欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

内购制如何改变游戏内容?—浅析“内购特化型”游戏

2021-02-13 18:06 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

一、内购是一种玩法吗?

鉴于很多人依然将氪金抽卡绑定在一起进行谈论,所以首先继续明确“内购(氪金)”与“抽卡”的概念区别,内购是相对于买断而言的,只要游戏内部有内购项目,就是一款内购游戏(不包含游戏dlc、无内购的时间收费游戏等等);而抽卡则描述了玩家获得心仪商品的方法途径,其本质是在购买行为中加入随机性。以下用一个图帮助大家区分:

所以这篇文章排除抽卡机制带来的随机性,单纯地来讨论内购制游戏。所以回归到我们的初始问题,内购是一种玩法吗?在《打通RPG的最后一面墙—浅谈角色AI对于角色塑造的意义》一文中,我认为游戏区别于传统电影艺术的最大特点是“玩法交互”,具体来说是以“交互”的方式实现“玩法”创意,所以内购是不是一种玩法取决于内购的过程中是否存在交互。

从广义上讲,内购的过程中当然存在交互,但是这是一种弱交互,是一种广泛存在于个人电脑智能手机中的交互逻辑,在某宝某东等购物软件中大家经常体会到这种交互,尽管购物行为自身是能引起人们的快感的,但这和交互逻辑本身没有什么关系。所以将内购称之为玩法,至少在大部分玩家眼中是一件极为诡异的事,相信这也是许多人第一眼看到这个问题时的反应。

但这个问题的答案有什么意义呢?这涉及到现实中我们常说的“逼氪”问题,许多厌恶内购制游戏的玩家可能会将内购描述为通过“逼氪”来恶心玩家,通过在游戏中制造机制与数值不公平,来差别对待氪金玩家与零氪玩家或者不同充值等级的玩家,但是玩家内心对于内购制游戏某种程度的抗拒是有底层逻辑的,并不是简单的“公平”问题

PS:关于不涉及机制数值的内购项目(例如皮肤语音)并不在本文的讨论范围内,本文仅对含有涉及机制数值的内购项目的游戏进行讨论。


二、弱交互与机制数值绑定间的矛盾:

主流舆论描述一款游戏是否“良心”,通常会集中视角于“氪金变强”还是“时间变强”的问题之上。这样的视角有一定的道理但是并没有看到问题的实质,这不单纯是一个关于“金钱”还是“时间”的选择题,而是收费制度与游戏设计之间的一个本质矛盾所产生的问题。考虑到我们说游戏的本质是“玩法交互”,这个矛盾便是:内购本身是一种弱交互不能达到玩法高度的行为,却和机制数值这些与玩法互动密切相关的元素相绑定的矛盾,也就是说内购会让玩家感到不属于游戏本体的“异物感”

其实这种“异物感”其实广泛地存在于文化艺术产品中,例如我们明知道电影中的每个角色是由现实中的演员来饰演,但我们观看电影时还是情不自禁地代入其中,汤姆·汉克斯并不是汤姆·汉克斯,而是带着美国南方口音的福瑞斯特·甘,这是我们电影观众的视角。反过来这也是为什么在现实生活中,观众对于电影中演技拙劣的演员会感到十分愤怒,并不是因为观众不知道那些演员是现实中活生生的人,而是因为他们拙劣的演技破坏了电影整体的和谐感,一个差劲的演员在一群优秀的演员以及真实细致的场景道具之中尤其显得格格不入,这就是电影的自身剧情故事逻辑被外部真实世界“侵入”导致的“异物感”。

同样是《打通RPG的最后一面墙—浅谈角色AI对于角色塑造的意义》一文中我提到现实中电子游戏也大量使用到电影的相关表现方法来提高表现力,所以以上关于电影中的“异物感”在游戏中也是成立的。而对于一款游戏更重要的,是这样一种“异物感”表现为玩法交互的逻辑被混入了“异物”,无论是“打怪升级”还是“收集素材锻造武器”,内购的加入在一定程度上挑战和打破了一款游戏的内生玩法逻辑。我们这里画出一个简单的逻辑链,即“游玩奖励”的逻辑链,玩家游玩的过程会为玩家带来各种奖励,同时奖励的目标刺激着玩家去进行游玩的过程,不仅限于电子游戏,这种逻辑链广泛地存在于人类的各类游戏活动之中:

而内购的加入一定程度上改变了逻辑链的运行方式,最简单方式就是原本“游玩”的位置多出了内购的选项,玩家可以在玩法与内购之间进行选择来获得奖励,只是通过内购获得奖励更像是单纯的购物行为,而不是游戏的游玩行为。所以可以说原本完整的“游玩奖励”逻辑链被外来的内购所侵入了

这里要注意的是现实生活中的一款游戏的逻辑链条往往多样而复杂,一款游戏的完整逻辑链条往往是多种逻辑的重复与嵌套。我们这里仅用最简单的逻辑链条进行讨论,看组成复杂逻辑的每个单元逻辑是如何被在内购制下发生变化的。

总的来说,一般玩家对于内购制的批判在于内购让一部分玩家不用付出“努力”就可以获得等级装备等游戏机制数值上的收益与提升,而没有进行内购的玩家却要眼睁睁地看着别人“变强”而自己却无法赶上,尤其是在带有多人竞技要素的游戏内失去游戏乐趣。但我想说的是这就是内购制游戏设计的底层逻辑,通过付费来提升游戏体验本就是很正常的事。但是内购行为本身弱交互的本质决定了内购项目一旦与游戏机制数值相关联,内购就像是演技低劣的演员出现在电影中,这种“异物感”是难以磨灭的,这才是内购制游戏真正的问题所在

但现实中许许多多的内购制游戏为了降低内购带来的“异物感”,使用了各种各样的方法,为了方便讨论我们将这一类游戏进行归类,将其命名为“内购特化型”游戏。


三、什么是“内购特化型”游戏

为了降低与稀释内购带来的“异物感”,游戏的制作者们使用了各种各样的方法,我们可以分类来讨论这些做法,我也会举实际游戏的例子来说明,但通常内购制游戏会同时使用其中的多种方法。

1、玩法附加:

这种做法通过对内购的弱交互附加额外的交互逻辑,从而提升内购的玩法交互,尽管现实中这种做法的效果甚微,毕竟一款游戏的核心玩法不可能围绕着氪金来展开:

举例:《阴阳师》在氪金抽卡时加入“画符”,提高一定的内购本身的玩法趣味。

2、剧情设定附加:

对内购剧情设定上的附加并不会提高内购的玩法交互,但从一款实际的游戏的角度讲,同样可以一定程度降低内购带来的“异物感”。

举例:《Fate/Grand Order》的氪金抽卡在游戏中被设定为英灵召唤,为氪金抽卡披上一层故事设定的外衣,让玩家一定程度对可操控角色的增加感到“合理”。

第一次抽到角色时,角色会表现出“自己是作为从者被召唤”的样子

3、逻辑重构:

通过重构一款游戏的内购与玩法奖励之间的逻辑,可以一定程度降低内购带来的“异物感”。回到之前提到的“游玩奖励”模型,对于不同的逻辑重构方法我们还是画图来分类说明:

(1)间接重构:

在间接重构的模型下,内购行为并不能直接获得奖励,内购过后仍要经过游玩的过程才能获得奖励或者是完整的奖励。

举例:许多游戏都使用或模仿的通行证(battle pass)系统就是典型的范例。

(图片来自网络)

(2)平行重构:

在平行重构下,内购所能直接获得的奖励与游玩所能获得的奖励是分开的,游玩的奖励无法被内购获得的奖励所替代。

举例:《原神》中的属性加成装备圣遗物无法通过内购的方式获得,玩家需要游玩探索获得。


现实生活中以上两种重构的逻辑往往同时出现在一款游戏里,但无论厂商采取何种方式,最终目的都是相同的,就是使得游戏内能够出现完整的“游玩奖励”原始逻辑单元:

当然无论内购制游戏的厂商使用什么样的方式来制作“内购特化型”游戏,我仍要说明的是,“内购特化型”并不能真正解决内购本身给游戏带来的“异物感”,因为“内购特化”的做法并没有根本解决与机制数值相关的内购本身是一种弱交互的问题。即便是逻辑重构方式来使得游戏内能够出现完整的“游玩奖励”原始逻辑单元,内购仍然间接影响着“游玩奖励”原始逻辑单元,使得游戏部分为内购而特意设置的机制数值的不平衡影响了游戏正常的部分甚至游戏整体的机制数值平衡,不过那又是另一个话题了,未来或许有可能会专门探究。

内购制如何改变游戏内容?—浅析“内购特化型”游戏的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律