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樱井政博专栏:论平衡性

2021-10-14 18:06 作者:光波大侠  | 我要投稿

本文为樱井政博“对电子游戏的思考”第480期专栏的内容,发表于2015年6月11日。

由于本文为Source Gaming二手翻译,若出现问题可指出,英译文地址:

https://sourcegaming.info/2015/06/11/the-act-of-balancing-sakurai-famitsu-column-vol-480/

就大乱斗这个东西而言,经常会有一帮子不知道从哪冒出来的人骂我,说我会刻意调高自己作品角色的强度,说白了就是《星之卡比》《光神话》系列的角色,够呛。

那这样说吧,如果我以前是《超级马里奥》系列的制作人,那会不会有人说我在强度上刻意偏马里奥系列的角色?我可以把“超级马里奥”换成任何一个游戏,像什么《精灵宝可梦》《星际火狐》《火焰纹章》都行。事实上,我在所有角色身上都花了等同的心思,他们是我们制作人员用辛勤汗水和热爱的产物。换句话讲,我刻意强化自己作品的角色干嘛,只是为了无谓的虚荣感?别忘了,严格来说只要是进了大乱斗的那都是我作品的角色。就比如说,我一直不是很拿得准皮特与帕鲁缇娜的强度,我感觉他们两个从整体上看都要偏弱,要我弄的话那肯定会强化他们,但我也没有这样做。

由于现在尚处角色平衡性调整期,故我打算借此机会来谈一谈游戏角色的平衡性调整问题。

一般来说,平衡性调整的参照来源于测试组的反馈,虽说我们的测试人员并没有在大庭广众下亮相,但我相信他们的水平可以在竞技比赛中轻松获得优秀名次。除此之外,我们还会考虑网战带来的变数,以及网上对相关角色的强度评价,我们会综合上述条件去针对某个角色调整其强度。

当然,我不会批下所有调整需求,只要你为了平衡性而降低了游戏自身乐趣,那平衡性本身也变得毫无意义。举个极端的例子,我们可以让所有角色都能达到马里奥这种强度以保证角色的绝对平衡,但这样一来游戏还有意思吗?所以我们一直是在保持角色特性及自身能带来乐趣的前提上去做平衡性调整,之后二次测试角色,最终会根据所有测试人员的反馈数据作出最终调整。

但话又说回来,我是拍板的人,要求所有测试者的反馈结果都要最大程度的客观,如果我觉得你的反馈结果无效那我自然不会批准这里的平衡性改动。

测试团队人不多,毕竟能达到这种技术的人很少,而且每个测试员都要有自己的对战风格,比如自身优势及短板之类,需要在测试中明确体现。

还有一个必须要考虑的问题,由于大乱斗的游戏形式多变,所以就存在那种一个招式在单打中没什么用而在乱斗中强得离谱的问题,所以要是只通过一种形式进行游戏,那自然会把一个角色的使用给套路化。

此外,我们不可能完全按核心玩家的需求去调整平衡性,若如此那新玩家自然会玩得很吃力。以卡比的下B为例,很多中等水平以上的玩家都可以轻松应对这个招式,强化此招式的呼声也很高,但要是我真强化了下B,那就会严重破坏新玩家的游戏体验。

归根结底,我所需要创造的是一个占最大比重的普通技术玩家能够享受到十足乐趣的游戏环境,我本人给大乱斗定位为“聚会型游戏”,如果需要紧张刺激的硬核游戏体验,那我建议这一类玩家可以去玩一玩传统横版格斗。

前段时间有一场顶级竞赛,有很多日本和美国的选手参加。正常来说,这种级别的对局自然是使用低风险招式堆伤害的打法,基本没人用吹飞技,而且这种战线往往会拖得很长。我觉得这种打法浪费了大乱斗中如此多的设计,当然作为选手而言自然是以稳定的方式取胜乃是上策。我不可否定的是,有不少人非常享受这种游戏方式,还因此结识了不少同道中人。大乱斗可以接受如此丰富的战术,所以它能吸引诸多玩家目光也为自然。


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