《Aeterna Noctis》(中译:永恒之夜)假装的全收集通关感想与反思

《Aeterna Noctis》(中译:永恒之夜)伪100%收集通关留念。之所以“伪”,是因为东侧高墙里有个宝箱始终无法互动,但却显示在地图标记上,目测是个BUG,姑且忍一下强迫症吧。
说回游戏,本作其实是很标准的银河恶魔城设计思路,核心体验是高难度的平台跳跃+相对容易却同样有挑战性的战斗。首先在银河城要素上,这个游戏属实是不错的,地图的设计多样性很足,场景美术也相当出色。尽管个别场景存在一定的光污染问题,不过整体画风还是很吸睛的。整体的流程设计线性与非线性兼备,很好的贯彻了银河城探索的核心要点,包括支线任务的设计也不错。任务内容上一方面激励玩家探索,另一方面回报也能反馈到流程体验,流程中几乎不会出现“懒得清支线”的问题。然后值得一提的是,这个游戏的体量相当的足,排除个人每拿一个能力就舔一遍图的“坏”习惯和个别地方被迫从纯键盘改用键鼠的适应问题,全收集条件下整体依旧能有近50-60小时的流程内容,算是个人近几年玩到的银河城类游戏里分量最饱满的作品了。

地图设计是我对本作相当肯定的一点。各种各样的地形地貌在这个隐晦且奇幻的背景下都显得格外的和谐:从城镇到两侧高墙间的荒芜地表,到高塔的富丽堂皇和铸炉的炎热锈迹,见识过海底要塞和光明摇篮中的智能机械,也感受过无尽海岸的宁静和梦境王国的神秘,下至腥风血雨的黑暗深渊,上至远在无人之境巅峰之外的浩瀚宇宙和极光国民居住的永恒宫殿。这是一个完整而庞大的世界,每个地区的特色鲜明,其中银河城味道最重的,就是飞升洞窟和永恒宫殿。这俩地图是整个流程中个人体验最舒服的两个区域。
说说具体游戏内容,黑暗国王(下文称:黑王)解锁能力的关键在于完成诸王的试炼和关键BOSS的击杀。配合地图设计中的初见不可及的吸引锚,就使得玩家对于能力的获取既有一定的预期又不会让玩家由于完全摸清能力设置的路线而失去探索的欲望。在游戏系统上,本作使用了技能树搭配宝石的人物BD路线。比较少见的是本作的技能树除了必须在王座上才能更换,是可以完全无限制地洗点的,这就使得灵活调整技能配置变成了战斗地核心体验之一,同时多样的宝石搭配也能给主角带来明显的提升。同时,黑王在流程中可以获得斧子、镰刀、武士刀、手里剑和弓箭作为输出手段。个人在游玩中几乎用到了所有的武器技能,除了斧子的蓄力容易被打断故我不常用,其余武器并不存在收集了纯吃灰的问题。
收集要素方面,本作设置了镜子碎片、怪物图鉴、能力宝石、武器能力和音乐乐谱这几大类。其中大部分收集与流程的结合程度相当高,其中不乏一些嵌套的收集要素,例如收集一定数量的镜子能获得乐谱,完成图鉴到一定程度可以接到隐藏的支线BOSS任务,个别支线任务在完成特定乐谱的演奏后会奖励最高级的红色宝石。本作在收集品的获得逻辑和方式设计上确实下了功夫,从简单的寻物到完成关卡跳跃再到击败隐藏BOSS,多样化的收集体验就像彼此咬合的齿轮,相互影响推动,让本收集党停不下来。
战斗方面,本作在一般敌人的设计上做到了很好的普适对策和针对对策的平衡。部分敌人需要先迂回再输出,部分敌人可能跳跃下劈很好处理;少数敌人可能善于躲避须要玩家抓住每次输出机会;而其余少数须要玩家主动制造输出机会。总之怪物对策的多样性使得各区域、各阶段的探索体验都有不错的差异化效果,不会过于同质化而丧失了趣味。BOSS战是我对这款作品给予肯定的另一大方面。一般来说,如果一个游戏的所有BOSS都有很容易的通解,我觉得就是设计上的不足,但至少在本作中,BOSS战的策略性在某些时候是要强过操作性的。举例来说,前期BOSS亡灵骑士(虽然支线里让我叫出他的全名,但我还是忘了keke),二阶段的闪烁攻击是纯考验玩家反应能力的招式;凤凰的三个阶段考验玩家对于跳跃和弓箭输出的掌握(还有长线战斗的意志力);深渊分身和光明女王就是典型的防守反击型BOSS,只要稳住躲好招就很好过;而二见AI和主脑就讲究一个在熟悉基本输出时机后纯粹的莽。其中我印象最深的就是帝皇,某种程度上是因为要见到他要经过一系列苦痛之路以上级别的跳跃。帝皇的三个阶段完美的融入了对玩家反应力(丢剑后的随机四向闪现攻击和持剑时的随机双向闪现攻击)、意志力(二阶段输出时机有限且依旧考验反应力)、稳定性(全游戏唯二的有真正意义上三阶段的BOSS)、战斗对策(二阶段追踪剑气需要用传送箭不断、有节奏的调整身位才能稳定度过,以及积极寻找输出时机)。说到这里,就不得不提本作的一个宝石,奥希水晶。其作用是让黑王的黑盾技能变成仅持续一瞬间的黄盾,但只要黄盾成功抵挡了攻击就会延长为正常黑盾的持续时间,其CD大幅减少。就这一块宝石,使得我这个平A流选手在面对一些输出环境及其恶劣的场景时也能依靠多言动作游戏练就的心眼来大幅降低攻略难度。这一点完全改变了个别BOSS战的策略。作者将装备系统中的选择从简单的数值变动转化为战斗策略的根本性改变,且依旧没有因为这一点使黄盾成为一招鲜吃遍天的套路,真可谓是上乘的设计。
最后不得不说说本作最有特色的水晶箭矢的传送机制,由于在设定上可以自由瞄准,且在命中可触摸地形时会停留片刻,这使得黑王的移动能力相当自由且夸张,一些特殊的跳跃关卡如果找到合适的角度射好一支传送箭说不定就能省去一段断手的跳跃。这一点在故地重游完成收集时体现得格外明显,飞雷神般的过图体验确实爽快。

嗯,个人眼中这款游戏素质上的优点已经基本讲完了,然后大家其实可以发现我全程没提最核心的体验平台跳跃对吧。下面就来说这个事情,也是写成专栏最想聊的问题:
首先,如果从过去大部分银河恶魔城作品的角度看,把硬核、精准的平台跳跃作为“全部”流程的关卡设计确实是很少见的。如果某“骗钱”平台的某些游龄30多年,只狼、魂全通、银河战士速通进全球前20,玩过全部rpg城且做过大量银河城游戏攻略的玩家觉得这游戏的第一张图难然后说这游戏难度曲线设计不合理,我觉得可能只是个人不合适吧。至少上面说的那些游戏里没有任何一款的核心体验是如此高要求的平台跳跃,把番茄炒蛋做的炉火纯青的人说不定连简单的炸猪排都不一定会做。
但,如果把立足点放在平台跳跃游戏上,那么本作确实是一部完美融合了银河恶魔城要素的平台跳跃类好游戏。不少的跳跃关卡虽然苦手,尤其是帝皇封印的四道门、靠后的诸王试炼和个别收集品,但确实是硬核跳跃该有的内容。从简单的跳跃时机和大小跳抉择,到传送箭的发射和换位时机,再到进阶的落地、扒墙等传送箭CD、冲刺中射箭保持惯性等小细节,都能看到本作在考验玩家的操作。尽管如此,通过后的奖励也很巧妙的平衡了这些跳跃关卡的难度,至少个人在全部流程中不会因为关卡难度和奖励质量的不匹配而丧失乐趣。而本作也很有意思的将地图属性加入到了跳跃本身中。最直接的就是宇宙,引力圈的设置既真实又有趣,向心的重力使得这个区域的跳跃关卡有着和其他流程截然不同的新鲜体验。
因此,综上所述,本作在我个人的游玩体验中算是款。。。不错的融合银河恶魔城要素的平台跳跃游戏。但也仅仅是“算是不错”。制作组把平台跳跃作为核心体验我没有任何意见,说实话银河恶魔城早就不只是一种游戏形式而是一种设计思路了。就因为本作有着硬核平台跳跃的外衣就有些理中客说她不是银河恶魔城了?笑。
但,但!既然做了平台跳跃,为什么不能把最基本的操作问题先打磨好呢?首先本作的武器按键很多,我第一反应是要用纯键盘的。但在我拿到弓箭后才发现,纯键盘甚至不能自由瞄准,而自由瞄准却又是全流程中最基本的操作需求,这一点是我对本作最大的不满,哪怕考虑到操作连贯性不能全方位瞄,但至少能满足玩家简单的八向瞄需求吧。离谱的是纯键盘干脆就没法瞄,只能正面发射,而且这个方向是跟着引力方向动的。上面说了宇宙地图虽然是设计上很优秀的一个区域,但着实难适应。一方面,鼠标的拖动方向还要加上站位的引力角度才是最终画面上呈现的发射方向着实别扭;另一方面,在鼠标的自由瞄准时有时会出现拉不动方向的问题,具体原因我也不清楚。其实针对这个问题我自己也想过该怎么做,但似乎怎么改都不太好,所以是不是宇宙这块可以适当降低一点平台跳跃的难度,毕竟我已经在评论区看到不少玩家吐槽在推这张图时脖子快扭断了。如果说这个问题是制作组的妥协,那下面的问题就是我最不能接受的:个别地点的弹跳平台会出现对准了也弹不了的情况,个人猜测是因为圆形地图的关系导致弹跳的判定点发生了一些莫名其妙的位移。但不管怎么解释,这一点是一个平台跳跃为核心的游戏最不该出现的问题。另外,本作对于扒墙的判定相当的硬,如果在爬墙时没拉住墙面方向就很容易导致一些你看似摸到了墙的情况实际上并没有摸到。这一点又会带来:1、自由下落致死;2、反向跳跃带不出二段跳这两个严重的跳跃问题。这是实实在在影响到了游戏体验的缺陷。这是在我看来本作作为平台跳跃游戏最大的硬伤。
总的来看,本作算是能值回90的票价。我是由于一开始看到209的价格犹豫了两天再买的,所以退款的情绪问题就不在这里讲了。单论游戏素质,我个人是持肯定态度的。但至于玩家们能不能接受约占全部流程60-70%的硬核平台跳跃游戏,就仁者见仁智者见智了。这也算是我第一次完完整整地完成了一次核心体验是平台跳跃的银河城游戏吧。虽然我是冲着银河城的内核去的,但最后的体验其实也并没有留下遗憾吧。当然这和我自己的适应力强有一定关系吧,至少攻克难关后的成就感是真实且饱满的。
最后,看游戏末尾动画,大胆猜测光明女王会出续作或者大型DLC,那可就是到时再见了。
ps:想到啥就写啥,非评测,尽量客观但难免主观,算是写给自己这几天的游玩体验吧。之后打算玩玩其他类型的作品,银河城作品短期内是不太会有新作了,对吧某只鸽= =