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【设计思路简谈·七圣假卡08期】

2023-03-07 23:36 作者:Iemo_依沫今天想摸鱼  | 我要投稿


第一张牌,被动牌一般是模型上0收益,均摊-3血,每回合多一个后台类型骰子,差不多4-5回合回本,收益上最适合的是普攻型角色,或者切换较为频繁的队伍。


第二张牌,我没想到有人会把这张牌联想到小派蒙,实际上,这张牌一看就不是给你调和用的,你2白调2个随机或多或少有点蠢。先说模型,小派蒙的代价是减少1卡,这张牌的代价是降低了骰子质量(同到随机),但增加了1卡,增加卡数在七圣存在调和机制的背景下,几乎是完全属于正向效果,总不能什么代价都没有,否则更是逆天。

这张牌实际设计想法是用于调整资源分配。简而言之,延迟这回合的骰子到下一回合、下下回合,类似于立本,都是舍弃当前回合的资源,补到后续回合,重点是资源分配的调节。


这张牌算是很有意思的一张,永恒绿洲的”静止“,我的表现方式是暂停结束阶段效果的结算。结束阶段包括璃月港口啊,还有召唤物等,1草2黑的费用算是一定程度上折中了魈和胡桃,但不一样的一点是,这个是静止2回合,2回合后照常结算,不会影响倒计时。


可以说是小水牌了,设计思路就是一个折半版的璃月港口,平均每回合抓1,就是折半了璃月港口,没有什么好说的。


不知道是不是我之前经常吐槽三国杀,于是三国杀的观众多会联想到观星,改变牌堆顺序这个机制其实很多卡牌游戏都有了,三国杀的观星,炉石的探底,百闻牌的占卜。这个机制七圣召唤还没有,引入一下,就引来了如何去定费用的问题。目前看来,七圣召唤的牌费用属于是很低的一档,于是就大胆地开了6牌,一牌换一牌没有任何效果,这1水费都是压在检索机制上的。当然,一般设计卡牌游戏,其实4牌左右差不多,至于该牌是否用力过猛,没有严格的标准,你说的都是对的。


这张是永久效果,所以数值就相对保守了一点,每回合3牌,相当于2回合1元素费,给了2白。(后来个人感觉2黑应该更好一些,但是没有太过严重的问题就不改了~)

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