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《非匿名指令》体验:美术极强,故事也好看,游戏性不错,但仍有很多细节要打磨

2023-02-28 12:44 作者:凤凰摸鱼茶  | 我要投稿

-本帖首发于BIGFUN-

最近刚结束二测的《非匿名指令》,是我近几个月来玩过的新手游中印象最好的一个。

《非匿名指令》给我的最主要印象可以用“豪华”这个形容词来概括,整个游戏过程给我的感受就是这个游戏的制作公司挺有钱的,而且制作团队也很用心、很有想法。

剧情

简介

《非匿名指令》游戏中故事的背景是一个文明高度发展,存在超能力的世界。

这个世界中的大部分人都是普通人,但有一小部分人拥有着超自然能力,这些人被称为“噬灵者”。

噬灵者的力量来自于血脉中传承的卡巴拉能量,本来是一种会导致人体畸变、变异的诅咒,但噬灵者们从原始与混乱中走出了自己的道路。他们的先祖研制出了控制卡巴拉能量的“阀门”,也就是后来噬灵者们的独特标记——灵纹。

当噬灵者们解放自己身体中的卡巴拉能量,隐藏在身体中的灵纹就会显现出来。

再过去,噬灵者们往往是层次更高的存在,难以与普通人平等相处。但随着人类文明社会的高度发展,普通人与噬灵者之间的隔阂已经变得模糊,大部分噬灵者遵守着现代社会的秩序与规则,与普通人类共同生活。

由于人与人之间的观念和思想难以统一,所以在这个世界上出现了各式各样的势力、组织。往往那些有名号的势力和组织,其内部都会有噬灵者的成员,甚至可能首领就是噬灵者。

众多势力的摩擦、交流和合作催生了一种特殊的职业,它名为代行者,所做的是与我们常见的“赏金猎人”类似的工作,拿雇主的钱,替雇主办事。

玩家所扮演的角色就是一个代行者,隶属于耶格尔事务所,和两个噬灵者同伴薇、犬组成三人行动小队,周游于世界各地,完成诸如武装押运、人员援助、案件侦查等各种事务。

故事的开始,“我”就和队友薇、犬混进一艘豪华游轮,暗中调查一个黑道BOSS级人物,从他身上获得线索。

虽然过程发生了许多意外,但最后还是达成了目标,只不过迎面而来的是更多的疑问、悬案和阴谋,“我”和队友们为了恰雇主的钱,也为了自己身上的谜团,努力寻找事情的真相。

毕竟,“我”是一个极其特殊的噬灵者,身上存在着太多让不同寻常的事情。

体验

《非匿名指令》的主线剧情真的是非常好看,这不是硬吹,更不是尬夸,而是它的剧情写得真的很有意思。

主线开头的序章没有交代太多的设定与世界观信息,只是一个相当经典的“入侵游轮找BOSS”桥段,期间出场了几个任务,顺带从龙套的口中补充了一些基础信息,比如什么是噬灵者、主角们身份与目的等。

但到了序章的尾声,剧情却突然抛出来一个大悬念。

这个悬念的设置可以说是经过精心策划的,前因借由人物之口与主角的特殊能力“心象”交代得一清二楚,然后给了主角一行人清晰的线索脉络,已经足够充分的动机,让剧情在悬念之中顺理成章的发展下去。

而且最让我感觉惊喜的一点,是玩家在主线剧情中的选择,会真正影响剧情的后续路线。而不是大部分游戏那样,无论玩家选什么,剧情人物说的话、做的事都是不变的。

并且,在主线剧情中的一个个选择,都会逐渐塑造出玩家的“性格画像”,我个人猜想在后面的游戏过程中,这个“性格画像”或许会起到至相当重要的作用。

以往我打游戏的时候,是为了战斗等剧情,而我玩《非匿名指令》这游戏时候,是为了剧情等战斗。可以说在游戏在主线剧情面前,战斗对我来说毫无吸引力。主角和各大势力接触,期间不断作死然后不断化险为夷,真的很有乐子,尤其是王权馆那段,非常爆笑。

我个人觉得按目前手游市场这个拉跨情况,《非匿名指令》的剧情或许会是今年新出的手游中最优秀的。

玩法

简介

简单点说,《非匿名指令》的玩法就是回合制+策略+养成,没多少新鲜的玩法。

战斗场景如下:

敌我双排排排站,一方站一边,每人一回合,轮到才能出手,轮不到就站桩兼挨打。这种类型的游戏想必绝大多数人都玩过,所以我就不多在游戏类型上多做介绍了。

来说说《非匿名指令》在战斗上的特殊设计。

噬灵者有多重职业,玩家根据噬灵者的职业和特性进行搭配,组出互相配合的队伍。

玩家还可以选择一个成员成为队长,发挥其队长技能的全体效果。

每个角色在自己的回合内有普攻和两个技能可以发动,普攻无消耗,技能的释放需要消耗能量,通常普通技能消耗为2格,大招技能消耗为4格。

战斗中的能量会随着回合而慢慢恢复,或者因为一些技能和装备的特殊效果增加。

灵纹能量充足的情况下,噬灵者可以听过消耗一格灵纹能量进行灵纹解放。灵纹解放后的噬灵者会获得加强或者一些特殊效果,比如给技能伤害增加、给队友加护盾等。

战斗伤害的过程中,会因为敌我双方的特性而产生克制与被克制关系,影响造成的伤害量。

此外,战斗的过程中还有多种跟随技能效果出现的正面状态和负面状态,正面如护盾、回血等,负面有灼烧、中毒等。以及一些技能特有的机制,比如夹击,让队友和自己一起合击。

在手动战斗操作上,《非匿名指令》提供了两种技能指定方式,一是按住技能拖动向敌人头像,而是点击技能按键后再次点击选择敌人模型。

而自动战斗时,玩家也可以锁定某个敌人,让己方噬灵者对其集火。

养成方面,《非匿名指令》采取的是自身增强和装备增强两种路线。

升级是消耗经验材料提升角色等级,强化属性值。

升格是细节方向的增强,解锁大节点可以提升等级上限。

刻印则是消耗相同角色碎片(抽到重复角色时自动转换),强化技能效果和伤害。

纹章类似装备,单个提供属性增强,凑齐一套有套装效果。

【命运】类似专属武器,通过刷副本和开卡包获得,可以针对性的大幅强化特定角色。

至于副本方面:

《非匿名指令》有全类型的副本,主线、资源、挑战、试炼、竞技、外传。

总之有足够的副本类型,刷起来相对没那么枯燥。

除了可以单人刷本,还可以叫上好友一起刷。

此外,游戏中常见的安排角色进驻,可以自动产出资源的“后宅”、“基地”,《非匿名指令》也是有类似的东西,只不过做得更大、更细分。

最后,游戏中社交的方式,《非匿名指令》提供了两种,好友与协会。

体验

总的来说,《非匿名指令》的游戏体验比较普通,我没看到多少新的游戏玩法。

但普通并非贬义,游戏实际上完成度已经相当高了,没有多少玩起来让人糟心的点,反倒是有不少模式上的优点,比如战斗设计做得挺顺手。

不过养成副本那里我觉得有必要说一下,副本难度的跨度太大了,等级一0-10级队伍就可以打,等级二直接跨到不全员30级就打不了的程度。

还有就是战斗大招动画不能自动跳过,手动点有点麻烦。

其他的感觉都挺好的,没啥问题。

美术

《非匿名指令》的美术呈现是极其牛逼的,和其剧情共为游戏的两大亮点,非常加分。

首先来说说我最喜欢的UI界面。

大厅界面安排有序,且不单调。而且大厅背后的画面是真的大厅,可以180度来回拉动的那种!

大厅左后方还会显示我已有的组队情况,类似一个展览板,我不需要点很多步骤就能随时看到自己的组队情况。

然后就是UI交互中的各种细节,我觉得很有创意。

比如每日领取体力的这个窗口。

领取之前是这样的:

领取之后会变成这样:

有的游戏也会注重游戏NPC的形象塑造,会特地写写一堆文字去介绍角色的性格。但我往往看过一遍就忘了,也很难在脑海里形成印象。

但《非匿名指令》中的一个UI上的小创意,让我牢牢的记住了夏奇这个角色,我觉得这种方式效果更好。

然后就是让我觉得大为震惊的精美立绘了。

这些立绘给了我一种非常“豪华”的感觉,风格明显,作画细腻,且画面的冲击力强,性格暗示元素充分。富婆角色是珠光宝气的,BOSS级角色是有权威气质的,剑客看起来是清冷锋利的。

但这些立绘的过分精美带来了一个问题,那就是强烈对比出了建模的拉跨。

立绘是这样的:

建模是这样的:

有一种幻灭的感觉,而且我举的例子还不是建模崩的最严重的。

建模拉跨的点还不止在精致度上,各种动作也不怎么流畅,以至于炫酷的大招动画看起来特别尴尬。

灵纹解放的动作很炫没错,但是炫完没有任何过渡,直接就跳到原来的站桩状态了。

总的来说2D部分的美术质量超高,UI界面很有创意,但3D部分还有很大的进步空间。

音乐

《非匿名指令》的配音质量绝对国内手游第一梯队,很少见到配音配得这么好的。

同样都是常见那批日语CV,但在这游戏里他们都很好的把角色特点演绎出来了,不像在其他游戏里时有种拿钱办事的敷衍感。

希望游戏后续能有中文配音,要是也有日语配音的这种质量就好了。

BGM方面,我觉得做得很差。

首先是最基础的BGM切换逻辑,各个功能页面之间的BGM在切换时完全没有过渡,而是直接上一首停止,下一首开始播放。并且在招募环节中,全程就只有一个舒缓的招募BGM,抽到金卡了也没有特定的音乐,让我一点都没有抽到金卡时的喜悦感。

另外BGM的数量也太少了,就那么四五首,而且相似度还巨高,听着像同一首,没变化。

音效方面,风格做得很不统一,没多少特点。

总之游戏在声音方面还是得认真做做,还是相当影响游戏体验的。

总结

《非匿名指令》的剧情写得很好,美术质量超优秀,游戏本身也比较耐玩。

不过由于游戏还处于内测阶段,虽然已经有很高的完成度,但游戏内还有不少影响体验的问题,比如建模、音乐等。

如果后续制作能解决掉那些问题,《非匿名指令》会是非常值得期待的手游,我相信它的上限是非常非常高的。


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