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【吃瓜人01】钟离强度风波的另一个视角—浅谈原神的换人战斗系统

2021-01-13 17:24 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

原神游戏因钟离角色强度问题被玩家抗议过一段时间,官方也表示在改了并计划在1.3上线修改,只是很多适用于过往游戏的角色评价方式放在原神就有点不适了,我所能目及的评论都无法很好的体现出原神角色评价体系的不同,希望可以提供一点不一样的思路,为更好评价一个角色的综合强度,如有雷同纯属巧合。

(有些数据是体感估计,不影响基本视角的表述,有官方数据请指正)


一、换人战斗系统的本质:

首先将原神的单机体验下玩家可控角色描述为“四名”是有一定问题的,在原神换人战斗的系统下更准确的描述应该是:玩家控制一名角色,可以使用技能“换人”,无读条时间,冷却时间大约1秒。

我们需要从传统的四人队伍的“加和式”思维方式,转变到“求最大值”的思维方式上去,在不考虑脱手技能的前提下,我们从角色木桩输出的简单模型出发,一个队伍的伤害上限将取决于总时长和队伍中伤害最高的角色,也即单位时间的平均伤害上限取决队伍中的主C(假设主C和副C的技能cd时间刚好可以相互覆盖,不考虑角色技能cd带来的伤害损耗)。

下面以深境螺旋的第1层第1间为例,抽象出一个简单的时间轴模型:时间轴为5分钟,也即300秒,对应不同的挑战目标,这个时间轴会相应缩短为210秒、150秒、90秒(无时间限制战斗体感伤害压力会减轻,但基本原理类似):


时间轴


在不考虑脱手技能时,一场战斗中的各角色输出时长可以基本总结成一个“时分复用”的输出时间轴:

输出时间轴

原神中通过加入脱手技能、元素反应等,在不降低输出位输出时间的前提下,提高辅助的“理论输出时间”(包括恢复、护盾等加成buff提高容错率,降低角色死亡带来的时间损耗)。假如一场180秒的战斗中,主副C的驻场时间为150秒,辅助的真实驻场时间为30秒,那么辅助角色所带来的战斗收益等价换算的“理论输出时间”将大幅超过30秒,其原因在于辅助角色的部分输出时间与输出角色发生了“交叠”

提高辅助角色的“理论输出时间”

这样辅助角色最大的优势就在于脱手技能,因为辅助型角色的普攻伤害是全面低于输出型角色的,这样辅助角色每在场上多待1秒,输出角色就会少1秒的输出时间,从而减少相同时间下的总伤害量,即单位时间的平均伤害会大打折扣。因此辅助角色的驻场时间会更加宝贵,当玩家换出辅助角色时,他们需要尽可能快地释放完辅助角色的脱手类技能,为输出角色的下一波输出爆发做好准备。

同时考虑到“换人”这个技能存在冷却时间,在角色普通攻击时使用会打断连续动作,且无伤害无增益,如果再考虑手柄玩家的使用体验,换人与移动都需要使用左手大拇指,换人的同时伴随着一个停止移动的硬直。虽然单次“换人”技能的时间损耗并不多,但使用“换人”技能达到一定次数,一场战斗的时间轴中“换人”带来的时间损耗就无法被忽视。

换人损耗被加入总时长


二、角色评价体系的不同:

我们在了解了换人战斗系统的本质后,钟离这个角色设计的真正问题在什么地方呢?

(1)核心机制“护盾”前摇(读条)过长:

原神官方公告将护盾定位为钟离角色的核心机制,暂且不论护盾只能间接延长理论输出时间,光是护盾开启就必须长按元素战技来释放,体测时间大约3秒(包括长按判定时间和释放时间),虽然长按还伴随岩元素范围伤害的效果,但该效果并不能延长钟离的理论输出时间,只在破岩盾等特殊场合有奇效,所以对于寸秒寸金的辅助角色来说,钟离的核心机制发动时间过长了

(根据官方后续的修改计划,钟离可以在在长按元素战技时放一个柱子(不超过上限时),同时长按时霸体提高容错率,以及更后续的修改计划中给护盾加入降低敌人抗性的效果,这些本质都是在增加钟离的理论输出时间,不讨论具体数值,仅从纯机制理论的角度来讲是正确的。只是这些都可能导致钟离的机制过于繁琐,个人认为这些都不如将护盾变为点按来得更简单有效。)

(2)大招天星控制时间过短,伤害过高:

钟离的元素爆发天星虽然没有聚集效果,但对于一些大型敌人都有控制效果,单看机制并不弱势,但持续时间过短仅有4秒左右,而且对于一个辅助角色来说这个大招的伤害有点过高了,我理解制作组想要通过提高伤害的方式,来使得减少控制时间的方案更为平衡,但除非钟离是一个输出角色,否则这样的改法只会缩短钟离的理论输出时间


三、总结:

基于换人战斗的系统,对于原神辅助型角色的设计,我得出的结论总结下来主要是以下这两点:

(1)辅助角色的在场时间更宝贵,在不影响输出角色的前提下,理论上越短越好。

(2)换人操作本身带有硬直和损耗,辅助角色被换上来的总次数越少越好。

所以包括钟离在内的角色,不能简单通过数值来判断其角色的强弱,如果角色设计与换人战斗的机制本质相冲突,那即便角色数值再高,玩家用起来也会难受别扭。当然换人战斗系统只是原神的战斗系统的基础,在此之上仍有风元素聚怪,岩元素召唤物等等机制影响着具体的战斗环境,我只希望大家在清楚认识原神系统基础的前提下,分析角色强度时不要犯基础性错误,摆脱传统游戏角色强度衡量方式带来的思维方式的桎梏。

如有不同意见或者错误信息欢迎理性讨论与纠正。



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