昔日厂长如今沦为求生笑柄,再不加强恐怕永无抬头之日,关于我为厂长加强计划建言献策
关于该专栏的开篇语我曾想过很多的范例:唯美或者文采的段子是尤其多的,但是花哨的千言万语固然不及各位听我毫不做作的解说,就这样,一个简陋的开场白……我不需要做多么清晰的自我介绍,我只是一位想为当下的厂长发声且足够激动的第五人格玩家,实力和见解程度一般,排位经验九牛一毛,所以以下专栏内容我将不会涉及当下的排位环境等问题,我只会针对厂长现在所面临的各种效率问题展开论述,那么接下来,就请各位看官进行阅读并酌情参与讨论
Tip:以下内容将分为两等部分,分别为当下厂长所存在的问题,与厂长到底该如何做出改动,很简单的前后顺序
一、厂长弱点集合
屠夫正常的能力三围是什么?追击、防守、控场,对于屠夫而言,这是一个足够宏观且有效的强度评测方式,就比如女巫和雕刻在这三方面上雨露均沾不止,乃至出神入化,常年镇住比赛ban位是她们强度最好的证明,更简单的来说,就是只要这三方面够用了那么他就绝对不会弱(请勿过度参考游戏界面中由官方设计的三围面板),相反还有那么一批能力极端的角色,就比如处于追击与控场的前游但是0防守的博士,控场下限极高但是追击与防守平庸的约瑟夫等等,这里面的部分角色体现的尽管不会是那么的出类拔萃(至少没几个上过比赛),但是也算是一回事了,毕竟这些屠夫还没有在这个游戏里最本质且最基础的追击环节上体现的过于无能,为什么我会说追击环节最本质且最基础?各位切记:对于屠夫而言这无疑是个抓人游戏,由追击过渡到防守,再由防守衍生出控场,不能追击到第一位求生者,你就一定无法利用你的防守能力赚取节奏点,没有了防守环节就代表着你必须要在后期对四位拥有行动能力的求生者同时进行控场,显然这是有很大压力的,甚至是不可能的(除了博士以外),此时再打上四人开门战,保平恐怕也算是大限临头,所以在这个人均马拉松且牵制能力较强的时代,屠夫的追击能力缺陷正在不断的被放大,导致追击弱的屠夫们一般都不会走在当今版本的前列,这里我就举例一些追击能力弱的屠夫:宿伞(0阶),噩梦(0阶),约瑟夫(0阶、镜像真空期),疯眼(走地流?),厂长(2阶后还是那么弱),我先举这么一些,然而这些屠夫们的面板其实都不算恶劣,就比如宿伞白魂在一溜时可能就会靠着出色的蓄力刀创造奇迹,噩梦一溜时不会更理想点但至少移速和刀距不耽误,约瑟夫在镜像期间控场即追击,不存在求生者的一溜空间,处于镜像真空期的二溜环节时留住闪现也不会太差,至于疯眼可能拿刀方式不止走地一种,这样看来,其实这些屠夫们只需要靠着过硬的基础拿下一溜环节,再加上成熟的控场能力,那么局势应该就不会太差甚至还能优于更多的追击流屠夫。
但是,
有这么一个追击能力极其啥笔的角色,就是二阶之后依然废物的那种,在专业玩家的面前栓条狗也能60秒往上的那种,说的就是你厂长,长的矮视野低(厂丑鹿中最低的视野),移速全游戏最慢一档,出刀速度厂丑鹿中你最慢,刀距全游戏第二短(第一短档为红蝶与杰克),弹刀判定苛刻,和鹿头一样最没用的蓄力刀(这蓄力时间比博士还脑血栓),厂丑鹿一样的老年人踩板速度,除了过窗数据以外,你将看不到厂长面板的任何可取之处,当个没有技能的白板也是最废物的那种,我前面也说过了,就你这废物面板拿不下一溜,何来防守与控场?所以说一溜被溜穿的厂长其实就是变相三围萎缩的最废屠夫,而被溜穿的厂长比宿伞噩梦三围更萎缩的地方就在于:厂长没有一阶的傀儡就不能在后期进行控场挽救,也不能在前期轻易地换抓来赚取节奏,导致天赋完全受限于张狂(正经局底牌切传送别想了),而且单个傀儡的控场效果还不如0阶宿伞更有效率,就是追击不如人导致处处不如人。


这里想必有人肯定会有意见:厂长不是会放木炭吗?包夹战术追击不可能那么弱吧,要我说要不然就是你溜鬼不回头,要不然就是你压根不会马拉松,马拉松是什么?就是留好你的双弹或飞轮,用道具和各种加速拉点,无脑下板+不被反绕+留意闪现+不带修机位遗产,操作门槛极低,容错率也很高,反观厂长的木炭:释放时原地罚站数秒,索敌方式诡异,平地几乎没有任何拿刀能力(卡位双刀不是正常人能打出来的),至此请问木炭有什么能反制马拉松跑图的手段吗?倒不如说是马拉松的战术能极度的克制木炭,所以你说厂长0阶没有能追击的技能恐怕也不会有人有异议,而厂长是一个0阶废物的白板这一形象也早已在大众们的印象里根深蒂固了(这也是求生笑柄的来源,经常会有主播调侃厂长的追击能力)


还有一点,可能部分读者会对我轻视厂长的二阶追击能力感到质疑,确实傀儡传送的技能拥有不容小觑的位移距离,但是这东西比宿伞0阶传伞还好防,而且傀儡不拿来控场通常都是三人或双人残局了,有减弱自身控场能力的嫌疑,反之就算是红娃的次元斩打出来很帅很有效,但是打不出来又得多当几秒的走地鸡,弄巧成拙,得不偿失,这样不稳定且消耗控场代价的追击方式,我是不会认同的。(手榴弹和踩板工具娃的追击方式另提,这两个都要耗火,且同样不稳定)
综合来说,如今厂长面临最大的问题无非是追击,必须是追击,这点不改,厂长t1梦永远就是空谈,不过我认为在追击方面的改动也无需大刀阔斧,因为就现在厂长的定位而言追击水平可以适当低一些,但是一定要被避免一溜无限马拉松与二溜吃瘪,所以我的预想改动思路是:求生一溜厂长保底40秒,随后厂长追击容错率加强,并且赋予怨火对追击能力的直观提升,至于预想改动的内容,我们下一阶段再提。
防守与控场
谈完最具争议的追击方面,还有厂长的防守与控场能力,这两点应该有许多人会认为十分强,但我并非这般的认同,厂长的防守是建立在拥有怨火的情况下,如果碰到了马拉松的对手并且你想试图利用木炭拿刀时很有可能导致防守用的怨火并不充裕,而且有经验的求生者们都会绕木炭和点傀儡,反制空间简单明了,所以说厂长的防守即使有效也总会是比较被动的(对手无脑卡半与二阶红娃瞬斩另提),然后关于厂长的防守方面我也有点调整的想法,就比如使传火傀儡的防守能力更主动一些,当然如果这方面不做调整也无伤大雅。
在控场方面厂长并不灵活,甚至可以说是笨拙,比如他在优势局里:两个20秒cd的传送,耗状态滚雪球,而他在劣势局里:傀儡的位置不好也捡不到,不能及时帮助追击与控场,在多人运营阶段时如果一个传火傀儡在巡逻时被拆烂了,就相当于在60秒内失去了一半的控场权……导致厂长面对多人的控场能力通常只是徒有其表,不太容易打出应有的效果,我提议给厂长增加一个回收娃娃的手段,当然不可能是新添技能,而是从机制下手,这个想法我同样留到下一个阶段再讲
二、如何改动
在上一阶段中我已经给大家卖了足够的关子,解释的也貌似已经足够了,这里便不再多话,请听以下描述
新增外在特质【怨火驱动】
当厂长在20秒内没有通过任何手段击中求生者时,将会根据当前怨魂狱火的数量提升移动速度,攻击速度,与破坏速度
(以上为本人模拟的官方描述,具体作用为厂长在20秒内没有通过技能和普攻伤害求生者时,有火的厂长就会提升攻击、移动与破坏木板的速度,非追击状态下也能触发)
【具体数值】
一点怨魂狱火时移速4.56m/s→4.73m/s
攻速0.35s→0.25s
破坏木板速度提升20%
两点怨魂狱火时移速4.73m/s→5.10m/s
攻速0.25s→0.20s
破坏木板速度提升30%
三点怨魂地狱火时不再提升,因为没有人会真的去一直攒到第三个火吧,而且木炭怎么说也得放一个。
这个提升我自认为是一溜追击时与后期逛街时的补偿,简单的面板加成还有20秒的cd,应该不算是主要拿刀手段,但是能有效的抑制无限马拉松和后期求生者们的多人拉扯。而且对于天赋来说,说不定可以省个追猎。
然后是一些小改动
以下均可视为潜规则,即部分效果无需在人物的技能界面里描述
●大幅提升传火傀儡巡逻时的默认速度(不提升追击速度),使其巡逻路线覆盖更大范围的密码机,且在巡逻的第一圈中路线的密码机不会重复,传火傀儡在被拆除后,将返还大部分cd(60s→20s)
提升了传火傀儡的巡逻效率,并且因减少40秒的cd相当于变相的回收了傀儡。
●厂长在追击求生者的过程中若是在距离最近求生者的4m内弹刀或空刀会增加少量怨魂狱火(在狂欢之椅附近12m内时不生效),当狂欢之椅上的求生者被救下时也会增加部分怨魂狱火,适当降低眩晕带来的怨魂狱火
改变怨魂狱火的固定获取途径,使其自然收集更快更多。
●修改所有AI的索敌方式,使其自动追击自身18m内的最近求生者,无视障碍物的视野阻挡,该操作优先级大于巡逻密码机。
若AI的出生点5m内有木板,则优先踩板,该操作优先级小于追击18m内的求生者(若踩板为捷径则依然选择优先踩板)
这个就不解释了,阿福当初比赛时选个厂长乱放木炭,然后木炭不踩板把解说员都给整傻了

最后是优化操作方面
●厂长在投掷傀儡时,自身的移动速度一定程度地降低,同时增加抛物线终点的最大距离,抛物线的落点移动更快速且手感更佳(类似于黄衣放置触手,拖动抛物线时抛物线不会过久地停滞在阻挡物前)
此项优化针对手游端,减少了在投掷傀儡时因操作不当导致傀儡在半空中被阻挡物拦截的情况,增加了投掷傀儡时瞄准的速度
●厂长在投掷傀儡时,20m外会显示傀儡的落点(为高亮轮廓,有黄红之分),而20m内不会有该效果



因为厂长的抛物线落点真的很诡异,而且手感极差,这点优化好了说不定能对那些厂长练习生们有着很大的帮助。
尾声
今天专栏的内容就写到到这里了,也不作戏了,花了5小时处理的文章……简直累成铸币,回去睡觉觉……顺便也祝今年的高考学子们金榜题名。