关于原神活动的难度
前段时间的“魔药研析”活动,很多人都说难,我也感觉难。但这种难度是否合理,就需要具体分析了。我看了一些人的讨论,重点似乎集中在等级较低时(比如不到四十级)很难拿全原石奖励,按理说原石属于一个活动的“低保”奖励,应该不存在门槛,如果原石都很难拿全,似乎难度设计上的确存在问题。
但仔细一分析就会发现这并不是一个难度高低的问题,比较复杂,有必要写一篇文章仔细描述一下。

原神的活动,涉及打怪的,有两种难度设定模式。一种和玩家的世界等级有关(简称公平模式),世界等级低,打的怪等级也低;另一种和玩家的世界等级无关(简称统一模式),所有玩家打同一批怪。这次的“魔药研析”活动用的是后者,所以出现了低等级玩家难以拿全“低保”的情况。
那么问题就来了,既然使用公平模式就可以避免这种情况的出现,为什么不采用呢?不到四十级的玩家打低等级的怪,和五十五级以上的玩家打高等级的怪难度差不多,这样多公平?如果还打不过,那就是玩家角色练度不够或者手法不行,也没什么可抱怨的了。
其实公平模式存在更严重的问题,要比低等级玩家拿不到“低保”更严重。

我们可以回忆一下最近几个月的活动,基本上只要涉及到打怪同时又有一定难度的,用的都是统一模式。原因在于公平模式并不公平,存在多劳少得的问题,这是游戏中的大忌。
怎么会多劳少得呢?
玩原神可以卡等级,比如我可以卡在四十五级不突破了,但我可以继续升级角色刷圣遗物等等。如果不考虑活动,没什么问题,大世界的怪等级越高掉落的东西越多,副本可以选择难度,深渊也和世界等级无关,卡等级都占不了什么便宜。但是如果活动做成了公平模式,那就有问题了。
因为会出现这样的情况:我卡着四十五级,但角色练度比较高,那我打活动就比不卡等级的五十五级以上的角色练度比我高的玩家容易很多。当然对我来说这是件好事,但在不卡等级的玩家看来,事情就不同了。我辛辛苦苦突破了等级,打更难的怪,结果迎接我的是更难的活动,卡等级的玩家轻轻松松拿满了奖励(或者拿全“低保”),我却怎么打也拿不满(或者拿全“低保”),这不就是多劳少得吗?多劳少得鼓励消极的玩家,背刺积极的玩家,是非常打击玩家的积极性的,是能让玩家直接退游的(可不只是抱怨几句那么简单)。
有人可能会说,卡等级的话打深渊肯定更费劲,就算能在活动中多拿些奖励,还是亏的啊。但原神里真没多少玩家打深渊,尤其是十一层以上的深渊。而且能打高层深渊的玩家,基本也不会在意卡等级的玩家打活动难不难。
所以问题就很明显了。原神的活动不使用公平模式,主要是为了避免出现多劳少得的现象。

那在这个基础上,再来分析“魔药研析”活动中低等级玩家拿不全“低保”的合理性。如果让低等级玩家拿全“低保”,就需要降低活动的整体难度,基本上五十五级(甚至五十级)以上玩家有手就能拿满奖励才行。
有人可能会说,这样有什么问题呢?大家快快乐乐地拿满奖励不好吗?
那我要问你了,活动的目的是什么?如果只是为了发放奖励,直接发到邮箱不就可以了,何必变着法子做活动?你可能不喜欢打怪(我其实也不喜欢,如果不用打怪就能拿满奖励,我确实会很开心),但很多玩家喜欢,喜欢有挑战性的活动。
活动要有趣,才能吸引玩家。如果打怪的活动有手就能拿满奖励,那没有什么乐趣可言,怎么变着法子改,都大同小异。比如说“魔药研析”是可以选 BUFF 的,如果难度太低,不选 BUFF 也能随便过,那就没多少玩家会仔细看 BUFF,随便选几个甚至不选就完事了。可以调整先后顺序也一样,既然怎么打都很容易,就从上往下依次打,没必要研究先后顺序。
如果活动这么做,那存在感就越来越低,低到留不住玩家。影响活跃玩家的数量,影响到游戏的长期发展,这些都要比低等级玩家拿不全“低保”严重很多。

所以我对“魔药研析”活动难度的看法,就是难但并没有难到不合理。如果你说不合理,就得有合理化的办法。但就像我上边说的,两条合理化的办法(采用公平模式和降低难度)都走不通。没办法合理化,你就不能说它不合理,不然就属于无理取闹了。不只“魔药研析”活动这样,以后凡是需要打怪并且有难度的活动,基本都会这样,低等级玩家拿不满“低保”会是一个正常现象。

这里再单独分析下所谓“低保”的问题。
一般来说,一款游戏的关卡如果分难度,那么奖励都会随着难度的提升而明显变多,而不是基本没有变化。毕竟我花费了更多努力,获得的奖励得配得上吧。
但原神的活动使用了一种截然不同的模式,打最低难度的关卡可以获得丰厚的“低保”,打最高难度的关卡,却只能多获得一些无关紧要的“蚊子腿”。这明显违背直觉,而且不符合多劳多得的原则。想一下如果公司使用这种策略发工资会出现什么情况:你的工作量是别人的五倍,拿到的工资却只比别人多五分之一,那谁还愿意努力工作啊?
我的意思是这样不合理吗?恰恰相反,我认为原神活动的这种奖励模式是合理的。
玩家学习或者工作了一天,深刻地体会到了这个世界的残酷。你能力比别人的差,资源比别人的少,得到的东西自然也比其他人得到的少很多。为什么还要在游戏中再体会一下这样的残酷呢?而且如果你想体会,有数不尽的游戏等着你。但原神这款的游戏的目的,并不是提供一个同样残酷的世界,供某些人在游戏中扮演人上人。相反,原神尽量构造一个轻松愉快的世界,在这个世界,玩家不需要想着与其他人竞争,不需要花费太多精力就能拿到足够满意的奖励。

我认为这样的世界才是更合理的。如果现实世界中,每个人都在做自己喜欢的事情,就算有些人的贡献很大(比如研发出能拯救很多人的药物),有些人的贡献很小(比如清扫街道),他们的待遇也不应该差很多。一个人不应该因为他的喜好和别人不同,就活该低人一等。一个人也不应该因为更好的待遇,而强迫自己做不喜欢的事情。
所谓的多劳多得,看上去合理,实际上却把人工具化了,是对人性的漠视。这是我们这个世界的一个根本性的问题,如果这个问题没有得到解决,那么大部分人就没办法过上幸福的生活,因为他们根本没办法做自己喜欢的事情。
这个残酷的话题到此为止,现在回到原神这款游戏,你是否会感觉到了一些之前没有察觉到的美好?有些人有打游戏的天赋,有些人却恰好相反,但原神给后者提供了和前者相差不多的体验。我认为这是原神最伟大的地方,如果可以用“伟大”来形容一款游戏的话。大部分游戏都对后者不友好,它们甚至很明显地展示出了“你不配玩此游戏”的傲慢。为什么很多人玩游戏玩出了优越感?这不全是玩家的问题,很多游戏就是这么设计和引导的,甚至在某些游戏中,这种优越感基本就是唯一的乐趣。
当然这么做也是情有可原的。至少可以让擅长打游戏的人有一个可以展现自己的地方,让人生对他们来说少一些残酷。代价不过是让游戏也成为残酷世界的一部分。
游戏世界必须残酷吗?显然并非如此。不只游戏世界,现实世界也并非必须残酷。但改造现实世界,比在游戏中创造一方乐土还是困难太多了,困难到很难看到希望。但毕竟游戏也是现实世界的一部分,即使看上去只是与世隔绝的一个角落,却有可能孕育着希望。