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[Houdini] Masterclass Ocean Tools 笔记

2022-11-25 01:02 作者:pandahgt  | 我要投稿

1 基本用法

Ocean Spectrum创建包含海浪信息的3个volume,Ocean Evaluate用这些信息生成最终的高度值对网格变形。


用于生成海浪信息的volume
基本用法

不同的Ocean Spectrum可以merge到一起,由Ocean Evaluate整合出结果。

两个Ocean Spectrum合并到一起
Ocean Spectrum
Ocean Spectrum
Ocean Evaluate

2 Wave Instancing

海洋太大的话会看到重复的图案。

图案重复

把不同的点连入Ocean Specturm的第一个端口,Ocean Spectrum可以在这些点的位置生成不同的水域,通过Variance参数对这些水域的大小,旋转等进行随机,合并出一个不重复的海洋。

scatter几个点查看效果
scatter很多点

Ocean Spectrum还认识点上的法线信息。

把一圈点加上法线,加大海浪的速度,制作出一片旋转的海洋。

制作包含法线的点

3 Mask 

Mask

对海浪效果进行遮罩。

Mask

4 Hero Waves 大海浪

Ocean Waves节点在给定点的地方生成海浪。

Ocean Waves

一个点生成一个海浪,多个点生成多个海浪。Ocean Waves同样认识法线,把一条曲线上包含法线的多个点连到第一个端口,调整方向,加入随机,就得到了一个形状不太规则的弧形海浪。

方向不对
调整方向

merge一个Ocean Spectrum加入小海浪,给点的位置做动画,得到一个比较完整的效果。

加入Ocean Spectrum
节点本身能生成简单的海浪

5 渲染

因为Ocean Spectrum相当于noise函数的参数,Houdini自带的渲染器有相应的函数,所以只需要给渲染器提供一帧Ocean Spectrum就可以渲染出动画,mask需要多帧。

第三方渲染器没有相应的功能,读不懂Ocean Spectrum提供的信息,需要由Ocean Evaluate生成高度贴图。(下面2个步骤)

给网格添加uv
Bake All,选择合适的分辨率

6 Ocean Foam


Ocean Foam

Ocean Foam需要Ocean Spectrum产生泡沫。可以选择只在像机看到的地方生成。

7 海洋和流体模拟融合

Ocean Flat Tank 平静水域和海洋融合

Ocean Flat Tank

Paticel Fuild Mask,标记出Flat Tank模拟结果网格速度小的地方,海洋贴图对这部分进行置换。

Particle Fluid Mask
Mask

hifrequency_mask标记出速度很快的地方,海洋贴图同样对这部分置换。加入白水之类的话,这部分效果并不明显,可以去掉。

hifrequency_mask

Guided Ocean Layer 由海浪驱动的Water Tank和海洋融合

Guided Ocean Layer
guidedoceanlayer_sim

融合步骤和Ocean Flat Tank一样。

guidedoceanlayer-fluid-extended


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