【无主之地3】伤源判定基础
这篇其实两个月前就写好草稿了,但是一直没继续完善(懒癌晚期+觉得这篇写得太啰嗦)所以就一直晾着了。最近想了一下还是该把无主3的机制坑填上,而且这篇算是很基础也很重要的机制入门了,于是就重新拿出来完善了一下(主要还是太久没投稿了,更新一下以示活着)。

在无主之地3中,为了方便伤害之间的互动,制作组为各种伤害预设了多种伤害类型信息以方便系统对造成的伤害执行各种判定,其中一个类型就是对伤害来源的分类——伤源判定。伤源判定可以细分出很多种分类,可以具体到:由谁打出的(玩家、敌人、盟友?)→以什么手段打出的(枪械、近战、手雷?)→具体的装备来源是什么等等十分细致的伤害来源。为了方便起见,下面就以最常用的伤源判定分类来讲述伤源的判定系统,其具体分类如下图所示。更细的伤源分类判定比较少用到,这里就不涉及了。

在讲述前先理清楚一个逻辑关系:伤害类型是由程序员设定的,不要把现实逻辑强行带入游戏里。比如:一把枪射出的子弹造成的伤害是枪械伤害,是因为程序员把它的伤害设定成了枪械伤害,而不是因为这个子弹是枪射出来的;甚至程序员也可以把这个伤害设定成其他伤源的伤害,典型的一个例子就是面穿的子弹伤害被视为角色的近战伤害。我们只能从一些惯性逻辑去推测程序员会把某个伤害设计成什么伤源类型,具体伤源还是要自己实测判定,也不要问诸如“为什么鱼拍不是手雷伤害”的问题了,问就是设定如此。

接下来逐条分析常见的不同伤害来源设定的特点:
1、枪械伤害:该类伤害大多是由枪械射出的子弹打出的,可以响应各种对枪械伤害的增益,如兽王凶暴和莫泽火爆脾气等等。在伤害结算时必定享受护卫者奖励属性的“枪械伤害”词条的放大。
2-1、手雷伤害(真手雷):通常是由手雷打出的伤害,在伤害结算时必定享受手雷加成的放大。
2-2、手雷抛射物(伪手雷):通常是由手雷抛射物打出的伤害,比如六角的光束、火炮雷或区域雷的范围持续伤害效果等等。注意:这个伤害与手雷伤害同属于手雷体系之中,都会享受手雷加成的放大,但是其实际伤源有别于真正的手雷伤害,也无法触发各种手雷效果(像莫泽的拔掉拉环和吸血鬼)。
3、护盾伤害:通常由护盾的星爆打出。该类伤害最主要的特点是在混乱模式下结算伤害会享受到额外的混乱缩放,最高可达34倍。
4、环境伤害:通常指油桶和元素池之类的伤害。虽说是环境伤害,但实际上并不是中立的伤源,而是由谁引发就归为谁的伤源。主要特点就是混乱模式下对敌对目标的伤害有额外的混乱缩放,最高可达34倍,虽然混乱缩放倍数和护盾一样,但主要区别在于该缩放只对敌对目标生效(受魅惑的敌对目标也无法生效)。
5、载具伤害:就是车造成的伤害,享受护卫者奖励和技工的载具伤害加成和最高11倍的混乱缩放。
6-1、近战伤害:通常由角色的近战打出,在结算伤害时必定享受到近战加成的放大和最高16倍的近战缩放,以及3倍的冰冻放大。近战伤害无法正常暴击,不过有正常的攻击落点(像打在蛛蚁屁股上也可以获得额外伤害加成)。玩家的载具免疫己方的近战伤害,(但不免疫近战替代伤害)。
6-2、近战替代伤害:和近战伤害差不多,主要区别就是没法正常响应一些装备的效果(肛门塞背刺、离子分裂器伪触电),以及可以对己方载具造成伤害,其他都和近战伤害一样。近战替代很少见,目前只有魔女闪电突袭和鱼拍可以稳定打出近战替代伤害。由于实战时和正常近战伤害没啥区别,所以一般也和普通近战伤害直接合并来看。
7、滑铲伤害:滑铲伤害通常由角色的滑铲命中目标时打出,在结算时会受到最高21倍的混乱缩放放大,且享受3倍冰冻放大。有一点要提的是滑铲伤害并不享受近战加成,滑铲和近战应当分开看待。
8、猛击伤害:猛击伤害通常由角色的落地猛击打出,在结算时会受到最高21倍的混乱缩放放大以及3倍的冰冻放大。有一点要提的是猛击伤害并不享受近战加成,猛击和近战应当分开看待。
9、技能伤害:通常由角色的技能打出,在结算时必定受到技能加成和最高31倍的混乱缩放放大。有点要提的就是游戏里的文本经常把技能伤害加成描述为“主动技能伤害加成”,但实际上不是主动技能的技能伤害也可以正常享受加成。
10、天赋被动:比较少见的伤源类型,目前只有魔女和莫泽的几个技能(一视同仁、以牙还牙和火爆脾气)可以打出该类伤害。该伤害在结算时会受到最高5.5倍的混乱缩放放大。
11、状态伤害:通常由元素异常的持续伤害打出,分有点燃、触电、溶解和辐射4种状态伤害。在对目标施加状态时,状态伤害的每秒基础伤害会受到状态伤害加成的放大。
12、其他伤害:暂时无法归类、没有共同特征的伤源类型。
以上这些伤害类型便是常见的伤源分类方式,之后会有很多机制都会用到这个判定,比如是否能触发某种效果、可以自动享受什么加成等等。所以熟悉这个判定分类非常重要。
补充:
常见的枪械加成实际上和枪械类型伤害并没有强关联性,枪械加成一般只负责提升你手持枪械的基础伤害,不管你射出的子弹最终究竟造成什么类型的伤害。面穿就是一个典型的例子:明明是造成近战伤害却能收到枪械加成影响。另一个反例就是追猎者:追猎者的射弹是造成枪械类的伤害,却因为它不由手持的枪打出而无法享受基础的枪械加成。因此用能否吃到基础枪械加成来判断是否为枪械类伤害是不正确的。
与常见的基础类枪械加成相反,护卫者等级奖励的枪械加成是必定且只会使枪械类伤害提升。其作用原理和常见的近战加成、手雷加成等类似,是直接在系统结算枪械类型伤害时对其提升,因此常被称为结算类枪械加成。以能否收到护卫者的枪械加成来判断是否为枪械类伤害才是可行的。
一般来说,附加伤害的伤源判定是和附伤源保持一致的,如反抗者对近战伤害附伤后,造成的电附伤判定也是近战类型伤害,但是有少数几个附伤有着特殊的固定伤源设定,使得附伤和附伤源之间的伤源判定不同,目前这种特殊附伤有:魔女剑圣-固定近战、魔女拆解彩虹-固定技能、莫泽狂轰滥炸和严重过载-固定技能、盾雷的失效50附伤受福-固定枪械。这种篡改伤源判定的附伤有时候会引发很多问题,比如魔女激活剑圣后使用枪械击杀目标,此时如果剑圣附伤抢占了击杀位置则会被判定为近战杀敌,可以触发各种近战击杀效果,但却无法触发枪械击杀效果了;如果枪械本体的伤害抢过了剑圣附伤的话情况就会相反。
还有一些加成效果对伤害来源的判定要求比较严格的,可能会使得这些附伤无法享受预期的加成效果:如针击枪的叠层增伤加成效果是限定只有针击枪子弹来源的伤害才能享受的(这个判定范围具体到了某个装备上,比我们上面讲的常用伤源判定还要严格),如果你尝试使用盾雷附伤受福的话,就会发现盾雷受福的附伤无法享受到针击枪的叠层增伤效果,原因就在于盾雷受福的附伤在篡改伤源判定将其强行固定为枪械类型时,把原本更深层的针击枪伤源判定给丢掉了,导致它虽然和针击枪的伤源同为枪械类型,但是没了深层的针击枪伤源判定就没法吃到加成。而像其他不改动伤源判定的附伤就可以正常吃到针击枪的加成。
所以有很多对伤源要求严格的流派玩法都要注意一下附伤是否有固定特殊类型,以免发生抢占击杀位而不触发击杀效果或者加成享受不全的情况。
手雷受福中的对手雷增伤的加成并不是真正的手雷加成,而是限定对真手雷伤源生效的特种加成,也就是说手雷受福是没法对手雷抛射物伤害加成的。这个特性也可以拿来判断一个伤害是真手雷还是伪手雷。

部分装备的特殊伤源效果:
面部穿孔机和毒刺造成的伤害都被视作近战,而鱼拍被视为近战替代,利刃之怒则是在造成枪伤后会额外再追加一段近战伤害;
追猎者的射弹是枪械伤害,但是它的碰撞爆炸还是手雷伤害;
绝大多数泰迪尔的砸枪爆炸都是手雷伤害;
魔女缪斯模组的近战射弹、枪上的技能激活新星受福、粘性手雷的增伤效果造成的伤害都视作手雷抛射物伤害(伪手雷);
莫泽的恐惧换弹星爆受福、盾上的隐踪新星、巨熊新星和擒拿新星受福造成的伤害视为护盾伤害,如果你带了冰封之心或者冰冻雪鞋的话会使得冻结的特性传染到这些星爆上(非冰属性的星爆也可以冻人)
很多神器的特殊攻击手段都被设定成了滑铲伤害,比如火花塞和发射台等等,详情请看装备公式表,我就不一一列举了。

其他待补充……