《Fate/EXTELLA LINK》制作人佃健一郎访谈:EXTRA和CCC重制完全可以考虑

《Fate/EXTELLA LINK》为《Fate/EXTELLA》的动作游戏续作,聚集了来自整个《Fate》系列的众多英灵角色。本作在前作基础上对战斗系统进行了大幅改善与调整,英灵动作更加爽快。剧情上将讲述前作结局后以查理曼为主角的IF展开故事。
本次ChinaJoy有幸对这次游戏制作人佃健一郎进行了采访,佃健一郎曾经参与过《装甲核心》系列,也是NS机甲新作《DAEMON X MACHINA》的制作人。

电玩巴士的问题基本由我提出,也向朋友征集了提问。A9VG的问题由同事提问。
因为采访的是游戏制作人,所以侧重游戏方面而非剧透相关。
以下是采访内容整合。


游戏制作与进化
——本次《Fate/EXTELLA LINK》相对于前作《Fate/EXTELLA》,在故事结构上,主线剧情由不同视点的多周目(四条路线)故事,变成了选择分支型的结构,请问这种改变主要是出于每一作脚本家的剧本习惯(奈须蘑菇老师、东出佑一郎老师),还是说在企划阶段众人商议下来决定每一作要采用哪一种故事结构的。
是在企划阶段就决定两作采用不同的构成手法。
打个比方,前作《Fate/EXTELLA》的剧情,给人一种观看分季TV动画的感觉,每一周目就是一季。而本次《Fate/EXTELLA LINK》的剧情则是夏季剧场版动画的感觉。(这一点奈须蘑菇提过)
——MONACA在游戏配乐方面因为《尼尔:自动人形》而名声大噪,MONACA能为本作配乐也让许多TYPE-MOON粉丝感到欣喜,想知道是基于什么样的因缘和理由能与MONACA合作的。
正好TV动画版《Fate/EXTRA Last Encore》的音乐是由MONACA(神前晓)所担当的,动画放送与游戏日版发售日期也非常接近,就想到委托MONACA来为本作配乐,以做出“剧场版动画”的感觉。

——游玩本作的大部分玩家应该都接触过《Fate/Grand Order》(后简称:FGO)这款手机游戏。本作的宝具动画设计,在制作过程中,制作组有同DELiGHTWORKS的工作人员交流过关于从者宝具动画设计的一些心得或者注意事项吗?还是说宝具动画设计思路是要借助PS4这样的主机平台机能,去做“只有《Fate/EXTELLA》系列才能表现出来”的宝具动画。
宝具动画演出部分都是与TYPE-MOON的奈须老师直接进行确认后制作的,因为本作的游戏画面都是3D的,而《FGO》基本以2D为主,两者制作时的思路与方式完全不同,3D时画面视野会非常宽广。
本作中有一位登场角色名为“兰斯洛特”,他是出自于《Fate/Zero》的从者,有很多《Fate》系列的粉丝是从《Fate/Zero》动画入坑的,我们特别再现了《Fate/Zero》动画的名场景。此外动画中还出现过兰斯洛特通过“拟态”变身为其他人的场面,我们在游戏中也再现了这一点。
总结来说就是一切动画都是以还原原作为基准打造的,我希望能通过本作让玩家重拾当初喜爱《Fate/Zero》等作品的感觉,不管是《FGO》还是本作玩家都能够在其中找到乐趣。

——在《Fate/EXTELLA LINK》中,加入了“查理曼的宝具”作为活动据点这一设定,如果推出续作,是否会强化类似的系统。
会的,本来《Fate》这个系列是以御主为中心的,若推出续作的话,还想继续凸显这一点,本作的活动据点就是出于这样的考虑开发的。此外游戏进行中也与前作不同,需要一边保护御主一边进行战斗,如此一来便更加贴近原作。
在据点中御主还可以带着从者四处走动,我们觉得玩家看到这样的从者、御主间的互动也会很开心。
——有很多玩家表示这次的角色建模和画面表现有很大进步,能分享一下做了哪些努力吗?
是的,我们这次是完全以PS4的基准来制作。在日本Fate系列推出了很多的手办,当一个角色变成立体的时候就有很多细节可以被看到。我们在制作3D建模的时候也非常注意这一点。另外就是尽可能地去还原2D插图的细节,比如发型、皮肤质感、服装质感等。
斯卡哈和库丘林的紧身衣就是很好的例子,我们有意识地去做出原画中的感觉。脸的部分也是,如果直接把原画搬过来会很不协调,所以也有去特别地制作。假如今后的技术更加进步,我们还是想要做得更加精细一些。

——日版发售之后玩家的反响如何?未来有计划根据玩家的意见做一些改进吗?
其实前作发售之后,有很多声音表示希望强化游戏内容方面,因此推出了这次的新作。所以我们首先强化了游戏的玩法,并加入了新的在线模式(PS4)。日版发售之后也有反馈称某些角色过强,之后也通过更新进行了修正。
大家的意见我们的工作人员都有在关注,有一些小众意见我们也会稍微留意。Fate的粉丝非常多,我们也希望做出能让大多数粉丝都满足的作品。我们经常收到意见称想让某某角色加进来,但意见分歧太多了很难一一回应。

新的多人对战模式
——在《Fate/EXTELLA LINK》新作中是出于什么样的想法加入“多人对战”这一要素的?
虽然一般情况下都是玩家独自享受游戏,不过像《Fate》这样的人气IP,粉丝非常多,我们考虑到这些玩家大概会很想跟兴趣相投的人一起游玩、讨论游戏,因此加入了“多人对战”这一要素。而且每个人的喜好都是有所差异的,有的人喜欢单人模式,有的人就偏爱和其他人一起玩乐,我们希望尽可能满足更多玩家的需求。
——多人对战模式中4 VS 4是必须要凑齐8名在线玩家的吗?如果无法达到足够玩家人数的话,会有怎样的情况出现呢?会有AI来参战吗?
并不是必须要凑齐8名在线玩家,正如你所谈到的本作为4 VS 4的对战形式,当玩家如果只有一人时,队伍中剩下的三人就会由AI所替代,同理有两名玩家时,替补AI就是两人。
上面也说道了,每位玩家喜欢的游玩形式各不相同,就算是同一人,喜好有时也会根据心情发生改变。玩家可以自由定义自己的玩法,即便只有一个人也是可以体验线上多人对战。

——目前已经有在线联机模式,今后是否有预定推出本地对战模式?
我们的确正在考虑加入本地联机要素,例如类似联网时的对战模式,或者玩家间的协力游玩,目前苦恼于具体要怎样做才是符合《Fate》这个系列作品的玩法,同时还能够让玩家得到满足。
——那比如本地分屏联机机能,是否有考虑过呢?
如果玩家们呼声很高,我们会考虑的。


角色与DLC
——《Fate/EXTELLA LINK》中最受关注的应该就是新登场的10名新英灵,为什么会选择他们呢?
在考虑新角色的时候,我们首先是准备从《Fate/Apocrypha》和《Fate/Zero》选出一些新的角色来登场。然后就是找一些与旧角色有关联的,比如吉尔德雷和贞德、斯卡哈和库丘林。另外就是《FATE/EXTRA》登场过的罗宾汉。这几个人其实前作中就想加入来着。最后就是还有两名全新的角色,于是最终就是大家看到的这些人参战了。
——新英灵里面男性占得比重有点大?
前作中女性角色比较多,这次主要考虑强化一下游戏的动作部分,所以选了几个有代表性的男性角色。另外其实Fate系列女性粉丝也很多,我们也希望无论男女玩家都会喜欢这款作品。其实一开始也没太留意,结果选完发现男性的比例确实比较大。我们自己后来也觉得新角色里女性有点少了。

——游戏中登场的英灵里面Assassin明显比较少,开发的时候有考虑过要平衡一下职阶的人数吗?
我们一开始是着重选出一些本身有特点的角色,然后要在游戏中来展现他的特点。Assassin这个职阶的角色其特点表现起来可能有些困难。现在被你这么一说,Assassin好像确实比较少。而李书文这个角色自《FATE/EXTRA》就作为Assassin登场,也很有特点,所以从前作开始就一直登场。
——阿斯托尔福的DLC泳装很可爱,能分享一下是如何设计的吗?是有意识地设计成女性泳装的吗?
阿福虽然是个男的,但是大家都知道这人怎么看都像是个女的一样。粉丝当中也是男性粉丝女性粉丝都非常多,是个充满可爱感的角色。所以当时我们为他设计泳装的时候设计了好几种泳装都是可爱风的,最后由TYPE-MOON来选择出了一种。展现出充满活力的一面,颜色也配合了她(かのじょ)的发色。啊,不是她,是他(笑)。
所有的服装、泳装什么的都是跟TYPE-MOON一起合作来设计的,也是希望展现出角色的魅力特征。这部作品中的角色被很多玩家们所喜爱,我们也会留意设计出的造型不会影响角色的魅力。

——还是泳装的话题,当时在推出这批泳装的时候,所有的女性+阿福都有一张新的立绘插图,男的就没有。这个是有意的吗?
我们觉得好像很多人都会想看女性角色的新泳装插图,但是男性泳装,感觉好像没多少人感兴趣……当然如果真的有很多玩家想要的话,也是能画的。

——其实您刚才也说了,这个作品的女性粉丝还是挺多的。
好像是哦。不过目前来说并没有那么多的声音传达给我们。其实男性我们也准备了很多泳装以外的帅气造型,感觉女性粉丝应该会感到高兴。今后我们也会多收集玩家的意见。
——日服的DLC服装都是以每周一弹的频率推出,请问繁体中文版是怎么安排的?
目前计划是与日版相同的频率推出,不过具体安排还需要与索尼商量,尽量不会延迟依次推出。目前日版还有正在制作中的DLC,说不定亚洲版会追上日版的进度。

重制与联动
——有没有打算重制《Fate/EXTRA》与《Fate/EXTRA CCC》这两作。
如果大家很想要的话,完全可以考虑。现在《FGO》非常火爆,家用机游戏究竟怎样做才能让更多的人喜爱又成为了值得探讨的话题,而且《Fate》系列粉丝年龄层非常广。面对这样的现状。我们也是时常在思考当前制作的重点,如何可以最大程度回应玩家们的期待。

——手机游戏《Fate/Grand Order》现在很火,有考虑与之做一些联动企划吗?
当然想做啊,其实我们也在积极争取在讨论中,也希望大家能够给予一些支持。
——本作发售的时候,日服《FGO》曾推出过赠送礼装的相关活动,繁体中文版发售时,有没有考虑过和台服、国服《FGO》进行联动呢?
虽然我们的确很想做,但中国这边APP在更新时会有一些相关的政策法规限制,所以具体怎么操作我也不清楚。
——其实现在《Fate/Grand Order》的用户群体真的很庞大,但他们当中可能只有很小一部分来关注主机上的作品,佃先生对这个现象怎么看?有没有考虑一些措施去改善这种状况?
首先这里有一个很大的问题就是硬件的拥有状况。当然粉丝们会有希望玩到主机游戏的人,也有想要玩免费游戏的人,虽然很难说能够满足所有人的愿望,但努力提升游戏的品质是我们的使命。我觉得坚持做下去,不断做得更好的话,玩主机游戏的粉丝也会越来越多,我认为这是最重要的。
——《Fate/EXTELLA》这个系列的前身EXTRA曾是RPG类的游戏,今后有可能再做RPG吗?
与其说RPG,我们一直在思考什么样的形式能让更多地人游玩,什么样的游戏能够更好地展现Fate这个系列。也许是一些新的类型,甚至一些以往都没有过的类型的作品,都曾经考虑过。
EXTRA基本上还是从“3D游戏”这个方向出发,而这次则是为了展现英灵们帅气的一面而选用了动作类的玩法。今后有可能推出一些不同类别的或是混合类别的游戏,确实做过很多的思考。此外我也希望能有展现Master与英灵之间关系的作品。

平台及其他
——本作会像前作《Fate/EXTELLA》一样,登陆Switch与Steam平台吗?
关于这一点,我们目前也在商讨之中,不过还是推出PS4/PSV版之后,视情况与玩家反响而定。
首先我们还是在PS平台推出,由SEGA为大家带来中文版。然后如果玩家们对于Switch或PC之类的平台呼声高的话,会考虑的。甚至我们以前还考虑过手机平台,不过手机看上去好像不适合玩这种动作游戏。我们还是希望尽可能地让更多的玩家玩到我们的游戏。

——以前Fami通不小心刊载了一些游戏画面,上面的按键提示不是三角方块叉圆圈,而是ABXY的样子。
这个应该是开发中的游戏画面,因为游戏都是在PC上开发的。
——游戏的限定版送了一套麻将,这个很特别,为什么会送麻将呢?
其实我们一开始想送个能在手机上玩的东西。后来觉得手机应用这东西没个实体,好像差点意思。本次新加入了一个在线多人游玩的内容(PS4版),于是我们就想能不能让玩家们在线下现实中也能聚到一起玩,所以就想到了麻将这个东西,可以四个人一起玩。
现在可以在线玩的游戏越来越多,玩家们都不在现实中见面了。我觉得大家没事还是见见面,一起玩玩比较好。

——那最后请制作人对中国的玩家们,特别是那些在玩《Fate/Grand Order》的粉丝们说几句话吧。
佃健一郎:虽然玩法上可能不太一样,但是游戏里有很多大家喜爱的角色们。请大家一定要买来,亲手操控自己喜爱的角色来战斗吧。
对于角色的爱这一点我们开发人员和大家都是一样的,希望大家也能重视我们这份心意,多多支持我们的游戏。
(完)