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武将设计杂谈(第二期)----浅谈神性

2022-08-23 22:49 作者:yoka韩旭  | 我要投稿

写在前面

        近日,在某个武将设计群里偶然看到有人讨论神性的问题,大家对于神性这个概念各有看法,而且更多的人其实也没有看法,只是对这个词有个模糊的概念。想到最近,各大服务器分别推出了自己的神将,有点思绪纷呈,便心血来潮想写一篇关于神性的文章。

        当然,在展开聊聊什么是神性之前,先做个简单的铺垫。关于神性这个概念,官方虽然有定义,但并不绝对,而且不建立在某个服务器上,是在三国杀的体系下一个整体的,可能也不太需要定义的一个概念,而且随着三国杀的发展,这个概念也逐渐的发生着一些变化。对于神性本身,有没有,是多是少,是好是坏,也有很大程度是主观感受,毕竟神本无形,各存于心。所以,我写的这篇关于神性的探讨,算是一种多年以来总结的指导思路吧。


什么是神性?

神性,从字面理解,就是神将的特性。虽然在早期的三国杀设计中,每个武将都有自己的特性,这可能主要是通过典故契合和游戏属性结合来表现的,简单来说就是武力高的武将偏进攻和控制,智力型的武将偏爆发和防御等等。神将虽然在游戏方面的表现也可以用这个作为分类,但又凌驾之上。就是说,虽然武力高的神将也是偏进攻,但可能是特殊手段的进攻,是所有普通武将不具备的一种能力。同时,典故契合方面也基本不是从这个武将常规的典故中提取,而是取自神话故事,超越一般典故的事迹或传说。所以,神性,简单说就是一种独特的、唯一的表现。

我们还可以从另一个角度来看神性。神武将,也可以理解为稀有度较高的武将。我们在玩一些带有稀有度概念的卡牌游戏时很容易理解这个概念。就拿炉石传说举例子,卡牌有四个稀有度,普通稀有史诗传说。这个稀有度,总体来说,确实有强度的区别,稀有度越高的卡牌总体的强度可能会越高,但不光是强度,高稀有度的卡牌更明显的特点是唯一性。也就是说,只从强度来,说一个2费5/5的卡牌显然是超模的,如果没有负面效果肯定是非常强力的卡牌,给他标成传说也不为过。但传说级别的卡牌显然不是这么简单的逻辑,唯一性、独特性甚至趣味性才是它的重点。比如双方出牌时间减到15秒,随机砸个8伤害的大火球,搞个“惊人的发明”之类的,这些牌不一定强力,甚至可能构筑卡组很少见到,但他们确是数百张卡牌里唯一一个具备这种效果的存在。

组合型代表:提里奥 · 弗丁
极限数值型代表:玛里苟斯

既然说到炉石,也可以多说几句,它的传说卡牌除了这种效果特殊性以外,还有两种传说方式。1是组合型特殊,是把游戏中存在的各种效果组合在一起形成了特殊的存在,比如“提里奥·弗丁”;2是数值放大型特殊,是能力比较单一,但通过放大数值的方法形成一定的特殊,甚至因此带来了更多玩法,比如“玛里苟斯”。不管是哪种,他们都具备一定的特殊性,以及可能会带来意想不到的玩法,所以他们才能够成为传说卡牌。


什么样的武将具备神性?

有了上述的概念作为基础,我们可以思考下一个问题了,什么样的武将可以具备这样的神性呢?虽然这个标准并不十分严格,但条件仍然很苛刻。

第一,一定得是三国时期的“知名”武将,一线武将。对于知名的理解,当然这就存在一定的主观因素了,像诸葛亮、关羽这类武将,我们肯定没有疑问,陆逊、魏延、张辽这类武将,大部分人应该也没有疑问,那么太史慈、荀彧呢?他们当然也很有名,但相比前面的武将,可能又没有名到那种程度,所以就有了主观的因素。但不管怎么说,再怎么排一定也轮不到诸如兀突骨、沙摩柯、牛金、孙翊这类武将上。

第二,这个武将要具备一定的神话故事或者民间传说。既然叫神,当然要有一定超自然力量的影响,这当然不是史实,而是给我们带来故事的关键因素。神关羽的亡魂索命,诸葛亮的巧借东风全都属于这个范畴。除此以外,一些武将的重点事迹,强大到被人们津津乐道的事件也包含在内,比如长坂坡赵云七进七出、陆逊火烧连营、张辽威震逍遥津等等。大概就是即使不看三国,你也可能通过一些其他渠道听说过这些故事的意思。

第三,神将通常是有对手戏的。其实这一条标准就是并不严格的标准,主要还是前两条。最早官方在设计神武将的时候都有考虑这个因素,当然这一部分原因是有一定的宣传噱头,更多和还是让游戏内的风味儿有更进一步发展。能有好的对手戏,当然好,没有,也不强求。


插曲:回顾一下早期神将的神性

说到这里,我们抱着“温故而知新”的态度先简单的回顾一下老八神的神性。老八神虽然不是在同一时期设计的八个神将,但他们逐渐丰富的设计效果以及各自具备的独特性,也让这个整体成为了经典,至今仍被我们津津乐道。(后来补的四个最后再提)

从整体来说,老八神是一个逐渐立体的过程,他们以“点、线、面、体”的方式逐对呈现在我们眼前,神关羽、神吕蒙以单体攻击见长,神诸葛亮、神周瑜属于多点开花,线性发展(都和铁索相关,铁索连环就是一种线),到了神吕布、神曹操则升级成了全面效果,所有人都逃不出他们的影响范围,而最后的神赵云和神司马懿则是通过全面的能力和“缝合鼻祖”的多技能效果给《神话再临》画上了句号(当时被我们戏称“穿越”)。

接下来再从他们每个人各自的效果来回顾他们的神性

神关羽 & 神吕蒙

神关羽的独特效果体现在“死后直接带走一个人”上,这个效果至今也没有第二个人用到,也算是保留了神性吧。而强制转化牌这一点,至今已经很普遍了,并且多是以“负面大于正面”的效果出现。

神吕蒙则比较惨了,多摸牌的效果至今被无数人超越,而直接看牌的“攻心”效果就连普通吕蒙都可以学会,他的神性可以说被淹没在了历史长河之中。

神诸葛亮  &  神周瑜

神诸葛亮的“小金库”效果至今也有一些人学会了,而防伤和加伤效果更是疑似变成了“街技”,甚至不带点加伤减伤效果都不好意思出来混了。

神周瑜的全体加减体力倒是还没有接班人,但强制多伤已经不再少见,甚至有些人的多伤都不是限定技,更抹掉了“伤敌之前先自废武功”的效果。而且这个限定技还被司马徽学去了,不仅自己能用,还能发给任何人爽一把。

神曹操  &  神吕布

神曹操的神+1即使是在刚出的时候其实也不够“独特”,连公孙瓒都会,但稳定的+1距离还是给强度做了一定保证。归心的全体收牌效果虽然也有个别武将有类似的功能,但还是神曹操的足够简单直接,没有各种附加条件,属于是“从简”的神性了。

神吕布在初版就已被塑造成了一个小BOSS的形象,神性主要还是体现在“神愤”上,这个类似限定技的效果和前文提到的“弗丁”类似,属于组合效果型神性,暂时没有第二个人学会。

神赵云  &  神司马懿

神赵云和其他神将不同,因为2体力的特殊存在,强度不好把控,在出版许久后还经历过一次重造以跟上强度的时代浪潮。而不管是老神赵云还是新神赵云,几乎每个效果都有被人学到,甚至有所超越,只剩下“什么都会一点”的组合特效了。

神司马懿作为“缝合鼻祖”,大部分效果都已经稀松平常了,但神司马的“连破”技能仍然具备一定的神性,虽然额外回合并不新鲜,但按照前文提到的说法,这属于一种“极限数值”型神性,条件允许的情况下他有可能创造出很多个回合,足够爽快(玩过武将列传的同学应该神佑体会)。

写到这里,肯定很多人会说,那阴雷四神呢?不妨谈一谈他们的神性?杀龄较长的玩家应该有所了解,老八神和阴雷四神从设计时间来说相差足足七年之久,环境早已发生天翻地覆的变化。当然,不管环境怎么变,对于神将的神性要求至少从原则上并没有太大变化。文章一开始也提到,神性很大一部分是偏主观因素,所以设计者变了,对神性的理解也有一定变化,即使规则没变,表现形式也有可能有很大不同。

当然,这些并不是借口,只是一个铺垫。神刘备和神陆逊,从效果来看并不是很独特,只是单纯的“强”。即使用“组合型”和“极限型”两种形式来看,神性的体现也并没有老八神突出。神甘宁和神张辽则在这方面会有一点改变,神甘宁的“偷全部牌”和神张辽的“偷技能”都是一点神性的体现,只不过可能造成了一些体验上的问题,这里就不展开写了。

唔……讲了这么多,好像有点偏题了。


如何设计出神性?

既然我们已经了解了什么是神性,那怎么做到具备神性呢?先说一个结论,那就是:比较难。毕竟三国杀已经发展十余年,几百个武将,数千个技能,效果各式各样,花样百出,在原本的体系下很难做出具有独一无二特点的效果了。不过这也不代表神性无法被找到,我们还是有一些方法可以发掘的。

准备工作:挑选成神武将,以及他们所具备的“成神点”。做为神将,用哪个“故事”来设计技能是怎么也绕不开的。这些故事可能在正史中不太容易找到,要从一些其他古典文学和民间传说入手比如《搜神记》、《聊斋志异》等方向。

着手设计:设计神将和设计普通武将其实也有很大程度的重叠,而神将是多了一步“神性”的赋予。所以,想设计好神将,至少设计普通武将的功底要有,这里不详谈,我会慢慢通过“武将设计杂谈”这个栏目更多的给大家分享心得,我们只讲赋予“神性”的部分。按照前文提到的内容,我们有三个方法可以考虑,“独特型”“组合型”“极限型”

独特型需要我们发挥想象力,从众多效果中找到还没有被涉及或者说比较少提到的点,这个靠干想可能很难想到,我们可以从“设计五维图”或现有技能效果做延伸发现(其实不管哪一种方法都是这么做的)。先缩小范围,从其中一个元素入手,拿攻击性来举例子,加伤害、多刀、远距离、强制伤害、不能抵消之类的效果都很常见,有些时候可以把他们看做是本质,在本质的基础上结合故事去赋予一层新的效果有可能实现。比如增加伤害,通过一定手段去增加伤害,这个手段就是故事的展现(这里口胡一下,这个例子可能有点糊弄,只是说明一下思考方式:比如有个武将有靠一些不可思议的巧合完成了一些看似很难事件的故事,我们就可以以此做文章比如凑顺子、凑同花或者特殊牌型来实现不定数量的加伤效果)。

组合型和极限型有一部分共性,就是他们虽然看上去不够独特,但通过放大或组合现有效果可以提供新的玩法(当然,独特型也能提供新玩法),而且一定要能提供。我们先说组合型,组合很容易就被说成缝合怪,没错,这一点也是绕不开的。但也不用抵触组合,毕竟缝合怪也有缝合的好和坏的区别不是嘛。缝合怪被抵触主要还是因为大部分缝合的不好而导致缝合这个概念逐渐从中性偏向了贬义(用别的领域的词举个例子,“网红”)。另外,组合也不是单纯的组合,除了典故契合等基础要求以外,融入一部分独特性是更常见的做法。一个典型的例子就是OL推出的神孙权,这几乎把组合发挥到极致了,以至于步子迈得太大扯到了。但神孙权除了组合也融入了一部分独特性,那就是命运线,这从大家的评论也不难看出,虽然更多是骂声,但命运线的设计还是获得了不少的认可。

最后说说极限数值,这种方法几乎不太可能单独使用,毕竟在三国杀里单纯的极限数值虽然不会弱,但玩法会单一。和组合型一样,这两种方法不光神将,普通武将也会经常运用,而且也会时常让我们看到更多的玩法(这里举一个会挨骂的例子,曹金玉这套技能组就是极限数值的一种体现,如果给一个可以成神的武将,至少也是及格的),所以,提供更多的玩法才是核心,也是神性可能产生的根源。


总结

不论怎么讨论,神性还是存在很多主观因素的,这点要记住。本篇所探讨的部分,就是在以主观的大前提下可能存在的一些客观因素,所以可能有些观点会有人不同意,这很正常。并且我也没有说的很深入,也有可能有些纰漏,如果有这方面的发现我可能会进行一些补充。

那么最后再简单总结一下神性:神性就是特殊的存在,尽量是独一无二的存在;具备神性的武将需要有足够的神话故事支持;以及有几种方法可以运用从而设计出具有神性的武将。

这期“武将设计杂谈”就到这里,本周可能还会更新一期技能品鉴会,也不必有很高期待,也只是随笔写一些。最后再次感谢各位观看本期“设计杂谈”,这个系列还会继续,我们下期再见~

武将设计杂谈(第二期)----浅谈神性的评论 (共 条)

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