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什么是DXT压缩?详解UE5材质每种压缩格式!如何选择适合项目压缩格式?

2022-05-07 13:08 作者:Game艺视界  | 我要投稿

今天是2022年05月07日  星期六

正文共:10257字 45图   预计阅读时间26分

本期内容

01-什么是DXT压缩?

02-UE5纹理压缩设置


01-什么是DXT压缩

DXT 是游戏中最常用的纹理格式,DXT 易于使用,但提供了一些奇怪的压缩伪影,因此了解它的工作原理对艺术家和图形程序员都非常有用。

请注意,DXT 通常也称为 DDS,因为 DXT 纹理通常保存为 .DDS 文件。DXT 也称为S3 纹理压缩。

DXT 有多个版本。最通用的类型是 DXT5,它存储了一个可用于透明度的 Alpha 通道。DXT5 每个像素仅使用 8 位,比完整的 32 位 RGBA 小 75%。如果不需要 alpha 或者只需要开/关 alpha,可以使用 DXT1,它更小:每像素 4 位,比 RGBA 小 87.5%。这是一场非常壮观的胜利,那么问题在哪里?

不利的一面是,由于 DXT 压缩纹理的方式,它会带来严重的质量损失。这种压缩对质量的影响很大程度上取决于艺术的类型:有些纹理看起来很糟糕,但在大多数情况下,只要不放大压缩,它就会看起来很好。放大到那么远在 2D 游戏中并不常见,因此尽管质量下降,DXT 仍然非常有用。

【译:DXT压缩通常在正常尺度下看起来不错,但放大后却有可怕的方形伪影。因为2D游戏很少能放大到这么远,所以问题远没有人们想象的那么严重】

DXT最基本的类型是DXT1。它是这样工作的:

这意味着如果单个 4x4 块包含几种不同的颜色,则不会有任何明显的压缩伪影。如果这些颜色靠近其他颜色,那么在块内有更多颜色也很好。例如,如果块存储红色和黄色,那么它也可以很好地存储橙色,因为它介于两者之间。如果块包含更多真正不同的颜色,则会出现严重的伪影。例如,如果一个 4x4 块包含红色、绿色和黑色,那么其中一个将丢失并被其他一个替换(以最接近的一个来减少伪影)


02-什么是纹理压缩?

纹理压缩是更大的纹理优化领域的主要部分,减少需要在任何时候加载的纹理数据量以提高性能的做法,并减少游戏中的纹理数据总量以保持构建尺寸和加载时间下降。

本质上,纹理压缩的目标是通过剔除任何可以被视为消耗性或不太重要的数据来减少存储在纹理中的数据量。

与从 Photoshop 等图像编辑程序导出时可能得到的图像压缩不同,游戏引擎中的纹理压缩格式专为实时应用而设计。作为一般规则,这意味着压缩是快速且适应性强的,但不是无损的。

与往常一样,任何类型的数据压缩都将归结为视觉质量和文件大小之间的权衡。在游戏引擎中,这转化为图形保真度和性能之间的权衡。

演示纹理

我将使用一些简单的纹理来说明我们将要探索的不同设置。我希望他们能够告诉您期望的视觉保真度。请记住,您在此处看到的任何内容都会有额外的不可避免的 jpg 压缩层,因此不会是 1:1

内容有点多就不在这排版重写了感兴趣移步公众号

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