很快会被大司命压爆,因此在团战中也得不到发挥。
15.妖刀姬

对线相性:抢二:大有利
被抢二:大不利
团战相性:平
分析:很多人会故意用妖刀打大司命来打相性有利,实际上不一定能拿到有利。妖刀一级几乎都会点一技能,因为刀袭冷却太长,一级操作不好空出就会非常尴尬,点了一技能再出了铁刀有110攻,对清线更有利只要到二级点了刀袭大司命这把就凉凉。所以我们需要打得狠一点,一级就狠压妖刀姬,所有普攻、技能一定要点在他身上,把他压回去再清线抢二,抢二之后要打得更狠,还是不要清线,全部技能用来消耗妖刀姬,保证己方有血量优势,让妖刀姬不敢刀袭上来对拼才有机会打赢。如果妖刀姬一级点刀袭则注意用技能空隙进行消耗,思路还是大致一样。
16.茨木童子

对线相性:不利
团战相性:不利
分析:茨木的一技能太烦,而且大招是选定型斩杀,高熟练度玩家合理运用草丛会相当难打。
17.鸦天狗

对线相性:不利
团战相性:大不利
分析:跟犬神一样的理由,鸦天狗减速太高,一旦被鸦天狗突进劈中,接下来就只能挨打,熟练度高的鸦天狗直接闪现劈,前期轻松单杀。
最好不要这么做。
18.鬼使黑

对线相性:普通:大有利
高熟练:平
团战相性:有利
必要条件:自身移速同时期必须保证与鬼使黑接近或比他更高,注意双方的加减速状态,尤其小心鬼使黑利用御风入战的60点加速强行拉近。第二件大装必须出带有减速效果的。
分析:和青坊主非常接近。对于鬼使黑这种没有位移的高输出角色,博弈点就在于速度的比拼,只需要注意不被勾中。鬼使黑本身肉度不高,一旦线上劣势打团将得不到发挥。但要注意高熟练度鬼使黑会利用草丛、闪现疾跑等方法强行近身,注意保持距离。
19.蟹姬

对线相性:三级前不利,三级后有利
团战相性:不利
分析:蟹姬初期输出很高,不要被砸中。到三级之后蟹姬的输出和机动打大司命就不太够用。对线尽量先扔球再一技能砸,减少触发眩晕,蟹姬残血时一定注意确实晕住打出蟹壳盾再丢禁典。第二件大装做出来之后已经有些打不动了,建议清完线去支援。
20.跳跳哥哥

太过冷门,还没遇到过,有待补充。推测为对线小有利,团战不利。
21.座敷童子

对线相性:有利
团战相性:小不利
分析:座敷的回血太过于折磨,不过合理运用加速保证不被链子牵到就可以稳定削血。而且座敷缺乏控制,难以和打野联动。但是以座敷的肉度虽然不利但依然可以在线上苟很久,几乎不会漏兵。虽然打团时对面有一个巨肉搅屎,但合理运用禁典可以让座敷火大。
22.凤凰火

对线相性:一级不利,一级后平
团战相性:取决于对线情况
分析:凤凰火一级被动伤害太高,不要对点。二级后与般若类似,主要比拼熟练度和心理博弈,可以利用草丛骗勾。稳定削血后低血量控住可以让凤凰火开不出大。
23.食梦貘

对线相性:小有利
团战相性:不利
分析:食梦貘的控制太多,可以很好和队友联动。而且其本身肉度很高,以其续航可以在线上撑很久,拿不到经济优势,无法抑制其团战作用。
24.海坊主

对线相性:难以评价
团战相性:不利
分析:海坊主肉度实在太高,比蟹姬座敷两面佛更过分,完全打不动,清完线去支援,不要管他了。
25.孟婆

对线相性:小有利
团战相性:大不利
分析:孟婆的突进撞击和毒雾持续输出可以拉平射程带来的劣势,团战时的作用差别自然不必多谈。
26.吸血姬

对线相性:有利
团战相性:平
分析:改版前对线相性基本是平或小不利,改版后大司命有利。吸血姬虽然技能都不算短,但必须要近身战才能让一技能蝙蝠叠层,大司命只需要保持距离就可以稳定消耗,但要小心六级后用大招强行拉近距离。不可缠斗。
27.狸猫

对线相性:有利
团战相性:不利
分析:肉度太高且有续航,到六还有长距离突进控制,无法单纯依赖射程获得进一步有利。
28.朽木露琪亚

对线相性:有利
团战相性:不利
分析:虽然有位移但都太短,而且射程在近战角色中都可以说是数一数二的短,有续航但肉度不足以让大司命感到恼火。只要不被冻住,控制不要乱丢还算好打。实话实话,现在露琪亚还是太少,本条准确性有待商榷。
29.小鹿男

当前赛季较为冷门,没有遇到过,有待补充。推测为均不利。
30.络新妇

对线相性:不利
团战相性:不利
分析:络新妇清线速度过快,而且突进冷却奇短,爆发高、续航高,仅靠手长拿不到优势。
31.荒川之主

对线相性:1-5级:大有利
一级跳:有利
二级跳:平
满级跳:不利
团战相性:长期有利,大后期不利
分析:不想看到一个发育很好的荒川跳来跳去乱杀,玩传统上单操作又不够秀?那大司命就是你的不二选择。荒川之主前期手太短,清线太慢,没有任何办法跟大司命对拼。有大招之后可以迎来一波转机:拉到最大距离直接跳背接控是唯一战胜大司命的方法,只会短跳的荒川永远不可能打赢大司命。而大司命也有相应的对策:利用草丛进行心理博弈骗跳或者携带祓除,看到荒川之主跳背的瞬间使用,没打出控制,荒川就攒不够沧浪之力,无法再进行后续行动。而荒川有二级跳之后,双方1v1已经没有意义了,输出、续航和机动性几乎相同,任何一方只要觉得形势不利可以立即脱离战斗。荒川满级跳之后形势就会发生逆转,此时再跳背已经无所谓控制是否生效了,沧浪之力足够使用多次位移,大司命只能单方面撤退。但是在这种不利情况下荒川很难撑到后期,如果害怕发生这种情况,可以在前期偷偷呼叫我们亲爱的打野和中单。
注:最好携带祓除。
32.缘结神

对线相性:有利
团战相性:不利
分析:虽然缘结神普攻是远程,但技能范围只有中短距离,用好加速拉扯打起来还算轻松。但是摇人的效果总归是恼火。
33.兵俑

当前版本上单兵俑略为冷门,没有遇到过,有待补充。推测为均有利。
