“噩梦”技能自设
监管者——“噩梦”
外在特质1——“巡猎”:
当“噩梦”不在求生者视野内时,处于健康状态下的求生者将无法感知到“噩梦”的红光与恐惧半径,并且“噩梦”移速获得小幅(6%)加成。若在求生者受伤状态下“噩梦”仍不在求生者视野范围内,受伤状态下的求生者可以感知到红光与恐惧半径,但因其对“未知”的恐惧,处于监管者的恐惧半径时,恐惧心跳将持续最大值,无法灵敏的感觉到监管者的方位。
外在特质2——渡鸦:
“渡鸦”是不祥的象征,也是“噩梦”的爱宠,“噩梦”周围伴随三只渡鸦,以“噩梦”为中心进行巡视,探寻到求生者时会发出叫声(求生者可听见),并给“噩梦”提供该求生者五秒的视野
0阶技能1——窥探:(持续窥探20秒,CD 3秒,可主动结束)
短暂蓄力后凝视一名求生者,如若身上有“渡鸦”,渡鸦将会围绕着这名求生者盘旋,持续曝光求生者的视野。
普通攻击变为向前冲刺一小段的“飞掠”,“飞掠”会造成一次相当于普通攻击的伤害,并且只对该求生者造成伤害。
0阶技能2 ——监视:(CD 2秒)
若“噩梦”身上仍有渡鸦,可以指挥渡鸦向前方巡逻,命中求生者 发电机 启动中的狂欢之椅 通电的电闸 将会在其上方盘旋,持续曝光周围视野。渡鸦不会主动回来,需要“噩梦”主动召回,且在发送以及召回的过程中,不能立即发送或召回第二只,需要等待上一只到达目的地才能控制下一只的行动。
1阶技能——厄兆:(CD 10秒,充能时间30秒)
“厄兆”至多储存一次,使用后向指定渡鸦进行传送并收回该渡鸦。
2阶技能1——“无处不在的灾祸”:
“厄兆”增加为至多储存两次
2阶技能2——“无法直视的灾厄”:(CD 20秒)
当“噩梦”“窥探”的对象在近距离与“噩梦”直视时,“噩梦”会受到感知,“飞掠”进一步强化,“噩梦”将化为黑雾散去,闪现到“窥探”目标的视野盲区造成“厄运打击”,“厄运打击”造成一次普通攻击的伤害且无法规避!
“不要回头!不要回头!!不要回头!!!‘噩梦’终会降临!但只要不去面对,暂时就是安全的!”
设计思路:
原版本“噩梦”的技能设定太过平庸了,求生者的技能设定脑洞大开,监管者却唯唯诺诺,且出现了很多都不符合人设与逻辑的设定,就比如说盲女的大力碎颅杖,以及小女孩这样的体型身体素质还比机械师好等等,这种只为了强度,不顾及人设与逻辑的行为,我不认同。
所以我制作了我心中可以称之为“噩梦”的监管者,庄园里本来就有大量的乌鸦,并且有爆点功能,所以增加了几只围绕“噩梦”旋转并提供视野的渡鸦,且抹除了技能 CD和持续时间等等的设定,渡鸦只有三只,所以最多送出三只,送出去之后,自身也没有渡鸦提供视野了,需要手动召回,这三只渡鸦就是我为了代替技能CD给噩梦大多数技能的限制,有了渡鸦开局找人的能力将会非常强大,但送出渡鸦以及召回渡鸦都是需要时间,这个路程的时间就可以代替CD。二阶双传送的设定大大的增加了控场能力,为了作为限制,加了十秒的CD,二阶对“窥探”的强化是核心能力,灵感源于官方宣传片中的“不要回头”,这个屠夫也因此将成为压迫感最强的存在,并且效果与辅助特质“巡猎”产生了有趣且略显矛盾的反应,被“窥探”的目标在近距离状态下,必须背对着“噩梦”溜鬼,当拉开距离时,又必须注视着“噩梦”,否则,面对移速加成,距离又很快被拉近,让目标进退两难,将“猎物”玩弄于股掌之中。远距离状态下,像是老版红蝶的应对方式,近距离状态下又完全相反,在健康状态时又无法感知到心跳和恐惧半径,在这种状态下,2阶的“噩梦”只需要轻松的骗骗猎物,就能快速拿下第一刀,但拿第2刀时,求生者有了红光之后,就拥有了正常博弈的空间,只要基本功扎实,肯定是比雕刻家2阶好溜的,同时“厄运打击”20秒的CD,也会给求生者一段相对安全的时间。由此,我设计的“噩梦”就诞生了。
前期追击能力较弱,相当于小宿伞,后期控场与抓单能力非常强大,弱点是守尸较弱,以及“窥探”期间只能对目标造成伤害,很怕打团和ob位,这给前锋和击球手等角色提供了大大的发挥空间,但反过来,“噩梦”也可以选择先抓这些ob角色,虽然打团的时候害怕这些ob角色,但在追击的时候,2阶的“噩梦”追击勘探员 击球手这些没有位移能力,只能回头硬刚的角色将易如反掌。
总体而言,各方面也都是有利有弊,和雕刻家一样,典型的前期弱,后期强的角色,2阶的追击能力几乎与雕刻家 破轮并驾齐驱,但没有任何守尸能力,且害怕打团。优点是几乎可以说是史上最强的双传送控场能力,让他在残局 大地图 开门战大放异彩,并且不用带传送可以选择闪现这种追击技能提升前期追击速度。对2阶要求极大,前期开不出2阶,很容易吃瘪,被运营起来。