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完美的剧本—文字与电影类游戏的快乐与艰辛

2020-09-26 13:04 作者:席伦蒂丝  | 我要投稿

童话大佬郑渊洁在《舒克与贝塔》的后期故事里曾经有这样一段类似的表述,文中主角做了个奇妙的比喻,他说在街上随便找个长了些岁数的人,塞给他一大笔钱,请他把自己的让人生经历陈述一遍,足以胜过世上最精彩的电影。

彼时年少我记住了这个比喻,记了许多年,从那时起,偶有这般念头,看着某个人,臆想他的故事。想入非非有时,黯然失落有时。可我到底是没有机会这样尝试给人一大笔钱来听故事,即使我想,那个人也未必能够说得足够好。

所以人生终归不是电影,除了拍给人看的,别人的人生或是精彩亮丽,或是起落无常,别说旁观者,即使本人也无法尽窥全貌。看到的都是片段,回想起都是剪辑。

而在游戏逐渐成为各种表现方式集大成者的今日,结合了影像,音符,描白,肖像这些方式的游戏剧情,更像是各种艺术门类经过结合和演进后进化出的新物种,它年轻,虽然略失严谨和底蕴,却充满了活力和想象力。而人类古典传统的艺术孕育出的这个孩子,更加容易打开缪斯女神的大门,与灵感与幻想产生碰触。

而它如果用电影来做表达方式,会不会就是那个世上最精彩的那部?

这是谁的剧本

其实这个主题落笔的地方并非是近几年才开始真正发展起来的互动电影类游戏,更早更传统的剧情小说类游戏就已经是完全依靠剧本支撑起来的世界,和可以通过别的方式达到满足玩家的快感的游戏类型不同之处在于,这类游戏本身缺乏游玩的趣味性和爽快感,它所能依仗的只有一个足够精彩的故事。以及在蕴含着诸多的可能性的后续发展中,埋下一个个情绪的爆点和拐点。

用更通俗的名词解释,只有一个字。

“坑”

挖好坑,挖足够多的坑,挖足够大的坑,能让玩家一头栽进去,撞得晕头转向,痛不欲生。

比喻是夸张滴,事实呢也是存在滴。

不管是那些在游戏过程中无处不在的BAD END,还是让人各种难以取舍,总免不了要失去一些东西的困难抉择。无比充斥着制作团队的恶意。但也就是这一个个让人牵肠挂肚的选项,才成就了游戏史上一个个经典的场景。并且常常可以以小博大。以相对低廉的开发成本,做出口碑销量都绝佳的IP。

举个简单栗子。

目前手游界的大鳄FGO就是个典型。初代的FATE画风和系统在目前看来其实已经颇为简陋了,但是十几年前的那初次接触时就已经给玩家们带来深刻印象的人物形象和世界观至今看来依旧极其出色,而这种通过一部优秀作品就迈向一时巅峰的游戏其实不少,但是能够将大IP锻造成型,却非一日之功。而靠AVG冒险类这种偏小众的类型是很难的。所以在日后的发展中,依托“型月”这个极为优秀的二次元创作IP,结合动漫,小说,游戏,周边等多方面发展,终究成功促成了一个大IP的诞生。

HOHO,虽然撇开FGO这种超级旗舰,此类游戏佳作也是鳞次栉比。但是归根结底没有摆脱平面感,没有达到笔者我在开篇所提到的那种如同观赏电影的微妙境界。

不过所幸,近年来随着画面的不断升级,终于有了类似“电影”质感的“游戏”出场,它就像一个游走在模糊的界限中,包罗并容了电影和游戏的优势和特点的全新载体,虽然严格点说还是以游戏的身份首先走进了玩家们的视野,但是在我看来,它是一种趋势,一种方向,是跟VR技术的发展,乃至科技的进步息息相关的成果展示。

夸张乎?

不夸张也。

这是时代的演进中,所必须停留的中转站。在这个变迁中,绘声绘影,就是一个最好的剧本。

风景足够多,也足够精彩。

不过每一道风景的背后,都是以爱的名义进行。

以爱为名的残酷

不敢自诩权威,然而我认为,达到了电影质感的剧情类游戏要从《暴雨:折纸杀手》开始。

这款2010年包揽了年度游戏奖,年度最佳冒险游戏,年度最佳PS3游戏的佳作,之所以被我认为是开启了电影与游戏之间完美衔接的开端。这也跟当年足够惊艳,而现在也不算过时的画面有关。游戏的画质在当时的标准看,几可乱真,游戏中的一草一木和真实演员面部捕捉采样的人物细节,在当时是具有划时代意义的。

但是这些不够,远远不够。

真正开启电影游戏之间这扇门的,还是那个充满了爱的故事。

注:从下面开始至本文结束,皆涉及大量剧透成分,若对此敏感的看官老爷,请自行关闭此文。

《暴雨》的故事由四个人物的剧情线串联而成,虽然号称每条剧情线都很关键,但是很显然一碗水是端不平的,其中必然有轻有重,而这个故事的侧重点,就来自一个男人的中年危机。

人畜无害的伊森老爹,剧情最大的牺牲品

这个长得一脸温油,一看就人畜无害的叫伊森的男人。就是这个从头至尾都很忧伤的故事里真正的核心。

其实吧,这个哥们挺无辜的。作为设计师的他,本来是老婆孩子热炕头,住豪宅,开豪车,一副游刃有余的样子,估摸着信用卡里烂账也不多,此君可谓是成功人士的典型。走出美利坚,放眼全世界,想来活得如他开头那般惬意的也不多。

然而好景不常在,造化(编剧)弄人。他的中年危机来的比想的还快。

好端端的一家四口出去逛街,按说一人看一个熊孩子,也算是安全妥当。这倒好,买个气球的工夫,一个混小子就跑了。而最神奇的是,这货一眨眼的工夫就跑出了商场,窜到了马路对面。

好吧,全世界的熊孩子都一样,过马路不看车。这点我理解。然而在看见爹地喊你,一个十岁孩子过马路看都不看于是被车撞这般狗血桥段上演的时候,能否在细节上稍微处理的妥当一点呢。至少在当时看来,把伊森老爹撞得七荤八素,倒霉孩子嗝屁着凉的那辆车的速度实在是慢得可爱,估计顶多能撞死一只过马路从不减速的喵喵。

但是不管怎么说吧。这家算是完犊子了。镜头一转,伊森已经带着剩下那个娃住进了一个破烂陈旧的“新家”,老婆也不见踪影。不是离婚就是分居了。显然事业也就次一蹶不振。

然而打击是接二连三的,就好像债主总是成群结队登门一样。这哥们把剩下那个娃也给弄丢了。然后自己神经兮兮的,好像莫名其妙的就变成了“折纸杀手”这个连环杀人犯的嫌疑人。

故事就此真正开始。

案情是复杂的,线索是破碎的,剧情是精彩的,套路也是很深的。

随着故事的进行,“上头”来的FBI,失眠的女记者,胖子私家侦探,外加被绑票了自己儿子的“凶手”牵着鼻子走的伊森同志,都在用自己的方式一步步的走近真相。

真相是什么呢?

真相就是那个看着很厚道的私家侦探才是真正的犯人,他的动机就是试图用绑票儿子来考验一个父亲对儿子的爱。

就这样?

对,就这样。

当然,如果只是这样。这款游戏就不会得到诸多殊荣了。

故事都是一样的故事,看你如何去讲述。

这是一个有血有泪的剧本,有无辜被害孩子的血,也有苦苦挣扎的众生泪。

女记者因为战争导致的创伤后遗症,每每夜不能寐,辗转反侧,魂不守舍如一具行尸走肉。

FBI年纪轻轻就沉溺于将思维代入虚拟现实的程序,对一种危险的药物产生了依赖,身体每况愈下。

更不用说中年丧子,痛不欲生,除了开头和GOODEND的时候一直紧锁眉头的伊森老爹,以及那个心理扭曲,却又良知尚存的折纸杀手了。

精彩的故事必然是错综复杂的,而精彩的人性,自然也充斥着矛盾,思考,以及令人为之扼腕的部分。

以爱为名的伤害,往往来的跟残酷。这样的例子,比比皆是。父母以爱的名义逼迫子女,情侣以爱的名义伤害彼此,各种以爱的名义进行的污秽充斥着生活的每个角落。往往结局,也是分外凄惨。虽然总让世人多一分唏嘘。

关于这个故事的其他细节,我希望每个看见这盘文章的人,都可以自己去试试。可以自己玩,也可以看别人玩。

当它是游戏,是电影,都可以。

以爱为名的延续

就在很多人(包括我)认为10年内都很难有超越《暴雨》的互动电影出现时,千呼万唤始出来的《底特律:化身为人》以一种最亲民却也最有深度的方式,将本文中一再提到的电影质感升华到了一个全新的高度,比贪玩蓝月的船新版本更高,三四层楼那么高。

和《暴雨》不同,《底特律》紧紧的抓住了当下最风靡,最具有话题性的“人工智能”热点,在游戏性提升的同时,也将玩家和看客们代入到了哲学思考的领域。

当然,不是那个更衣室摔跤的哲学。

而是最本源,却也最有深度的思辨。

“我是谁,我在哪,我在做什么。”

其实诸如此类的话题在人工智能作为热点一次次的被摆上台面的时候,人类免不了对于这个科技发展的节点倾注大量的关注和遐想。

恐慌者有之,期待者有之,旁观者有之,参与者有之,而更多的,是一种被时代的潮流牵引着,身不由己的同行者。每个人都是时代的注脚,也都是时代的铸基人。

打开自己手中的苹果手机,有没有想过SIRI有一天会变成一个活生生的人?跟你一样拥有喜怒哀乐。有各种各样的诉求和烦恼要面对?而最关键的是,它跟你又是本质上的不同,作为人类,作为一种碳基生物,难道不会恐惧眼前比自己更先进,更高明,甚至更有智慧和情感的物体么?

物因纯而致,人因纯而极。

游戏里的仿生人,与其说是机械,倒不如说更像是进化了的人类。他们拥有模仿人类的身体组织循环和智能思考模式,而且没有人类的缺点,不会累,不会老,不会耍性子,不会要求那些林林总总的小福利。也不会有负面的情绪。

这样完美的存在,却又跟人类从外表上看起来完全一样。

所以,其实很简单,如果这样的东西真的存在了。那么人类社会的动荡和矛盾自然而然的会从这个存在上开始宣泄。

所以故事里的美国,失业率已经达到了百分之40左右,各种中低端岗位都被仿生人替代,越来越多的人甚至会去跟仿生人做羞羞的事情,连男女朋友都不想找了,甚至连竞技体育和战争,都有相关的替代品出现。

如果”充气夏娃“变成了这样,得有多少人不找老婆呢

这样的社会,怕是不天下大乱都是奇迹,而在游戏开始的时候,居然还能维持着基本的社会秩序,到处都井井有条,只能说真是太“戏剧化”了。

而在动荡的时代背景下,作为个体的命运,只能说是一叶浮萍了。

所以不管是带着“女儿”相依为命的美丽女仆卡拉,还是顶着“最新原型机”头衔的萌警探康纳,甚至那个被组织钦定为“首领”,却只做了一些“微小”工作的马库斯。这三个气质出众的仿生人主角,从“生而为人”的一刻起,其实就已经是一枚棋子,被摆上了棋盘,或是在将帅的位置,运筹帷幄,或是在兵马的位置,天平摇摆,甚至只是个无名小卒,生死有命,富贵在天。但是在玩家们的眼中,他们都是一样的。

这就是这个游戏的高明之处。

玩家本身是人类,却要站在仿生人的立场与“自己”作对。每一次的抉择,都要面对心中复杂的立场去进行抉择。而这种巧妙的换位,让每一次选择,每一个选项都免不了要内心交战,考虑的更多一点,更纠结一点。

非我族类。

其心必异。

那么你是站在哪一边的呢?

同胞犯罪的时候,你扮演的仿生人警察是基于什么立场行动?

孤儿寡母逃亡时,你扮演的仿生人保姆是出狱什么心态求存?

种族面对灭亡时,你扮演的仿生人领袖要怎么样去绝地求生?

这种反反复复,在整个游戏进程中无时不刻都在进行的拷问,如鞭挞,如剖析,一次次的撕开尘封许久的关于人性和道德的问题。

何谓人?

因为爱。因为对自由的渴望。

因为责任。因为充满了对世界的思考和进取的精神。

安于逸乐的人类,是不是开始自取灭亡了?

于是,仿生人保姆和另一个仿生人女孩相依为命,彼此依存,是不是就是代表了爱?

从废墟中死里逃生,领导仿生人革命的那个身影,是不是和人类追求自由的精神分外契合?

早期的《底特律》设定原画中,小女孩甚至是黑人,变得更有现实隐喻的意味

而沉着思考,不被感情左右,不被主观影响的完美警探,又是不是人类探求精神的寄托?

人类逐渐缺失的伟大情感,都在仿生人身上一一重现。

那么究竟谁是人?谁是非人?抑或都是,抑或都不是?

这一切是没有答案的,没有谁可以做出一个大家都满意的答案。而充斥着矛盾的情感,最能引发深度的思考。而正是这种思考,将这款游戏带到了一个前辈们都未曾达到的高度。真真正正的如同一部凝聚了大量心血和匠心完成的精美电影。散发着人性的光辉。

如身临其境般的绝佳画面,扣人心弦,撩拨人心的音乐,还有颜值爆表,演技动人的真人演员们,几乎使这款游戏上升到了艺术品的高度。

本尊颜值丝毫不输角色也是不容易

甚至连扮演几个主角的原本是二线甚至三线的演员们都因此获益,收获了之前所完全没有的关注和机会。

康纳的扮演者最近是名副其实的网络红人

一切都这么完美,这么的接近完美。

但是趋于完美,却永远不会完美。

因为游戏形式的关系,虽然有很多的可能,却没有无限的可能。一切的剧情终归还是要走向最后的终点。就如同人类存在一天,关于人性的讨论也永远不会停息一样,游戏最终的结局,就像戛然而止的折子戏。或是鼓舞激昂,或是刀刀扎心。终归是一个没有谜底的谜面。也许很快,也许很久,都没有一个可以参详的END。

但是我已经看到了,看的很清楚,如同势不可挡的时代浪潮般,作为一种近乎于令人赞叹的表现力的载体。互动电影类的游戏,将会是一种趋势,随着参与度和精细度的全面提升,相信人生如戏,戏如人生的阶段,看文的各位,还有我,都有可能看到。只是不知道到那个时候,我们是不是还能分得清孰为庄周孰为蝶?


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