《重返未来:1999》二测战斗系统分析(二、数值篇)

本篇内容包括角色数值分析(数值篇)。
这部分将企图解释角色的各项数据“是怎么来的”。
五维数值分析
由于随着等级提高角色五维数值完全等比例增长(注意唯一例外:洞悉三后角色的暴击技巧不再增加),在《重返未来:1999》二测版本战斗系统的讨论中可以从简,仅讨论无洞悉一级数据。
由此,整理得到《重返未来:1999》二测版本角色的部分统计数据,如下表。(各项评级与游戏内评级无关)

可以比较容易地发现几点:不同星级之间的基础面板差距较大(由此可以发现并没有严格的二星/三星区分);一般而言角色机制越“弱”(攻击技能中条件增伤部分增伤越难触发、增益效果对伤害提升越低)综合面板越高(如未锈凯、X、小梅斯梅尔、TTT等),反之则越低(如贝蒂、哒哒达利、冬、气球派对、帕米埃等)。
攻击、防御与生命
由所有角色平均比例可知,攻击、生命、防御比例可看作1:0.5:6。(后续分析都将以此为基础),其中防御与生命数值皆偏小,可认为属于游戏设计时的一般情况(玩家操作角色更注重输出能力)
由此,假如没有治疗、生存辅助,队伍中能存活的回合数期望为6/(200%*(1-0.5))=6回合。(实际不足6回合,每次攻击的倍率期望实际上约为206%而且如前所述自机角色更偏向输出而弱于生存)。
另一方面,《重返未来:1999》二测版本关卡满星最高要求为“8回合内全员无阵亡完成”。由此,大部分情况下队伍中可以考虑仅携带一名纯生存向角色或两名有增强队伍生存能力的角色即可满足大部分关卡需要。
暴击技巧
由于二测版本等级压制的存在(等级高于/低于对方时暴击技巧提供的双暴属性将获得额外加成/衰减)以及无限重开刷暴击等问题,暴击技巧本身数值存在感和可测量性都下降到了相当水平,基本无法测量;同时,数值波动范围也显著偏大,基本没有参考价值。
能确定的几点,就是在《重返未来:1999》二测班版本中暴击技巧提供的暴击率与暴击创伤恒为1:2;并且因此,若不对相关内容进行修改,大部分情况下玩家可以选择无脑堆双暴并通过等级压制的方式取得相当高的收益。
神秘术
倍率分析
在倍率分析方面,《重返未来:1999》中大体还是比较完善的,但是必须指出,目前的倍率在包括但不限于在延迟伤害/治疗方面的重大失误。例如:(为了比较明显地表现,在后续的括号中标出了其它角色的参照)
苏芙比神秘术Ⅰ一星卡,对2 名敌人共计造成50%无视100%防御的现实创伤和80%本源创伤,相当于260%倍率打二;
(参考:新巴别塔一星神秘术Ⅰ200%倍率打一;百夫长一星神秘术Ⅱ150%倍率打二)
苏芙比神秘术Ⅱ一星卡,对全体友方造成共计140%攻击力的治疗;泥鯭的士神秘术Ⅱ一星卡,对全体友方造成攻击100%攻击力的治疗,还能提供10%的创伤加成;
(参考:拉拉一星泉y神秘术Ⅱ80%攻击力治疗全体友方;帕米埃一星神秘术Ⅱ60%攻击力治疗全体友方,半血以下友方额外加成,可获得共计100%攻击力治疗)
爱宠至终的仪式,lv1/lv6时对全体敌人共计造成100%/160%无视100%防御的现实创伤和300%/480%本源创伤,相当于800%/1280%倍率对群;铅玻璃至终的仪式,lv1/lv6时对全体敌人共计造成360%/480%本源创伤,相当于720%/960%倍率对群;并附加受疗效果降低60%/100%3回合
(参考:帕米埃至终的仪式lv1/lv6相当于700%/1100%倍率打一;百夫长至终的仪式lv1/lv6相当于450%/600%倍率对群并附加0/3回合至终的仪式伤害-50%)
另外还有:
APPLe一星神秘术Ⅱ,造成150%倍率精神创伤附加40%治疗对单,权重仅为186%,明显偏低;
冬至终的仪式lv1/lv6时队全体敌人造成300%/500%精神创伤并附加一回合缄默效果,而同时小梅斯梅尔至终的仪式lv1/lv6时队全体敌人造成200%/440%精神创伤并附加一层僵硬效果(二者同为四星角色,在已有证明一回合缄默效果与一层僵硬效果在设计上权重相同的情况下,笔者想不出任何使二者伤害倍率差距如此之大的理由)
我个人是以理想主义者的身份,希望《重返未来:1999》能做到将数值平衡贯彻到每一张卡上,亦即:每一个非至终的仪式,在抛开角色养成中的塑造、传承、心相之后,能做到权重统一;同时,每一个至终的仪式,在考虑到星级和塑造相同之后,能做到权重统一。这是我所以为的维护这个游戏策略性不被破坏的最好方式,故在此希望三测时能看到一个数值更加平衡的《重返未来:1999》。
Attack、Health
如之前提及(以及现在总结)的,在《重返未来:1999》二测版本中,每次行动(神秘术)将会产生相当于200%/150%/倍率的对1/2/攻击效果;同样地也有相当于80%倍率的对群治疗效果存在。
需要注意的是,在《重返未来:1999》中的attack牌中存在大量条件增伤(或者其他效果)甚至因此囊括了相当的buff、debuff牌,在此列出部分在设计时增益所占的攻击权重以及常见条件对应的概率。


Buff、Debuff
为了便于讨论,在此将Buff与Debuff分为增伤和生存类。具体数值与权重也可参考上表。在使用时,还请务必记住“同名增益不叠加,异名增益同一乘区相加计算“。
此外需要注意的一点在于,在同权重下,Buff提供的总伤害提升是不如Debuff的。这一点可以解释为Debuff除自身持续时间外还受被Debuff敌人的生存限制,因此Debuff增益提供的数值相对而言会更高。
另外,在实战过程以及队伍构建的过程中也要注意不要使用过多辅助牌,具体以十四行诗、柏林以东辅助举例:(按两回合进行模拟,是因为随机发牌的情况下期望为每两回合可获得一副完整的手牌,虽然只是理想化的计算,但是也有一定参考价值)
在队伍中一名奶妈两名C时,可认为两回合中技能释放顺序为:
奶妈治疗神秘术-5张对一名敌人造成200%倍率伤害的神秘术
此时共计造成200%*(1-0.5)*5=500%伤害。
在使用十四行诗辅助时,可认为两回合中释放技能顺序为:
十四行诗神秘术Ⅱ-奶妈治疗神秘术-4张对一名敌人造成200%倍率伤害的神秘术
此时共计造成伤害200%*(1*1.15-0.5)*4=520%>500%,,同时还有奶妈受攻击力增益带来的治疗量增加。
在使用柏林以东辅助时:
柏林以东神秘术Ⅱ-奶妈治疗神秘术-4张对一名敌人造成200%倍率伤害的神秘术
此时共计造成伤害1.15*200%*(1-0.5*0.85)*4=529%>500%,,虽然奶妈治疗量并没有增加,但是伤害提升更多。
但是,在同时使用十四行诗、柏林以东辅助时:
十四行诗神秘术Ⅱ-柏林以东神秘术Ⅱ-奶妈治疗神秘术-3张对一名敌人造成200%倍率伤害的神秘术
此时共计造成伤害1.15*200%*(1*1.15-0.5*0.85)*3=500.25%,,同时虽然还有奶妈受攻击力增益带来的治疗量增加,但是显然不如只使用柏林以东或十四行诗一个人进行辅助所带来的收益。
简单来说,对队伍中的纯辅助技能控制在一个限度也是相当有必要的。
Counter
就目前已有的Counter牌来看,Counter通过消耗100%攻击权重设立条件,进而通过受击触发达到持续控制的效果(斯普特尼克神秘术Ⅱ)、或者通过嘲讽(对应权重-400%)卖血以换取大量权重(弄臣、星之眼神秘术Ⅱ)。应该说,Counter由于其本身发动要求对嘲讽位角色生存能力是相当的考验,需要额外花费部分行动步数在确保生存上面。
需要注意的是,Counter在设立的时候就已经消耗了100%攻击对应的权重,所以在具体组队的过程中最好还是要仔细考量是否切实需要。
另外,在角色受击的过程中,会先后进行:闪避判定、受伤判定、buff/debuff附加判定、反制判定,因此,当角色(或敌人)闪避一次攻击后不会受到此次攻击所附带的buff/debuff、也不会产生反制效果(此项未验证);当处于反制状态下的角色被敌人当次攻击伤害击杀时,敌人也不会受到反制效果影响。
至终的仪式Ultimate与塑造
《重返未来:1999》二测版本中,角色塑造仅与至终的仪式相关,理论上是氪金的一大重点。事实上,目前看来受角色星级影响最大的部分就在于塑造(至终的仪式)和传承。
具体而言,《重返未来:1999》至终的仪式随塑造与星级影响变化并不均匀,一般来说质变(提升权重在100%及以上)的关键塑造在2、3塑和6塑。
若只是参考用的话,不同星级的6塑权重可以粗略看作:650%/800%/950%/1100%/1250%(按2-6星排列)。(需要注意的是,这里仅仅只是一个参考,具体各种细节上数值波动较大,实在难以进行令人信服的讨论)
技能组
这一部分主要在于通过角色神秘术Ⅰ、神秘术Ⅱ与至终的仪式的类型、效果确定角色定位。
例如,典型的战士定位(小春雀儿、玛丽莲、红弩箭等)的技能组就应该是由三个输出技能组成的;同时,至终的仪式最好对单,更高倍率可以保证boss战的发挥。
简单来说,一个角色至终的仪式一般可分为“更偏向输出”和“更偏向功能“,而其神秘术组成种类则可以用作定位参考(Health—奶妈;Attack—战士;Buff、Debuff—辅助等)。由此可以通过”伤害“”治疗“”功能“三方面评估角色。
传承
如之前所述,传承是影响角色强度的重要组成部分之一。需要注意的是,目前来看洞悉一、洞悉三解锁的传承才会涉及角色机制,洞悉二解锁的传承则是各项属性的提升,目前来看基本是统一的(类似攻击+5%、造成伤害+8%、双防+10%、暴击创伤+15%等)。因此,核心机制是在洞悉一还是洞悉三解锁(苏芙比、夏利)或者是均不涉及核心机制(帕米埃)再或者均与核心机制相关(星锑)就决定了角色发力的练度前提;而机制与技能组的强度确定了角色强度的高低。
心相
在《重返未来:1999》二测版本中,由于发放的抽卡资源有限,大部分玩家并未深度体验心相系统。
需要注意的是,与角色本身相比,不同星级满级心相提供的各项数据(攻击、生命以及双防)差距较大,四星至五星、五星至六星各项数值差距约为50/300/25/25,具体影响已经相当大了;此外,部分五星、六星在成像(任意角色均能享受的一般效果)之外,还有特定属性角色才能激活的振幅词条,对角色实战的影响也不容小觑。另外,随星级不同,心相所拥有的成像/振幅总数也不一样:
三星:半条(数值减半)
四星:一条
五星:二条
六星:三条
一般来说,每条成像提供的数值大致为8/10/12/14/16或10/12.5/15/17.5/20,简单来说,不同星级的心相间存在数值上的碾压,因此如果只是从二测数值来分析的话还是比较推荐(至少有余力的情况下,五星)获取一些心相的。