欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【方舟杂谈】盘点明日方舟未来可能出现的机制/技能和特性/天赋(干员和敌方)(六)

2023-02-28 12:43 作者:eijoahuw  | 我要投稿

前言:

首先非常感谢大家对这个系列的支持。本期整理了更多我能想到的机制和特性。在开始之前我想先说明一下 “/” 符号的涵义为 “ ‘或’ 或者 ‘和’ ” 以便于大家的理解

=================================================================

干员:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. 筛选性阻挡:

描述:只阻挡符合条件的敌方单位,不满足条件的敌方单位会直接经过该干员 

机制:可以根据属性来筛选(例如:  只阻挡所需阻挡数大于等于2的敌方单位,只阻挡攻击力大于2000的敌方单位,或者只阻挡最大生命值大于自身的敌方单位,等)/ 根据敌方的阵营或攻击方式等其他方式来筛选 (例如:只阻挡“海怪”敌人,只阻挡会远程攻击的敌方单位,或者只阻挡当前离蓝门路径小于5格的敌方单位,等)/ 可以在普通阻挡机制之间切换。等

分析:

筛选性阻挡解决了一些包括以下但不局限与以下的一些问题:

  1. 高阻挡干员被小兵占用阻挡位导致阻挡不了一些需要高阻挡的敌方单位

  2. 自身面板强力适合阻挡高危敌方单位,但又因为阻挡数少而导致需要阻挡高危单位的时候被低危占用阻挡位而导致将高危单位漏掉至防线后方的薄弱部分,或者完全相反的情况。

  3. 阻挡了离蓝门距离还有很远的敌方单位,却因为阻挡数太少或被占满而导致漏掉离蓝门更近的敌方单位。

  4. 等其他情况。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2. 以受到的近战/远程提升为代价降低收到的远程/近战伤害

描述:受到的近战/远程伤害提升,但受到的远程/近战伤害减少

机制:近战伤害也可以被定义为 “所有敌方单位被阻挡时造成的伤害” / 远程伤害也可以被定义为 “所有敌方单位未被阻挡时造成的伤害” ,即不受敌方攻击模式的限制。等

分析:该机制非常克制一些有大量主要以远程/近战打伤害的敌人的出怪模式,这时候负面效果大多数可以被忽视。也可以在摸请了地图上不同攻击模式敌人的分布后合理布置拥有该特性的干员来轻松应对。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3. 无CD手动调节攻击间隔以改变攻击范围

固定的攻击间隔和对应的攻击范围档次

描述:手动改变(增加和减少)攻击间隔以获取不同的攻击范围

机制:可以是设置固定的几个档次供玩家游戏内随时选择(如图例)/ 按照算法每次增加或减少固定的攻击间隔并增加或减少固定的攻击范围 (例如:增加或减少一排)/ 有或没有伤/下限。

分析:在限制了干员的携带数量或场景限制了干员的站位导致所有的干员攻击范围无法同时覆盖大部分地图区域的时候,拥有该特性的干员可以以一人之力承担不同的地图位置的火力覆盖。例如在敌方单位集中在较近的范围时可以牺牲攻击范围换来更高的dps,在敌方单位分散在较远的范围时可以牺牲dps换取更大的攻击范围。可以随时无CD更换的特性可以让玩家更好地随机应变。

================================================================

敌方单位:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. 无法受到伤害,无法被阻挡,高生命,且极慢自掉血的特性

描述:无法受到伤害(但可以受到任何其他的例如控制效果),无法被阻挡,拥有极高的生命值且以极慢的速度自动损失生命 (生命为0所需的时间 > 在地图上停留的时间)

机制:可以/不可以攻击。移动速度一般较慢。等

分析:一个只能靠控制,且无法通过堆数值应对的机制。如果放任拥有该特性的敌人不管则其必会进点,并且无法阻挡的特性导致其只能通过施加控制或强制位移来应对。非常克制没有控制/控制效果很差的整容。如果生命为0的时间过长或行进路线过短又会对控制的覆盖率提出更高的要求。并且只是无法收到伤害的特性可以让其吸收大量火力从而掩护其他敌方单位穿过防线。

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2. 被阻挡的干员只能对其造成伤害的的特性

描述:被拥有该特性的敌方单位阻挡的干员只能对这名敌方单位造成伤害的特性

机制:甚至可以/不可以对其他敌方单位施加任何效果。等

分析:非常克制有群攻能力的可阻挡敌人的地面干员,如果一旦被阻挡则输出和守线能力就会大打折扣,从而增加防线被突破的风险。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3. 生命值越低则移动速度越快的特性

描述:生命值每降低n%,则移动速度增加m%

机制:可以/不可以被沉默。拥有这个特性敌方单位理应拥有一定的耐久以便触发该特性。等

分析:该特性导致拥有的敌方单位极其容易遗漏,尤其是没有地面干员进行阻挡或加以控制的时候。如果降低生命和增加速度速率的比值更小的时候(例如生命值每降低1%,则移动速度增加10%)更容易让玩家专注于其他区域的时候猝不及防地漏怪。对玩家地专注度或者阵线布置规划提出了较高的要求。

==================================================================

总结:

以上是目前我预测的或者是我希望在明日方舟中会出现干员和敌人的机制。每当我有了更多的想法后本系列将持续更新,目前决定是每期更6个特性。喜欢的小伙伴可以分享给其他人哦。如果你有更多的想法欢迎在评论区分享。再次感谢大家的支持!


【方舟杂谈】盘点明日方舟未来可能出现的机制/技能和特性/天赋(干员和敌方)(六)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律