论武将DIY的源头活水之一——新概念的提出

三国杀的武将技能追求简洁,而简洁的技能组合似乎又看着老套,并且也不能够更“契合”出作者的本意。做得复杂,不仅令操作与追求简洁背道而驰,还增加了后期修改难度,甚至使得技能难以理解。如常见的一些作文将,无非是“组合+组合”的做法,有如一池子死水,无论怎样的搅动,终究变不了“死水”的名号。于是两头受气,简洁的做着无聊,复杂的玩起来无聊,这便成为了新概念提出的背景与原因之一。在牌面描述中,有时也因本意的需要,使得所表述出来的牌面描述复杂又啰嗦。如何曲线救国,这也成为了新概念提出的另一方面的背景与原因。新事物的添加是必要的,当然若有时自身有足够的腾跃的空间,过多的加入要素或归纳,反倒是会显得比较乱的。
许多人提出新概念,有时都不能自圆其说,用三个字形容就是:“简直了”。其实我个人是很看好有提出新想法新概念新机制的DIY者们的。因为他们中多有不拘泥于官方,蕴藏着各种奇思妙想的想法的优秀创造者。更多地,我们应该重视新概念的提出的严谨细心,不要让新概念成为荒诞想法的浮云载体。
本文将三国杀官方所未有的操作、状态以及属性,一些操作集合、状态集合以及属性的集合等称之为:新概念。(操作如使用、打出、判定等;状态如濒死、连环、武将牌的朝向等;属性如装备牌、区域、使用者等)并为了便于进一步了解新概念的类型,本文又规定新概念为“功能性新概念”与“归纳性新概念”。从提出角度来说,前者更注重于游戏的新玩法、新操作,后者更注重于对描述的总结与提炼。特别注意的是,两者是新概念的两个突出的特点(也可以这么说吧),是相互渗透,并非完全界定开来的。例如重铸,算是一个新的操作,也可以说是“弃+摸”的一个变种。总体来说,其实是偏向于前者的。
做为一个DIY爱好者,对于DIY,要富有“胆创”精神(胆创本来是个褒义词来着),敢于提出,敢于执行但也要有小心求证的精神,才能使其更加充满活力,使自身的能力进一步的得到提升。那如何才能少踩坑呢?
首先要确保提出的新概念是否具有一定的必要性。新概念的提出,不能等同于小时候玩三国杀提出村规那样,“小时不识杀,呼作新规则”这般,想提出就提出,想提出多少就提出多少的行为。必要性中最为基本的,是不与游戏基本法相矛盾。即不能搞出bug,如武将身份大改造,移出游戏不回流等。这样的新概念定义复杂深奥,没有“金刚钻”就少想这类新概念。必要性中最为普通的,是不与其他概念有非必要的高度巧合。如“掘地为井”:你使用装备牌后可掘地为井(摸一张牌)。摸一张牌就是摸一张牌,又不是特殊场景特殊需要,如此包装,着实没有必要。有个典例,便是SP夏侯惇的体力牌竖置以防御伤害(记不太清了。但就是觉得很迷惑诶,明明是一个标记的事,搞成这样也不见得有多契合啊。如果是为了不喜欢标记而“开小灶”,去添加新概念,这不是以小失大了吗?
其次要确保提出的新概念是否具有一定的普适性。新概念可以有,甚至是必须有针对性,但是如果只对某个小点去钻,就略显偏颇了,比如“召雾”:你和“诸葛亮”各摸一张牌。这样的概念并非对大多数适用,若不是特定场合特定情况,则失去了普适性,也失去了必要性。更为深入的,普适性的衡量标准也体现在新概念的相对提及频率上,由于是相对的,所以不要误解为濒死的次数和使用杀的次数一样多。频率和武将强度一样,是多变的,但基本的可以知道的是,频率与概念的本质有关。正如之前的“使用”,在整个游戏中,提及频率是绝对不能低于濒死的。同样的,濒死一般提及频率就不能太高。假设把庞统的复活视为新概念的话,就算每轮限一次那都多了。武将或牌的技能中的提及频率也是同样的道理,假设把周瑜的业炎视为新概念,每个武将都能放火,那就蛮怪的了。通俗一点说,一百个武将,有神周瑜这一个能放大火就行了,大火整局一次就够了,如果一百个武将,九十五个能放火,还是每轮限一次的那种,那这个新概念也失去了他的普适性(太过于普遍了)(当然,如果把英姿看成新概念,那就另说了,这是因为英姿的在武将或牌的技能中的提及频率允许有这么高)另外值得一提的是,新概念的定义过于复杂,也有失普适性,就好比在技能里加个三阶魔方就够了,要是加个六阶的,甚至是不对称的,那种就玩的会拍桌了。当然,有的概念,本质就只能是复杂的,这不能一概而论。另外还要提一句,原本定义本应简单的,却刻意将之复杂化,这种行为就叫作耍流氓了。(并不能显示你有多牛逼。)
然后值得注意的是,某一些新概念需要具有一定的特殊性。一方面表现在概念名与定义的特殊性上。最有代表的是“重铸”,来源于铁索回炉重造,于是在游戏中的表现为“弃+摸”,如果叫“刷新”,放在王者荣耀还行,放在三国杀的背景中,那就不对头了。因为“重铸”具有其特殊性,是有相对应的历史上的典故的。另一方面表现在概念本身定义与人物背景、操作上,即让受众在玩武将或牌时,进行与该概念的操作时,受到该概念的影响时,不给其或周围的玩家一种突兀,甚至是张冠李戴,牛头不对马嘴的感觉,例:普天同庆:所有角色失去1点体力。难道这还叫普天同庆?这只怕是天灾人祸。功能性新概念的技能名是需要注意这一点的,而一些归纳性新概念,对特殊性是没有太多的讲究的,如调整,更改,祛除等。
总之无论是重要性还是普适性,特殊性,都是相互渗透,相互影响的,如不具普适性,也就没有必要性可言了。当然,这三点,也并非是缺一不可的,如特殊性,假设规定定义为与“使用”一类的基础的操作相似的新概念,也就自然不需要过多的去考虑其特殊性了,不过这就尤其要注意它的普适性。又假设创建“舌战群儒”的场景,给主人公诸葛亮加两个新概念,那么这两个概念具有极强的特殊性,但也自然不用过多考虑它的普适性了。普适、特殊以及必要,是有很大的交集的,并非独立存在。
再回到开头,其实“功能性新概念”与“归纳性新概念”也算是我对本文所提出的“新概念”。对于功能性新概念的提出而言,需着重注意的是其是否必要及特殊,即:有无bug,是否值当、是否多余。是否合情合理甚至是否新颖等,对于归纳性新概念的提出而言,需着重注意的是其是否必要及普适,即:有无歧义,是否合情合理,是否能被广泛的运用等。但是不管是哪一类都要把握住最基本的准则,牢牢扣住最深层的内核,都要求提出者“拎得清”。以前有人在我这提出过单体锦囊牌与群体锦囊牌的新概念,但是却不能够全面而合理的下好定义:
我问他什么是群体锦囊牌,什么是单体锦囊牌?他说类似于万箭、南蛮、五谷、桃园这一些,目标是所有角色的这一类是群体;顺手、过河等目标是单个角色的是单体。于是我又追问受技能影响而改变目标的怎么办,他便说看牌面描述写了“所有目标”的如何如何,对此,我再次提出了两个问题:1、牌面文字被修改怎么做?(假设有可能);2、只是写了“所有目标”的才算是群体吗?有的没写,但是作用效果是多名角色的怎么办?最后改成了以规则集为准,多名角色为群体,一名角色为单体,这时,各位看官是不是感觉天衣无缝了呢?不!铁索连环怎么算、无懈可击怎么算......
对新概念下定义是不可或缺、极为关键的一步。对定义,要求做到全面细致、精炼和适量的留白。全面细致即能融入进去的便可尽量融入进去,能涉及到的尽量涉及。如上例改来改去,最后还是有所欠缺。精炼即把定义内容适量简化,不要重复规定,不要多余规定。适量留白是DIY值得考虑到的一方面,不能提出新概念后,这个概念却一屁股把这方面的路给坐死了,或许又像一个定时炸弹:也许这个新概念与原来的概念之间没有冲突,但是你若不考虑这个新概念对日后所提的新概念或其他方面的事物是否有不必要的影响,那么日后撞上了,只能说是事故了。
最后一个需要注意的是,使牌面描述变得复杂的新概念在一般情况下不能算是很好的概念。当然这一点不符合的应该是少之又少吧,毕竟多数与概念名称有关,(包括概念名称本身的不恰当与概念和句子的衔接的不恰当两个主要部分)而起个名字应该不会太难。如果将提出新概念比作生物DNA的转录,那么就相当于你把概念的碱基对都配对好了,也聚合在一条链上了,难道还差取名这一步吗?顺带一提,对于新概念的取名,一般情况下,是动词的时候,如使用、打出、重铸、翻面等类似于操作这种的,多为功能性新概念,若操作有对原概念进行整合的意味,多为归纳性新概念。另需要注意的是,一昧地提出归纳性新概念,一昧地追求以新概念为工具,简化描述,反倒会失去了最原始、最本质的东西。(有关牌面描述的文章中会提及。)
至此,想必各位看官应该对此具有一定的了解了。但是其实话说回来,有时候是不必要如此吹毛求疵的。当然,这主要取决于你的受众。(本要对这个哔哔赖赖很多的,考虑到许多原因,这里就给删了)简单来说,接受你的作品的人民群众广大杀友,就叫作受众。如你把你的DIY武将视频专栏给别人看,别人接受了,觉得还行,这些就是你的受众。受众是变化的,也许有人下一秒就觉得你的武将、概念、模式很棒,再过两秒觉得又不好了。所以,受众相对众多的作品一般很优秀。同时,新概念的好坏是一定要经过广大群众的评判的,好的新概念,一定是要有大众认可的(此处暗示白嫖),以人民为中心,就是要以精品奉献人民。从人民中来,往人民中去。同样的,我们不仅仅要有提出新概念的能力,更要有鉴赏与批评的能力,敏锐地去寻找特例,仔细地寻找描述中的歧义、病句.....只有这样,才能更为全面地提升自身DIY的水平。
最后,下附一些我所收集到的新概念,考虑到会与某些人的“雷同”,所以仅作举例,不予评价。其实,不仅仅是新概念,新思路(如当年老马岱)、新机制与新的表述形式等,内核都是相通的,灵魂都是相似的。只要用心,肯付出,擅发现,敢下深水,敢啃硬骨头,就能让新事物的提出富有生机,充满活力。舀好这瓢活水,积极认真地去运用,才能创造出闪耀着明亮光芒的作品,才能照亮和雕刻属于一个时代的三国杀的灵魂。
二〇二〇年四月十六
湖南·岳阳

附:我所收集到的新概念:
1、调整至X:
“调整至X”仅限于在不因其他变量的改变而改变的变量中使用,X为自然数。现有的
是:牌数的调整、体力上限的调整以及体力值的调整。变量一次单向的变化称为一次调整,即一次调整只意味着该变量数值的一次增加或减少。
当需调整的变量的数值大于/小于X,即将数值减少/增加至X;当需调整的变量的数值等于X,执行此操作即没有事发生。现有:
①牌数的调整:
需要进行牌数调整的角色,若该角色的牌数为Y且大于X,其同时选定(Y-X)张牌,将这些牌置入弃牌堆;
需要进行牌数调整的角色,若该角色的牌数为Z且小于X,其将牌堆顶(X-Z)张牌置入其手牌区;
需要进行牌数调整的角色,若该角色的牌数为X,执行此操作即没有事发生。
②体力上限的调整:
需要进行体力上限调整的角色,若该角色的体力上限为Y且大于X,其进行一次减体力上限的事件且确定减的体力上限点数为Y-X点;
需要进行体力上限调整的角色,若该角色的体力上限为Z且小于X,其进行一次加体力上限的事件且确定加的体力上限点数为X-Z点;
若该角色的体力上限为X,执行此操作即没有事发生。
③体力值的调整:
需要进行体力值调整的角色,若该角色的体力值为Y且大于X,其进行一次失去体力事件且确定最终失去的体力点数为Y-X点;
需要进行体力值调整的角色,若该角色的体力值为Z且小于X,其进行一次回复体力事件且确定回复的体力点数为X-Z点;
若该角色的体力值为X,执行此操作即没有事发生。
牌面描述有:
①(令其)将牌调整至X张;
②(令其)将体力上限调整至X;
③(令其)将体力值调整至X。
牌面描述举例:你将手牌数调整至4。你令其将体力值调整至2。
2、单体锦囊牌与群体锦囊牌:
一张牌在规则集中的使用目标仅能为你/一名角色/一名......的角色/此牌时,此牌为单体锦囊牌。此外均为群体锦囊牌。
3、共享手牌:
共用手牌,你和其轮流使用或打出一张手牌,你决定开始顺序。
例如:『锢兽』锁定技,其他角色的回合开始时,若你的手牌多于你的手牌上限,你将所有牌交给其,然后你与其共享手牌区,直至回合结束。
4、轮次技;
每轮限一次的简称。
5、主要阶段与次要阶段:
判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段统称为主要阶段。准备阶段、结束阶段称为次要阶段。
6、平民技:
不为主公时获得的技能。
7、体力格:
装载体力的格子,包括体力值和已损体力值。
8、原始牌与转换牌:
一张牌转换为另一张牌(即A牌视为B牌使用),转换前的牌称为原始牌,转换后的牌称为转换牌。




up主按:4月13日开始抽空写的,16号手稿初写成,十分感谢@梦貘沉眠、@FFF团第一部队、@Tripledouble0等的帮助与支持。今天写成专栏发布,也是广求各位大佬的意见,还望大佬们多多补充批评斧正。(错别字与病句也可以提出来哦)也可以加QQ群:489293404 一起讨论三国杀游戏机制与DIY牌面描述。
今天修改了一下午,本文制作真的很不易的呢,希望能够赏个三连的呢,要不然点个赞再走也行的呢。(微笑)