手游玩家也喜欢高品质游戏?—我们对手游玩家的传统印象出了什么问题
出于个人的成长环境与兴趣爱好等原因,我对于手游玩家的印象长期依赖于于他人的描述。“不喜欢复杂操作、时间碎片化、注重玩游戏的效率”都是我经常听到看到的他人对于手游玩家的印象描述,所以当近年一些高规模的游戏出现在手机平台,并且取得了影响力和营收的成功时,我逐渐意识到了过去我们对于手游玩家的一些传统侧写发生了偏差。
大众常说的“高品质”游戏其实是有歧义的,我更倾向于“高规模”游戏的说法,“高品质”着重于游戏的大众评价,但是无法很好地反映游戏的复杂性,许多优良的小品级游戏在粉丝间也有良好的口碑可以被归类为“高品质”游戏。所以为了更好概括最近几年手游平台上出现的现象,我将使用“高规模”游戏来进行概括,为了理解方便读者也可以狭义地理解为“越肩视角”的即时战斗游戏,诸如《第五人格》、《和平精英》、《原神》等。

接下来我会分别就操作复杂度、碎片化时间以及游戏效率三个方面说明传统视角下的手游玩家印象,最后我会给出我的看法,说明这些印象的合理的部分与不合理的部分,指出传统手游玩家侧写存在哪些问题,并试图去做出自己的推测,但最终手游玩家的合理侧写需要依赖于长期细致的观察和分析,不可能在一篇文章之内盖棺定论,希望评论区理性评论与细节勘误。
一、手机与复杂操作间的矛盾:
在游戏手柄上肩键、板机键乃至背键被发明出来以前,主机游戏被戏称为“大拇指的运动”,今天的手机游戏其实也面临类似的问题。不同于阴阳师这类“无轴”游戏和王者荣耀这类“单轴”游戏,原神、和平精英这类游戏都是“双轴”游戏,即玩家需要同时操控移动轴和视角轴,这些通常在PC上通过键鼠和在主机上通过手柄双摇杆实现的操作。
近年除了个别厂商推出了带有类肩键的游戏手机以外,由于手机更多是为了方便使用者移动携带的功能性硬件,所以大部分手机硬件商并没有在游戏操控方面对产品作出显著革新,现在的手机游戏的互动方式与智能手机刚诞生时相比没有显著区别。
手机的这些特点似乎都说明“轻度操作”会是手机游戏的发展方向,事实上前几年任天堂发布的几款手机游戏也呈现出了这样的趋势,例如在《宝可梦go》和《火焰之纹章:英雄》中,玩家都可以只通过单手持握手机来操作游玩,十分契合移动终端的应用环境,事实上这两款游戏当时也确实有十分亮眼的营收表现。

二、碎片化的时间:
现代人越来越难以拿出大段的时间,用来坐在电视机和显示屏前游玩主机游戏和PC游戏了,手机游戏的出现很好地契合了人们的碎片时间的利用。尽管个人而言放空和冥想更适合我的碎片时间,但毫无疑问主机游戏和PC游戏非常不适合人们的碎片时间,这不仅是应用环境的问题,更重要的是高规模游通常戏往往需要投入更多的精力。
网络游戏由于游戏用户之间时钟同步的需要,所以往往不具备游戏暂停功能,例如第五人格和和平精英,一局游戏一旦开始玩家的注意力就需要高度集中,否则会带给队友不良的游戏体验,严重甚至可能会因为挂机而被系统惩罚。同时即时战斗游戏相比于回合制游戏,玩家需要更加集中精神,否则所操控人物可能因为躲闪不及而“暴毙”。这样看来高规模游戏似乎很难适应玩家的碎片时间。

三、注重游戏效率:
承接第二点,玩家越来越少地拥有大段时间,空闲时间也变得零散,也是因为如此玩家游玩游戏就更加注重效率,因为大量的传统电子游戏的游玩节奏偏慢,玩家往往需要玩通整个作品的基本流程才能获得完整而良好的体验,就好比观众观看电影时在接近结尾或者高潮处时突发停电的失落感是难以让人接受的,同时这种戛然而止的感觉也会影响一个人在工作时集中注意力。
而诸如王者荣耀、炉石传说之类的“短平快”的游戏,以及与它们类型相似的其他游戏过去成为手机游戏市场的主力,似乎也说明这样的高效率游戏确实收到玩家的喜爱。许许多多诸如FGO、明日方舟之类的带有角色武器养成要素的手机游戏往往需要大量的培养素材,你可以方便地在关卡界面找到你所需素材的刷取关卡,同时合理安排体力每日上线“工作”也是这类游戏玩家的日常。这些似乎都说明手机玩家十分注重玩游戏的效率。

四、面对手游玩家,我们需要新视角:
其实现在重新回看这些传统的手游玩家印象的相关描述,尽管表面上是合理清晰的,但是它们都免不了是基于传统电子游戏玩家的视角下的描述方式,即“不相同之处即是特点”,视角过于狭小了。
1、首先手机没有优秀的游戏操作方式,从主机与PC的角度来看是合理的,但倘若但从一般的手机用户的视角来看这样的前提视角就没有什么实际意义,因为许许多多的手游用户是从原本不玩游戏的群体转化而来的,对于他们来说游戏似乎天生就应该是大拇指触控的,尽管这种操作方式确实客观上一定程度制约了手机游戏的操作上限。
2、其次工作的忙碌与否与手游玩家玩游戏其实没有天然的对抗关系,我们不能纯理性地推测说因为人们的工作忙碌而得出他们没有大段时间或者足够精力玩游戏的结论,事实上电子游戏只是大量人类爱好中的一种而已。微观来看我们每个人都有忙碌而别无他顾的时候,但宏观上看人类社会并没有因为工作时间的增长而导致娱乐产业整体性的萎缩,或许“碎片时间”概念的出现从一开始就过于人为主观而缺乏现实依据,就好比“可乐杀精”之类的说法被传得多了也便成了真理。
3、最后“效率”永远是玩家甚至是人类追求的众多目标之中的一种,我们不能单纯地从游戏设计区别的角度出发得到手游玩家更注重游戏效率的结论,就好比在电影院观看电影的人回到家也可能用手机倍速看剧,两种场景下相同的人也可能追求不同的东西,甚至在现实生活中人们在不同场景下做不同的事情更是一种无意识下的习惯。所以当高规模的游戏出现在手机平台时,比如原神在手机平台上尝试使用了开放世界,虽然玩家获得素材的效率下降了,但从结果看只是玩家的需求转移了,他们或许不再在原神追求效率,又或者他们通过观看视频攻略的方法补足了原神刷取素材的效率问题,但总之我们不能但就游戏的设计思路来推断玩家是否追求效率,效率与否更多是个人在不同场合时段的习惯与选择问题而不是所谓手游玩家和其他玩家的区别。

所以当我们重新切换视角时,问题便不再是“手游玩家竟然也喜欢高规模游戏”,而是当新兴的游戏玩家群体逐渐意识到电子游戏的魅力后,会不断提升自己的需求,当然厂商也是或迎合或超越了手游玩家的需求,制作出了高规模的手机游戏。当一件事物从单纯的消磨时间变成了用户群体的普遍爱好时,“费时费神”等原本理性的消费观念也便不再是硬性的障碍,尽管对包括电子游戏在内的成瘾性商品过度接触对于一个人的正常生活是有害的,但从群体效益和市场规模的角度讲,手机游戏也不再是单纯的区别于传统PC主机游戏的其他细分市场了。简单来说,不是手游玩家不忙碌了,而是他们更加认同游戏了。
如今的手机游戏的发展历程像极了曾经PC主机游戏的发展历程,只是速度和规模又更加快速庞大了,但我们还是不能不忽视手机的平台特点对于电子游戏发展的制约,未来包括国产手游在内的手机游戏的发展最终还是会面临手机硬件上限的限制,因为手机终归不是专门于游戏而且是十分强调便携性的机器。
从手机游戏市场的微观角度来看,许多国产游戏选择制作高规模游戏是勇敢而聪明的,而且它们往往取得了不错的成绩;但从全电子游戏产业的宏观角度来看,中国厂商掌握包括PC主机在内的全平台游戏的开发经验是战略性的重要发展方向(比如原神在主机平台存有很多优化问题“原神PS4端部分优化问题整理”,但这样的尝试值得鼓励赞赏),当然这不代表手机游戏就会在未来几年衰落,但是只要是受制于人的东西就会被他人“卡脖子”,经历过中美贸易战的各位相信不会对这种感觉陌生。所以从这个角度讲,《黑神话:悟空》在未来能否顺利诞生,对于中国游戏产业的影响会更加巨大且深远。