【LoR】一日开发人员:RUSTICLES
以下内容转自拳头官网,已做部分简中化处理
关于我

大家好啊,我是一日开发人员Rusticles! 各位可能在过去的季赛对过我,或是看过我在Twitter上提到患有肌萎缩性脊髓侧索硬化症(ALS)*,靠着眼动追踪软体玩《符文大地传说》的大小事。
我在2021的春天发现了《符文大地传说》这款游戏(那时候的“残酷暴行”只要6费呢! ),我从来没有玩过任何CCG,虽然我一直对《魔法风云会》很有兴趣,但我怕它太难学而且太贵。 《符文大地传说》看起来是我玩得了的游戏,而且我很爱《英雄联盟》的世界观,所以我决定尝试看看。 然后,在拿了几次冠军和将近两年过后,就变成现在这样了! 我爱上了这款游戏跟它的社群,多亏了大家,熬过疾病带来的不便变得没那么困难了。 我必须要在我的身体逐渐失去功能的同时,让大脑维持活跃,而《符文大地传说》对这样的转换有莫大的帮助。 我十分感谢所有倾尽心血制作《符文大地传说》的人,也很期待当一日开发人员,为游戏制作我自己的侍从牌!
补充一点资讯,ALS是一种罕见绝症,会使肌肉逐渐萎缩,最后让全身瘫痪。 这种病没有解药,连治疗的方法都没有,发病后大约只会剩下2-5年的寿命。 通常老年人才会得这种病,但年轻人也是有可能。 我在28岁的时候被诊断出来,过了5年后,我基本上只能躺在床上,靠着灌食管跟呼吸器过活。
随着ALS病况发展,我得持续适应才能继续玩游戏。 在我的手指瘫痪之后,我的一些好朋友为我打造了一个街机风格的包厢,让我可以玩Xbox! 在我的手动不了之后,我加上了踏板。 现在,我只用眼球打电动! 在一些慷慨机构的帮助之下,我获得了一套眼动追踪装置,这种厉害的科技可以让我正常使用电脑,有了它,我就能玩各式各样的游戏,但我大部分的时间还是在玩《符文大地传说》。
我想要特别感谢《符文大地传说》团队对于无障碍游戏的坚持,他们打造了一款完美的无障碍游戏,而且自从我开始玩之后也不断努力,打造一款任何人都可以玩的游戏。 我很高兴能与Sweta(用户经验设计师)讨论《符文大地传说》如何持续改善无障碍功能,我甚至还听说我的故事刺激了整个Riot团队,所以希望这些文章能成为开路先锋,让他们未来设计的游戏都有完善的无障碍功能。
好了,我讲够了,赶快来聊聊这张超赞的卡牌跟当荣誉一日开发人员的故事吧!
第一次接触
当Julez第一次与我接触,告诉我《符文大地传说》团队一直都有在关注我,并且想要与我一起合作,打造一些游戏内容,我兴奋到不知道该说什么。 这个体验实在过于梦幻; 对于他们提供的这个机会,我感到十分的荣幸。 这个邀请让我十分动容,与病魔缠斗的生活并不好过,而我在《符文大地传说》上花了很多时间,所以受到开发团队的认同,并获得能够提高世间对ALS认知的机会让我心都快融了。 当然,在我能够跟任何愿意听的人大肆宣传前我们得先稍微保密一下,但在过节前跟家人宣布这件事再完美不过了。 我发誓,我们只有稍微喜极而泣一下而已!
我们稍微花了一点时间沟通合作的细节。 开发团队接受任何想法,包括创造专属的表情或卡背。 最后我们决定实现所有卡牌玩家最大的梦想:创造我专属的卡牌。 一张卡牌有着许多可以表达自我的部分,也是在游戏内传达我的故事并强调ALS和无障碍认知最完美的选择。
拟好暂时的计划后,就到了我最期待的Riot的DNA(设计(Design)、叙事(Narrative)与美术(Art))的环节,与开发团队一起创造我专属的侍从牌了。
第一步:打造新的侍从牌
打造我的卡牌的第一步就是与设计师搭档,想出卡牌的游戏机制,于是我便和Riot Durdle一起开始了设计之旅。
我的第一个问题就是要从哪里开始? 是类型、区域、胜利条件还是玩哏呢? 答案就是全部都要! 想法四处有,设计师也鼓励我在思考设计的过程中,没有任何点子是烂的。 Tyler Morgan,也就是Riot Durdle非常会刺激人想出原创的想法; 他问了我关于我的生平、家人以及我与ALS的经验等问题,我们也借此想出了一些很酷的设计。 有一些最后没被采用的点子我想要特别提出来讲,所以各位请看吧!
3费 3|3 巨神峰「回合开始:赋予此牌-1|-1并赋予手牌中的友军+1|+1。」
这个设计是重现ALS发展的过程:一开始很强健,之后越来越衰弱。 但我们想要强调不屈不挠的意志,证明就算患有如此严重的疾病,还是能够做到很厉害的事! 这是变化最多次的想法,经历了数次的改动,我们讨论了如何分配增益以及怎样产生效果最好:通过打击、遗愿、还是不死等等。
6费 4|4 皮尔特沃夫与祖安「出牌:预言,然后对一名单位造成等同预言卡牌魔耗值的伤害量。」
我们很快就想出了这个点子,这个点子源自于我在Twitter上说我在天梯上用眼球电爆其他人! 我觉得能在游戏中重现能让我玩《符文大地传说》的眼动追踪装置是件很酷的事。 「预言」等于「看」这个动作,而伤害则是代表我在天梯上断别人连胜这件事。
整体来说,我们在设计阶段想出了十几张牌,然后减少至4-5卡牌来继续探索,接着就是开发卡牌的下一步:测试了!
测试超刺激的。 Riot Durdle和我玩了几个小时,每张牌测试了一两场对战,来看看玩起来如何。 别担心抽不到牌,开发人员有作弊程序,可以把卡牌直接加到手牌里! 每次看到这些牌出现在场上总是让我笑开怀,因为这些凯牌都有泛用的暂用美术图和我们即兴想出的好笑名字。 有些卡牌强得太过头,但让那几场对战非常值得纪念。 我很确定我赢了比较多场,但Riot Durdle和我有好几场难分上下的刺激对局!
测试最困难的部分就是我得保密的内部情报,我们玩的是下一个版本,而我永远不会忘记Riot Durdle对我发动被nerf的「永眠」时,我按下惊讶金克丝表情的那一刻! 知道那么多内幕却得保密真的很痛苦,我对游戏设计师坚韧的精神有了重新的认识,令我尊敬无比!
测试结束后,Riot Durdle逼我选出其中一张卡:(,有几张非常特别,我想要全部都做出来,但要做出最后的选择很简单。 我深深爱上了一张卡牌的设计跟玩法,这张卡牌我还没提过:爸爸跟小鬼头。 我会先聊聊这张卡牌背后的故事与美术,然后回来讲我为何这么爱这张卡牌的设计。
第二步:打造我的符文大地故事
我的故事不只有我一个人; 我的家人一直以来都陪伴着我。 把他们包括进卡牌对我来说十分重要,因为没有他们的爱与支持,我是不可能走到这一步的! 心系着家人,我们评估了爱欧尼亚里面一些区域。 创意总监Meaghan(ID:Littleleaf)向我介绍了艾欧尼亚的背景故事,然后我们便决定探索两个区域:那欧跟梵斯塔雅!
那欧是饱受与诺克萨斯长久、代价惨痛的战争摧残,正在慢慢复原的生还者。 这个区域让我感同身受,那欧的战争背后受苦与复原的过程正符合家中有ALS患者的家庭所遭遇的困难。 我们面对的确实是一场战斗,而失去的事物是那么地令人绝望、难以忘怀,但困境会让我们进一步团结,更加支持彼此,并跨越障碍,强化家人之间的羁绊。 我喜欢这个区域的调调,也很高兴能够探讨如何将那欧元素带进我的卡牌中。

另一个区域,瓦斯塔亚,则完美表达了我的家庭价值观。 瓦斯塔亚人过着极简的魔法生活,但对于家人和朋友却十分地忠诚,会尽其所能地保护他们。 没有哪个区域能够比这更能代表我的家人了! 整个区域的主题正表达了我的家人以及他们在我心目中的地位,这个区域感觉很完美,结果也的确如此! 我们决定采用瓦斯塔亚人的设定,我对这个结果再满意也不过了。

*Rusticles注:其实还有第三个候选区域(卡玛),主题是强大与坚毅,我很喜欢,因为可以十分表达我患病的过程。 很可惜的是这个区域叫卡玛,而呃...... 卡玛和我在天梯处的不是很好,所以我很快就舍弃了这个点子。
第三步:见证我心中的瓦斯塔亚人诞生

最后,我开始与美术团队合作,构思让我的侍从牌正式诞生的最初草稿。
我对美术的主要目标就是强调ALS从头到尾的病程,虽然有点严肃,但我想要强调最真实的那一面。 这种病没有解药,所以最后的终点已经注定。 即便如此,我还是想要展现生命不屈不挠的那一面,提醒同样患有绝症的其他人就算不在人世,他们也可以为世间留下深远的影响。 另外,我也觉得强调我的残疾十分重要,这点从设计精美的轮椅中可以看得出来。 最后,我也想要带上我的孩子,三个都要!
透过美术图传达故事对我来说是整个设计过程中最难的部分。 还好有Littleleaf帮我整理我乱七八糟的点子,另外还有首席画师Crystal Chang的支持,来把所有的想法集中,画成美丽的图画故事。 我想要给大家看一些我最爱的概念图,还有我看到的时候绝对没有哭得唏哩哗啦......
概念#1:
图1:爸爸拿着手札,坐着魔法木轮椅漫游爱欧尼亚,在夕阳下记下周遭事物,要留传后世。
图2:女儿拿着札记在与手足探险,魔法木轮椅也在图上(但爸爸不在),并指着父亲曾经指过的东西,像是花之类的。 时间是日出或是晚上。 后面的孩子可以指着星星之类的东西,有可能与爸爸有所关联,或是在不同的季节,展现时间的流动。
概念#2:
图1 图1:展现爸爸与孩子同乐的时光,像是教他们钓鱼或是进行什么活动,记录父子父女培养感情的景象。 我们会暗示爸爸患有ALS,但还没到那么末期。
图2:展现爸爸不在了之后,换女儿带领其他手足进行活动。 她可以教她的弟妹钓鱼,就像她父亲曾经教过她的一样。
可以让爸爸戴着项链,然后让女儿继承下来,或是钓竿特征明显,现在拿的人换成女儿。
也可以画上空的魔法木轮椅,象征父亲已经不在人世。
概念#3:
图1:爸爸安详地观赏着一棵树,时间可以是秋天叶落时。
图2:女儿正在爬树,两张图可以并在一起,变成一张大图。
可以让女儿为其他孩子捡球,表示他们在进行长曲棍球之类的动态运动。 时间是春天花开时。
最后,我们决定从各个概念各取一点,画出最终版本。 讲完背后的故事后,来看看完成图吧!


各位会发现的第一件事就是季节的更迭,我们想要表示时间的流逝,而爸爸已不在人世。 从秋天转到春天具有完美的象征意义。 日落与落叶,爸爸过得很满足,然后在春天,我们可以看到孩子们活力充沛地探索大自然,以及伴随着春天而来的各种新生命。 完成品十分美丽,画师完美画出了精髓!
我想要特别提出的第二个元素就是爸爸的手札,手札很重要,原因有几个:第一,我们可以看到爸爸手上拿着手札,之后传承给他的孩子。 除了暗示爸爸已经不在了之外,手札也是爸爸留下来的记录,尤其对他的孩子而言。 我的孩子是我的一切,我也希望无论我是否在世,我都能对他们的未来带来永恒且正面的影响。 看见孩子拿着爸爸的手札玩耍,拥抱生命正是我想要传承给自己小孩的感情!
第四步:画龙点睛
最后终于要来聊聊爸爸跟小鬼头的设计了! 我一想到这个点子便爱上了它,而且原本的设计跟最后的成品几乎一模一样,只有为了平衡调整了一些数字而已。


这几年来,我很有幸可以亲眼目睹我的小女儿长大。 随着我的女儿从会走路长大到会讲话,我惊觉她与我相反,正在逐渐进化。 当她要踏出第一步时,我则开始坐上轮椅; 当她开口说出第一句话时,我变得无法发声。 在她的童年,我一直相信着自己在「给予」我的能力,帮助她成长,而不是单方面地失去这些能力。 我们设计的卡牌让爸爸帮助小鬼头成长,完美演绎了这点!
在这篇文章中,我表达了家人的重要性,没有他们的支持,我不可能有所成就。 我想要这张卡牌反映出他们对我的照料,所以支持这个特性正是最佳的选择。 这张卡牌是二元性的象征,爸爸与小鬼头都需要彼此才能茁壮。
最后的设计决策是把爸爸与小鬼头这个开发用的暂名改成正式的卡名。 在苦思一番后,我决定了几样我想要在卡牌上看到的元素。 从爸爸开始,最重要的就是把我长久以来的绰号「Rusty」放到卡牌上! 「Rusty(生锈的)」与爱欧尼亚的主题不搭,所以我们得发挥创意把它偷偷塞进去! 至于Adnere则是对我前一份工作的程序员兄弟们的致敬。 我的本名(Andrew)在库里被打乱成了Adnere,由于这跟我的本名意外相近,他们便开始以此称呼我。
至于小鬼头,我只想要想办法把我孩子们的名字都包含进去,让他们都有出场的机会。 Riot的设计团队最后决定采用Aviarists,这个名字非常完美,不只与卡牌美术和故事有关,同时也包含到了我所有小孩。 我的家人意外地注意到一个超赞的彩蛋,我不确定这在其他语言通不通,但我还是要分享! 我的孩子分别叫做Avy、August和Arya,而:
Avy - i - Arya - i - August - s = Av - i - ar - i - st - s = Aviarists! 卡名里有我每一个孩子的名字!
决定好卡名后,卡牌就完成了! 我对成果感到十分满意,设计本身十分完满,也展现了家长与孩子对彼此的爱及羁绊。 故事抓住了家庭的精髓,包括了与绝症奋斗的家长所遇到的高潮与低谷。 而美术则是每次都让我在笑开怀的同时眼眶泛泪。 开发过程中每个方面都充满了细节与想法,用言语无法表达我对成果有多么地满意及开心。 我暗自希望这张卡超强,让我在每场对战都能看到它 🙂
最后,我想要感谢所有让这次机会成真的所有人,要列的人有太多了——打造一张卡牌需要许多部门的精密的团队合作,真的太厉害了。 谢谢Riot跟所有参与其中的人! 这是个超赞的体验,我会一辈子珍惜。 最后谢谢我的家人,谢谢你们在人生这段旅途上带给我所有的爱、支持、眼泪、欢笑,与回忆,我爱你们!
作者介绍

Andrew Liebel(ID:Rusticles)凭着他的阿克尚/希维尔牌组,悄悄地在竞技对战中技冠群雄,获得了世界大赛资格赛的席位。 与众不同的是,他是靠眼球侦测来移动盘面上的卡牌,和天梯上的好手一较高下。 而他平时的兴趣,则是买便宜的票进场观赏当地曲棍球比赛,以及和自己的孩子在餐桌上玩桌游。