欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

Marvelous Designer新手向问题须知 - 第三期

2022-09-13 17:05 作者:MD官方  | 我要投稿

大家好,我是雪梨。今天我们再次整理了QQ群里常见的一些问题及其回答,大家可以看一下哦~! 

Q:为什么我的版片总是会穿出来呀?为什么感觉版片黏黏的?为什么版片和板片之间总是有一层厚厚的空气,但是我降低了冲突厚度,没有区别呢?到底是什么原因呢?

A:这几个问题,基本上都是和GPU模拟有关。(长按模拟键可以切换其他模拟类型,如果是在MD11中的话,则是鼠标悬停于模拟键,可以切换模拟类型)

  首先在介绍如何使用GPU模拟之前,先和大家解释一下,就是目前计算机技术正在蓬勃发展,但是仅就目前的技术而言,GPU模拟的计算精密程度暂且无法做到同CPU模拟一样。因此在处理多层服装的时候, GPU模拟对层间的顶点碰撞是计算不够准确的。 这才发生了有板片粘连、层间穿插的问题。而为了直接防止处理层级时会出现的计算错误,最好需要将冲突厚度调整至粒子间距相同数值。

板片之间的空气厚度好像很高,有时就是因为GPU模拟的原因。

  而在近几个版本中(*此文章撰写日期时,雪梨测试了MD11最新版7.0.339以及MD10补丁版中较新的版本,6.0.623,这些版本号可在左下角查看),为使板片层间冲突稳定,暂时使得板片在GPU模拟预设下,冲突厚度恒等于粒子间距,这就导致了无法通过调整冲突厚度来调整板片之间的厚度。其实在GPU模拟预设下,当粒子间距降低后,这个厚度就会减少了。

  那如果不是在MD11,而是之前的版本中遇到的这些GPU模拟的问题呢?或者说,我还有一些其他的问题呢? 那我们就再看看其他的情况。

像截图中的这样,板片相互穿插,而且并不会自我修复

  首先这种情况呢,通常是因为在较为先前的版本中开启了GPU模拟,亦或者是在普通的模拟预设情况下,通过3D窗口右键→模拟属性→勾选GPU模拟请注意!此处特指直接勾选GPU模拟并不是我们为大家设定好的较为稳定的GPU模拟类型,而只是在普通模拟的预设下,通过3D窗口中的模拟属性里,开启了GPU模拟,前文有提到过,GPU模拟相较于CPU模拟而言较为不稳定,因此直接套用CPU模拟的预设,单单只勾选了用GPU模拟,是不够的,也因此会产生不稳定!

 因此,我们要对症下药。

首先,建议先切换回本身就较为稳定的CPU模拟,也就是普通模拟预设,进行模拟一下。

(在MD10及以下的版本中,长按模拟键可以切换模拟类型,如果是在MD11中的话,则是鼠标悬停于模拟键,可以切换模拟类型)

  在模拟稳定后,再次切换到GPU模拟预设即可。(此方法适用于较新的MD10版本以及MD11版本)

  如果此方法无效,或是在使用较为之前的版本使用的GPU模拟,则需要通过3D窗口右键→模拟属性→拉到最下方,接近检测下方勾选顶点-顶点,方可继续模拟。

  但是还是推荐大家仅将GPU模拟作为大型快速制作使用,而非产出最终成品使用,因为解算方面,还是默认的CPU模拟更准确一些。

  

Q:我的衣服有一小块穿插了不稳定了,用层级怎么更加不稳定了?


像图上这样,由于外层板片比较紧,在添加到另外一个项目文件之后,确实容易有穿插。


A:首先,在处理穿插部分的时候,我们可以先冷冻住其他板片,单独激活正在与其他板片穿插的这一个或者是多个板片。

  然后,我们可以选用选择网格工具(此工具在3D窗口第一排第三个工具组中,鼠标在下拉菜单里选择“选择网格(箱体)工具,此处不选用选择笔刷工具,因为笔刷工具是用来做其他操作,诸如局部细分或者局部形态固化使用,并非真正移动网格使用。

选出一部分网格后,使用定位球移动出来。

  接着可以在3D或者是2D窗口中选择一部分网格,再在选中的网格上点击,选中选定的网格后,通过移动定位球或者是旋转定位球,可以将网格从穿插位置拉出来,或者是旋转到正确的法线方向上。

 在选取网格的时候,需要注意,在3D窗口选择网格的时候,是无法选取到被遮挡住的网格的,因此我们在一次性选择网格的时候,可以通过先在3D窗口中选取一个大概的位置作为参考,然后再在2D窗口中参照3D选中的绿色高亮区域来进行选择。 按住ctrl+shift不放选取,可以进行多选。按住ctrl选取,可以进行减选。 同时选中的网格作为一整块选中的网格面,选择移动好网格后,如果开启模拟,则会自动取消所有网格的选择,然后进行自然的模拟。

  如果需要固定住移动后的网格位置,可以不要开启模拟,先在选定完网格后右键选择生成固定针,则可将网格固定在3D空间中。

Q:为什么加了厚度没反应呀?

A:小宝看下是不是3D窗口的显示类型没有开启浓密纹理表面呢?

在3D窗口按ALT+1可以切换到浓密纹理表面,在这个服装显示风格下,可以显示我们对板片应用的厚度。

如图所示

既然讲到了服装显示风格,顺便和大家简单介绍一下几个服装显示风格(在MD11版本中,是在3D窗口水平视图菜单栏,在MD10及以下的版本中是竖直视图菜单栏里可以切换哦):

浓密纹理表面(ALT+1):显示了服装板片的侧边厚度,且服装无论是正面侧面背面的纹理都会显示出来。

纹理表面(ALT+2):不显示服装厚度,服装正面为纹理表面,背面显示为黑色、深色,以分辨板片正反面。

黑白表面(ALT+3):不显示服装厚度,服装正面不显示纹理,只显示单色,如果没有修改纹理颜色,显示为白色,如果修改了纹理颜色则显示为修改后的颜色;服装背面显示为黑色。

半透明表面(ALT+4):显示半透明的服装,用以查看服装各部位的宽松程度。

网格(ALT+5):显示服装上的网格。

随机颜色:随机将板片赋予不同的颜色,用以分辨各个板片。

线框表面:显示服装的纹理以及表面的线框。

应力图(ALT+7):显示服装上的应力图,颜色越深越红,表示拉伸变形越严重,板片上的受力越重。


今天的内容到这里结束啦~大家还有什么问题欢迎随时留言和后台私信哦!~

谢谢大家一直以来的支持,雪梨给大家鞠躬了~下次见,拜拜~ 

Marvelous Designer新手向问题须知 - 第三期的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律