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关于决战技

2023-06-15 20:35 作者:罗德岛战术部战术顾问  | 我要投稿

决战技。

 

缩减版

在分析决战技之前,应当理解何为决战技。

决战技——一种经常应用于法蒸(物蒸)体系之中的,以迅速地击败敌方高威胁单位(通常是BOSS)为目的和特点的技能。

将【迅速地击败敌方高威胁单位】的能力定义为【决战力】。

在【大部分干员数值平衡且技能中输出能力所占模相近】的前提下

由【决战力】的定义,开始思考。

结论一:技能是一种增加伤害的形式,技能轴越长的技能,真空期的绝对值也越长,其在真空期内所要承受的风险也越高。因此,出于平衡强度的观点,技能轴越长的技能,其伤害最终增量也越高。

*伤害最终增量:指干员不开启技能的DPS和有技能就开的DPS的差值——该差值与不开启技能的DPS的比值称之为伤害最终增量。该数值用于描述一个技能为干员输出提供的增幅程度。

结论二:技能轴越长的技能,其单次技能所能提供的总伤也越高。同时,显然,在技能轴长度相同的情况下,技能持续时间越短的技能,其出伤的速率也就越快。因此,基于【决战力】的定义与决战技的原始需求,在满足结论一的前提下——决战技应当满足技能持续时间尽可能短的条件。

 

由结论一与结论二,尝试定义一个数值,用以衡量在技能轴相同或相近的情况下,技能的【决战力】。

已知由结论一:可得技能的【决战力】与技能轴长度成宏观正相关。且系数大于一。

由结论二:可得技能的【决战力】与技能持续时间成负相关。

因此,以公式——

 

决战力=系数*技能轴长度/技能持续时间

 

定义决战力的数值。

通常而言,该数值越大的技能,作为决战技的素养就越好。系数是描述一个根据技能轴长度增加的,对技能所占模的补正数值——该数值与技能轴长度正相关且无法确定准确数值。且,由于岛上干员技能数量远远达不到可以观察出规律的等级,该数值也无确定的意义。

同时,考虑到技能总伤影响【决战力】,决定更改公式,用新公式

 

决战力=系数*技能轴长度^2*技能持续时间内DPS/技能持续时间。()

 

定义决战力。

该公式中。系数无法确定且应当为固定常数。技能持续时间内DPS通常与干员星级与模板挂钩,因干员星级与模板而异。同模板同星级干员非特殊情况下,该数值应当不存在过大差异。

因此,主要决定决战力的因素应当为【技能轴长度^2/技能持续时间。】

同时,该值可表示为【技能轴长度/技能覆盖率】。

 

该值应当可在一定程度上描述一个技能的决战力。

 

需要注意的是,尽管该公式(值)经过了理论的推演,但由于干员机制数值复杂多变,有许多干员会具备多种多样的奇特机制,在分辨决战力时,不仅需要根据该公式(值)进行判断,也需要结合干员自身机制的特点进行判断。

请勿盲目套用公式——(说真的,盲目套用公式还不如只看技能总伤——至少技能总伤有保证,公式导出来的数值,我可不会负责。)

 

考虑到部分干员机制特殊——再次额外声明,该数值无法用于干员间比较(PVP),该公式导出的结果仅能用于衡量技能的决战力——即,其作为决战技时的能力大小。不能用于衡量干员输出能力的强弱。

 

——————————————————————————

以下为原文,全文约8000字。

亲爱的博士:

您好

这是一封与决战技相关的信。

我希望藉以此信,向博士传达,我对于决战技的一些思考。

在认知一个事物之前,首先,我们应该先弄清楚,这个事物的定义是什么。

如果我们想吃鱼,我们首先得知道鱼是什么。

所以,在讨论决战技之前,我们首先要【理解,决战技的概念】。

而后,在理解了决战技的概念之后,我们可以进一步的思考,【什么样的技能可以做决战技】。

更进一步,思考我们对决战技的理解是否存在一些错谬,在长久的,没有经过系统分析和统合的社区舆论发酵之中,【我们眼中的决战技,我们以本能判别的决战技——是否,仍然符合其本真的系统的定义。】

在最后,我会附上些许微不足道的数据分析。以协助博士理解。

 

 

【理解决战技的概念。】

决战技。

顾名思义是,决战的技能——决战时开启的技能。(注:尽管在决战中开启的技能往往不仅有输出技能,还有治疗,防御,削弱,增伤技能,但出于理解决战技这一最原初的目的。本文只考虑输出型技能,不考虑如,圣域,教条立场,诅咒娃娃,钙质化等辅助输出或生存的技能。)

但是仅仅从字面意思理解的话,我们是没办法完全理解决战技的定义的。

因此,还需要从别的地方对决战技进行描述。

 

例如,决战技的效果——或者,决战技的应用场景。

博士在什么时候会使用决战技呢?(决战的时候(这不是废话吗?))

决战这个词语很模糊,到底怎么样的作战场景算是决战?

关卡最后一波高压吗?

大量敌人冲击阵线的时候吗?

巨大威胁的精英怪来临的时候吗?

准备迎战最终BOSS的时候吗?

如果上述选项中有且只有一个正确答案,那么从理性的角度分析,直觉的判断,答案应该是D.准备迎战最终BOSS的时候。这个场景可以被称之为决战。

博士们应当有过在此种情形下应用决战技的经历。

例如,为了防止敌方泥岩(沃伦姆德的薄暮sidestory最终BOSS)频繁刷新护盾,夺取留声机,导致我方阵线压力逐渐增加。我们会选择挑选一系列‘决战技’,强行法蒸(物蒸)泥岩。

【那么,以该场景为起点。尝试拆解该场景和其他常规无决战技作战之间的差别——如果我们不用‘决战技’,那么对战敌方泥岩的作战会有什么差别呢?

如果我们运用常规的输出干员,例如,煌(链锯延伸模块),艾雅法拉(点燃),伊芙利特(炎爆)。三人小组的常规输出。

和塞雷娅(钙质化),史尔特尔(黄昏),艾雅法拉(火山)三人小组的法蒸输出。

这两个输出方略相比,到底有多少不同呢?

显而易见,后者击杀泥岩更快,更迅速。

仅仅只是迅速吗?

敌方泥岩倒下的越快,她就越难占有更多的留声机。

占有的留声机越少,将泥岩击败的难度就越小——而且从另一个角度来讲,敌方泥岩,她具有一个非常非常讨厌的特点。

每次攻击都会增加自身攻击力(并且是大幅度增加。60%,可叠加六层,当次攻击也会收到该效果加成。)。

这个特点导致了敌方泥岩是很难一直阻挡住的。

并且配合当时的留声机机制,留声机会根据所在阵容为一定范围内的所在阵容的所有角色回复10%生命值上限的生命值,并对一敌方阵营目标造成等同于其生命值上限5%的法术伤害。

该机制配合泥岩的技能组合,会极大地增加泥岩在站场一定时间之后的战斗能力。

极高的攻击力配合高生命值,大幅增加生命值上限和攻速的法术护盾,以及百分比回复生命值的场地效果——显而易见,敌方泥岩一段时间之后就已经无法阻挡和对抗了。

因此,采用第一种作战方案,我们会面临很多问题。例如,没有干员能够抗住泥岩数次攻击之后的伤害,没有干员能够在留声机的支援之下干掉敌方泥岩。

 

但是,如果采用第二种方案——我们可以迅速地用钙质化黄昏火山将敌方泥岩解决掉,减少敌方泥岩的站场时间。由此,我们可以规避掉泥岩的一系列机制。】

 

发现了吗?

我们运用一些办法,规避机制,达成迅速地击杀敌人的目的,只要在短时间内击杀目标,那么我们就不需要面对这些复杂的机制。这种战术,通常被称之为——法蒸(物蒸)。综合上面写到的,决战技的应用场景是迎战最终BOSS的时候。那么,我们就可以将法蒸(物蒸)体系和决战技彼此联系起来。

法蒸体系,就是运用‘决战技’最频繁的体系。(法蒸(物蒸)体系很复杂,三言两语说不清,这个结论很粗糙,但它不重要。继续向下看就好了。)

 

以上,我们完成了对决战技的初步认知。决战技就是一种应用于法蒸(物蒸)体系之中的技能。

 

那么问题来了,法蒸,物蒸,这种战术选择,他最首要的特点,或者说最大的需求是什么?

快!

极速!

法蒸和物蒸就是要快,极尽一切可能的迅速的将敌人消灭。如此,我们才得以规避敌人的机制,更加轻松地完成作战目标。

所以,应用于法蒸和物蒸体系的技能,或者,‘决战技’,就需要尽可能快,且迅速的出伤(打出伤害)。

出伤速度越快的技能,理论上,它在法蒸(物蒸)体系之中就越重要。

但,仅仅是出伤快还不够。我们不仅需要出伤快,更需要足量的伤害。否则像红(狼群)这种瞬发技能简直就是出伤最快的技能了。只需要一帧(不会解释,在方舟中一帧是1/30秒。)就可以打出自己伤害,这一秒的伤害量可以说是极高的,但显然不会有人觉得红的狼群是决战技。

因此,单纯地出伤快还不够。

我们需要的是在一定的时间内,输出更多的伤害的技能。

 

在这方面,根据我对干员强度的理解,既然同星级的干员们所占的模是一定的,那么大部分干员他们的技能组合带来的伤害最终增量应该是一样的——至少,差别不会非常大。

(注:伤害最终增量:将干员不开启技能时,在一段无限长的时间内,其DPS作为【普攻伤害】,那么在同样的一段无限长的时间内,干员有技能就开的DPS作为【最高伤害】。此时,最高伤害与普攻伤害产生一个差,可称伤害增量,伤害增量与普攻伤害的比值,就是所谓伤害最终增量。这个数值描述的是,干员的技能能够对她的整个输出轴带来的输出量的提升(注:这个值是一个百分数。)。)

而同样的,同模板同分支的干员,他们的属性(包括攻击力与攻击间隔)都是相近的,也因此,他们所能够提供的基础伤害量也应当是相近的。

在基础伤害量一定,且伤害增加量相近的情况下,干员在无限长的时间内能够输出的伤害应当是相同的。(应当的意思是说,大部分干员的情况符合该结论,少部分干员的描述不符合该描述。)

 

当然,前面已经说过了,决战技需求快速出伤。并不是所有的技能都是快速出伤的。

一些技能需要暖机,一些技能可以挂机,一些技能需求受击才能回复技力,一些技能需求阻挡敌人才能回复技力。

暖机的技能暖机完成后持续时间无限,非暖机的技能需要根据技力转技能轴。

不同的技能之间持续的时间天差地别。在将他们作为决战技使用的时候,我们也会受到技能持续时间的约束。

 

这边就牵涉到一个关于——轴的概念。

输出轴。(输出轴解释起来也很麻烦,这里只涉及技能输出轴。)

一个干员的技能输出轴是他从开始转技能到此次技能结束这段时间内,时间与输出伤害的折线图。

显而易见的,不同的干员之间的技能输出轴相差极大!

 

这个时间可能是10S,20S。不管是多久,反正不会是无限长的时间。

也因此,我们就要在所有的技能中寻找,符合我们需求的【在10-20S的时间内,尽可能输出更多伤害的技能。】

这样的技能,适合于应用于法蒸体系之中用于快速击败敌方BOSS单位。换言之——这样的技能,符合决战技的特点。

或者说,符合我们对决战技的原始需求。

那么,开始分析。

 

一名干员的输出轴通常有长有短。短的如蓝毒(一技能)2攻回技力的自动触发强力击(3S的轴)。长的如银灰(真银斩)90自回技力,持续30S。(120S的轴)

 

一般而言,出于平衡的观点,整个输出轴越长的技能,他带来的效果(或者说伤害增加量)也会越强,

就好比银老板的强力击的输出在无限长的时间内应该是比不过真银斩的输出的。(这边其实会有一个对群能力导致的对单伤害缩减。例子不是非常恰当。)

或者能天使(冲锋模式)的输出在无限长的时间内的输出不会高过能天使(过载模式)的输出。(其实缺少数值验证。不过这个应该不太需要数值支撑。)

然后,依照这个思想,在挑选决战技时,我们应当尽可能的选取整个输出轴更长的技能(整个输出轴指的是,完整的转出技能和技能释放完成所需的时间(技能比较特殊的话,选最短时间。)。例如真银斩的整个输出轴就是90+30=120S。)

同时,结合我们之前得出的结论,我们对于决战技的选择,需要在尽可能短的时间内打出尽可能多的输出。

那么,依照这两条准则,我们就可以开始着手对决战技的挑选。

首先是,整个输出轴要尽可能的长。

有多长呢?

嗯,考虑到一般长输出轴的技能的初动一般会给的比较高,结合对阵BOSS的话一般也不需要开两次技能(技能结束,分高下,决生死。),所以这个输出轴没有太多的要求,只要长就行。你哪怕200S+的输出轴,只要你能在需要的时候转出技能,反正不需要开第二次,嗯。

 

当然,方舟中其实并没有多少超级长的输出轴(因为有再部署的存在,实在太长了直接撤退再部署吃一波初动就完事儿了。)。

 

我现在根据我的记忆写出几个技能。(数值是看了PRTS之后补充的。)

写意胜形(夕三,160),序时之钥(莫斯提马三,137),火山(艾雅法拉三,95),真银斩(银灰三,120),

以上,就是全方舟范围内,整个技能轴长度超过90的技能(不是全部,还有早露二,霍尔海雅三等。以及这里只谈输出技能)。

 

显而易见,长轴技能并不多,并且这些技能也不全是纯输出技能。上述的四个技能中,前两个技能均携带了强力的,非输出特效(写意胜形刷新小自在,提供阻挡。序时之钥强化莫斯提马天赋,提供强效控制。)。非输出特效会拖累整个技能的输出。相比之下,火山这样纯粹的输出技能还是很少见的。

真银斩则在纯输出的基础上,更进一步,用削弱银灰的防御力的方式,换来了更高的输出。

(嗯,没有数据,但理论是这个理论。(其实坦白来讲,这个数据也不好计算啊……首先你就很难找到一个和真银斩同层次的技能。这样的技能本身没几个——单单是看长轴技能总共才几个就明白了——更不用说种类繁多的模板之间的干员从特性和职能上就存在很大的差别……))

 

刨除另外两个不好好输出的,看火山和真银斩。

这两个技能都是长轴,那么他们作为决战技的话,是否具备相同的素养呢?

尽管都是长轴技能,但长轴技能之间也有不同之处。

这个不同之处就是技能覆盖率。

有的技能,技力需求60,持续30S。有的技能,技力需求90,持续一次攻击。

仅仅从直觉的角度分析,我们也会觉得后者的伤害更加集中。

但这两个技能都是90S的轴不是吗?

这里就涉及到技能的覆盖率了。

哪怕是相同长度的轴,不同的技能之间也会有不同的技能覆盖率。

对伤害最终增量相同的两个技能而言,技能的轴越长,技能持续时间内打出来的伤害就越多。同时,在该基础上,技能持续的时间越短,在单位时间内输出的伤害就越多。

因此,我们可以用技能覆盖率的倒数来衡量一个技能,其浓缩伤害的程度。

也即,伤害浓缩率。

 

(注:技能覆盖率——干员技能持续时间/干员技能轴。伤害浓缩率——干员技能轴/干员技能持续时间。)

 

重新将我们的视线放回火山和真银斩上。

同样作为长轴技能,火山和真银斩的覆盖率是不同的。

真银斩的覆盖率大约有1/4,而火山的覆盖率大约有1/6。

这样看的话还是没什么实感。

这样吧。

假设银灰的普攻DPS是500/S 。真银斩的伤害最终增量=200%。

也就是说,携带真银斩的银灰,在无限长的时间内,他的DPS趋近于1500/S。

其中1000/S都是真银斩这个技能产生的额外输出。

那么,在一段长度大约100S的时间内。

银灰在这段时间内不开技能的总伤害是总计5W。

有技能就开的总伤害是15W,

那么真银斩能够提供的额外输出应当为10W。

也即,在100S的时间内,真银斩提供了总计10W的额外输出。

而,真银斩的覆盖率是1/4。因此。相当于真银斩将这10W的输出在总时间长度1/4的时间内打了出来。总时间长度100S,1/4就是25S。

也就是说,真银斩将10W的输出在25S的时间内打了出来,这个出伤速度是4K/S。

同样的,我们来分析一下火山。

假设艾雅法拉和银灰拥有相同的普攻伤害500/S。火山的最终伤害增量也是200%。

那么在相同的时间内,艾雅法拉不开技能的总伤害和有技能就开的总伤害应当和银灰持平。

 

差别就出现在技能的覆盖率上面。火山的覆盖率是1/6。

也就是说,火山会将自己提供的总计10W的额外输出在总时长1/6的时间内打出来——

那么,火山的出伤速度就是6K/S。

 

可以看到,在技能数据相同的情况下,拥有更少覆盖率的技能,能够有更高的出伤速度!

出伤速度越高,就代表这个技能在决战技方面的相性更高,更适合作为一个决战技使用——由此,我们得出了两条用于筛选决战技的准则。

 

技能轴越长越好,技能覆盖率越低越好——是不是很违背常识?

拿黄昏来讲,黄昏作为一个技能轴极长,且技能覆盖率也极长的技能,其被几乎所有博士视为最好用的决战技。

这样的一个技能完全不符合第二条准则——

那为什么我们仍然将黄昏作为决战来使用呢?这是一个非常,非常复杂的问题。为了避免喧宾夺主,我要给上面的两个准则加上一个前提(不适用于黄昏等少数技能。)

 

那么,到这里,我们完成了对决战技的认知。并且回答了【什么样的技能是决战技】这一问题。

 

上面的内容都可以看做是对技能定义的思考。而接下来的内容,便是对我们已认知的‘决战技’的一些——思考。

方舟中的决战技其实不是很多。但是每当我们脑中浮现出决战技三个字的时候,我们总会想到一系列的技能。

这里需求纠正,哪怕一个技能的伤害非常非常高,但和他是否是决战技——是没有直接联系的。

决战技未必伤害就高。

我们现在所说的大部分‘决战技’其实都是【伤害高的技能】。

大部分博士见到一个伤害高的技能,就会理所当然的认为这个技能是一个决战技——但事实并非如此。

伤害高的技能,他出伤速度未必快——就拿上面的两条准则来看,伤害高,只能说明这个技能更倾向于输出,这意味着他在一次技能循环中能够输出的伤害更多。——但能够输出的伤害更多,并不意味着它出伤就足够快。例如,伊内丝二技能,仇白三技能,

 

这两个技能都是伴随着攻击次数的增加增加干员的攻击速度的技能。

这种模式的技能有一个特点。那就是,伤害后置。

通常而言,干员的技能会在干员本身输出的基础上,提供一个加成。

比如说攻击力+50%。

这个技能会使我方干员的输出提升50%(不考虑敌方防御提供的减伤衰减现象。)。

与此同时,如果存在一个技能,使得干员每次攻击提升10%攻击力。该干员在技能期间总计可以攻击10次。

那么从计算的角度来讲。该技能,提供的输出提升量和上文所说的攻击力加成的技能是一样的。

但是,这两个技能很明显的存在差别。

这是一个描述两技能DPS的折线图。


这是一个描述两技能DPS的折线图。

左边的数值没有意义,仅供参考,横轴为时间。20S的技能轴,10S开技能。

从这个图就可以看出,技能一,它在开启技能的瞬间,就能将自己的出伤能力抬上一个等级。并且一直维持该状态

同时,技能二,尽管两个技能所能提供的伤害是相同的(折线图有问题,10S那边应该是直接突变到150。)但技能一的出伤性能要比技能二好一些。

这就是伤害后置的问题。

当一个技能的伤害都在他持续时间的后半段的时候,作为决战技,这个技能就面临一个很现实的问题。我们未必能顶得住敌方的伤害让他打出后半段的伤害——上面的技能持续时间只有10S,这个时间不是很长,所以看不出来,但大部分技能的持续时间都会超过20S。在这个时候,这一问题的严重性就会直线上升——我们或许可以用诸多办法拖住敌方单位10S,但是20S就非常非常艰难了。

技能一在技能开始的前5秒可以打出一半的伤害,但技能二却只能打出1/4的伤害。

或许您会有一个想法——既然技能二伤害后置——那我为什么不直接早点开技能,然后光打出技能后半段3/4的伤害呢?

这是一个比较有趣的问题。

基于该问题,我们可以延伸出很多值得一聊的东西。

不过我不想扩展太多。

所以长话短说——这么搞,可以,但这个可以,建立在目前整个版本的游戏环境对输出并没有那么高要求的前提下——换言之,这么搞,其实会导致你的伤害不足。和第一条相悖的,但是当前版本拐多,输出也多。哪怕你砍掉1/4的输出,我们的输出其实也很够——更不用说大部分时候我们上决战技难道会只上一个?那不都是火山黄昏真银斩随机三选二甚至好几个技能一起上。

 

目前版本,方舟大部分需要决战技的地方——对决战技没有那么高的伤害需求。也就是说——哪怕伤害不那么够,我们也察觉不出来。既然追求把BOSS快速击倒,那我们必然不会讲道义的只上一个技能。因此,移轴导致的伤害减少现象,对我们来说影响并不大。伤害可以通过别的技能来补充。

但,既然要讨论决战技的素养,那我们一定要剔除环境的影响,在剔除了环境影响的情况下讨论一个技能决战技的素养。

也就是,单纯地看干员技能能够打出的伤害,而不是看它在关卡中的表现(很多时候,只要你拐上的足够多,干员和她拥有的技能本身的素养——其实是可以忽略不计的。但我们讨论决战技——又不是讨论吃拐率。对吧。所以最后还是要落实到技能本身的出伤能力上。)

这样一来,如果我们试图用移轴的方式提高技能伤害后置的技能的出伤速率。那么我们就面对一个很严重的问题——伤害量降低。

按照上面列举的两个技能的数值和机制,假设我们把技能轴前移50%,那么就会随之损失25%的技能伤害——本身决战技希望自身拥有更高的伤害,并,在此基础上再缩减自身的技能轴加快出伤速率——但如果我们为了加快出伤速率牺牲技能总伤——嗯,总觉得有些——怪。

因为缺少数据,我也不说什么得不偿失之类的东西了。

总之为了满足要求二就在一定程度上牺牲要求一的行为,很怪。

 

也因此,技能伤害后置的技能,不适合作为决战技使用。

那为什么仍然会有人觉得伤害后置的技能是决战呢?

很简单,就和我上面说的一样。我们使用决战技的时候,难道会只用一个技能吗?多个技能一起上,伤害后置的技能的缺陷会被掩盖——或者换个更容易理解的说法。

干掉这个BOSS需要1000点输出。

我们拿了两个500的技能,一个伤害后置的500的技能(前10秒300,后10秒800)。

这种时候,我们的伤害妥妥的足够了,所以这个技能伤害是否后置——没那么重要。

但是如果我们必须要在10S内把敌人干掉。此时,伤害后置的技能就会展露出它不足的地方。

 

我们不可能用上决战技法蒸了还缺输出——因而在实战中,我们会感觉一个技能伤害后置与否影响不大。

但对决战技来说,伤害后置与否其实非常重要!

实战中,我们使用的大部分决战技其实都只是【伤害足够高】的技能。(包括但不限于,黄昏,假日风暴,未照耀的荣光这些技能——这些通常被认为是决战技的技能其实大多都不符合决战技的定义。他们只是通过各种方式(或机制,或数值)抬高了自己的伤害,仅此而已。)

这些技能彼此配合,将输出汇合起来,最终达成了快速击倒BOSS的目的。

从某种角度来讲,多个技能一起开这个行为,使多个技能一起构成了一个‘伪决战技’。

多个输出技能一起开,一方面使技能总伤直线上升,另一方面两个技能一起开就意味着出伤速率直接翻倍。三个就是变三倍。

因而,在大部分情境下,我们口中的决战技,其实并不符合决战技的定义。他们只是伤害高——不是决战技。嗯。

换个说法吧。不是,正统的决战技。

 

考虑到目前这封信的长度已经有些超出我的预料。我决定就写到这里。

那么稍微总结一下。

在这封信中,我思考了决战技的定义。

【决战技,是一种通常应用于法蒸(物蒸)战术之中,力求,快速击败敌方高威胁单位的技能。】

判断了一个技能被称之为决战技的条件(要求/要素)

【通常决战技需求出伤速率。也即,在一定时间内打出伤害越高的技能,拥有越强的决战技的素养,通过拆解该要求并进行延伸,可以做出判断,决战技需求的两个要求为技能轴长度尽可能长(确保总伤不低),技能持续时间/技能覆盖率尽可能低(将总伤尽快的打出去)】

同时略微延伸了一些我们在过去对决战技的定义及思考——

【大部分被称之为决战技的技能本质上只是伤害足够高的技能。并且在日常使用决战技的过程中,我们通常会使用‘开启多个高伤害技能’的方式来变相的塑造一个‘伪决战技’。】

 

一些基于上述结论的眼神和次要的结论不做额外列举。

我觉得这封信写的不好。但我不愿意再花费时间进行一遍整理语句的工作。

所以我会将我认为重要的,便于理解的东西整理之后贴在开头。

 

嗯,本来这封信寄出的时间应该会更早一些。但我的判断失误了。延误了两天。

写的也不是很好,或许现在接触这种定义什么的话题对我而言还是有些早了——

 

祝您生活愉快。

——————罗德岛战术部战术顾问【冷漠】


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