欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

2023年7月29日上海ChinaJoy《失落之魂》试玩体验

2023-07-30 17:42 作者:哭泣的人V  | 我要投稿

很荣幸能够在cj上玩到《失落之魂》 这也是我去cj的唯一动力 想把我个人的一点心得体会分享给更多的人 让很多的人了解这款游戏

而且今天7月30日也是杨冰同志发布《失落之魂》最初预告片的7周年

,想想当时还有人质疑根本不是游戏,还真是感慨。

全网同时发布的,所以b站的时间是对的(这就是杨冰同志的个人账号,还开着年度大会员,没关注的赶紧去) 先说一下现场的情况 毫无疑问《失落之魂》是整个索尼展区人气最高的游戏,我9点半出的花木路地铁 下午2点才玩到 有的人甚至7点就出地铁才能早点玩到 官方也是放了一个男主角:卡泽尔的等身雕像

有没有有大胆的想法的同学 然后是排队 排队需要排到里面 拿到你对应的想玩的游戏的票才算是正式排队 如果你在现场 你会经常听到工作人员喊“有玩XX游戏的吗,可以不排队直接玩” 但是这个XX,你永远听不到失落之魂这四个字,等你到跟前儿,问工作人员要票的时候,你说你要玩失落之魂 他会告诉你“《失落之魂》还要排很久...” 当然也有《失落之魂》demo长度的原因在里面 不过人气绝对是最高 排我前面的哥们本来拿的别的游戏的票 后面愣是换回了《失落之魂》... 同时还偶遇了制作组的同学,本来还想和他对着卡泽尔雕像摆个把子的: “卡泽尔在上,我二人今日结为异姓兄弟,不求同年同月同日生,但求今年今月今天死。” 下面回到游戏本身,先放一张ui(杨冰直播截的图)

左下角是自己血条 左上角是boss或者精英怪血条 会有多条 血条上方会有蓝色的圆点代表血条数量(有点累类似只狼),杂兵血量显示在杂兵头顶,血条前方有数字推测是等级。血条下方还有一个条,后文会介绍。 右上角地图 右下角是技能武器和异能能量 中间的白条是闪避次数,类似更新后是《艾希》 简单介绍下操作: 左右摇杆自然不用说 十字键是使用左下角的四种药品 上是血药 也是现场玩家吃的最多的药 其他的暂时不明确具体用途 方块:轻攻击 三角:重攻击 如果是使用单手剑,会是上挑 叉:跳跃,可以二段跳(我虽然没提名字,但你一定想到了某个蓝人) 圈:是可以周身放出能量波 敌人部分攻击前会有蓝色光圈缩小,敌人攻击的瞬间按下圈可以进行弹反 l1:闪避,可触发完美闪避,触发后连按方块可以连续攻击敌人 l2:按住之后可以再按下方块三角圈来释放技能 l3:跑步中可以冲刺,跑图用 r1:切换武器 单手剑和大剑 根据以往的视频应该至少还会有镰刀和双头枪 r2:异能觉醒,目测会是核心系统 可以在招式结尾消耗一颗能量进行追击,当然用途可能不限于这一个 r3:锁定 说到这,如果有玩过《最终幻想16》的,尤其是用了A型控制器的,你会发现《失落之魂》有的操作按键都和《最终幻想16》左右调换了,比如闪避和使用召唤兽技能,我玩的时候就经常按错。 招式部分是轻重攻击交替,由于demo没有给出出招表,所以能说的不多,不过有一点可以确认:单手剑的三角固定是上挑,哪怕是在方块攻击中使用也是上挑,这是我拿到手柄就立刻试出来的。 然后是一个系统,就是敌人血条下面的条,这个条你可以理解为《最终幻想16》和《最终幻想7re》的黄条,只不过这里有区别,

《失落之魂》是反过来,

攻击会累计黄条,满了敌人会露出大硬直,然后条逐渐缩减,同时血条旁边会出现方块➕叉的提示,接近敌人按下去会施展一套华丽的招数同时黄条立刻缩 减到头(单手剑是一套类似硬壳猛禽爪的连击,大剑是用大棒子连续挥击)但并不是处决,如果敌人血量很多,敌人还是会活着,如果黄条缩减完了还没有按下方块➕叉那就需要重新打黄条。 同时这个系统最大的区别在于,敌人露出大硬直的时候不会像《最终幻想16》和《最终幻想7re》那样就倒地任玩家宰割,如果敌人硬直恢复,但黄条还没缩减到头,那么敌人就会闪避或者继续发起攻击,所以必须要在黄条打满之后立刻进行追击,否则这个机会可能就消失了。

所以整体的战斗思路应该就是快速打满敌人黄条,抓住机会快速输出,最后黄条快消失的时候方块➕叉贪一波输出。

再来说说打击手感,没得说,你基本感觉不出来这是一款国产游戏,即便拿到国际市场也毫不逊色,当然和卡普空等大厂还有差距,要做到像《鬼泣5》那样细腻的手感,像忍龙那样凸显刀剑锋利度的斩击手感还是不太可能的,不过至少拉高了国内游戏的标杆。 最后是战斗节奏,节奏上相当快,敌人攻击欲望很高,远程近程都有,我试玩的时候就决定衔先把远程搞死再打近战杂兵,平砍几刀黄条满了就方块➕叉打死。 然后游戏中很多场景可以破坏,可以收集一些材料和药品,目前尚不清楚作用可能会有装备武器养成,游戏虽然是线性,但可探索的地方应该有。 给个评分:9.5 优点刚刚都说过了,下面说说缺点,只针对这个试玩 主角缺少远程攻击手段,除了剑气就没有远程手段。也没有能快速接近或者拉敌人的手段,当然仅限于demo,不排除正式版有新技能。 地图缺少索引,我前面的前面的大哥打的不错,基本战斗思路都了解了,结果因为迷路,跑图跑反了花了不少时间... 键位不能自定义,当然只针对demo,不确定正式版。 ui设计上我觉得有些别扭,个人习惯boss血条在中间或者在右上角,左上角总让我感觉是我自己的血条,然后闪避的槽放在中间还是白色的,不太容易看见,我觉得做成带点明显颜色 然后和血条放一起会好些。 然后说一些关于游戏本身之外的事情,虽然第一个片子是16年发的,但杨冰同志是17年成立了零犀

之后游戏很多内容都经历了大幅度推翻重做,所以其实游戏正式开始做是17年之后了,按照明年发售的节奏,

满打满算最多7年。

这个时间对于一个从0开始成立到边做边招,到现在才40多人的公司做这样一个水平的游戏而言真的不算长,举个例子《鬼泣5》其实在15年就开始立项了,19年发售,花了4年时间,这还是有着成熟的技术团队,和标准化制作流程是日厂大佬卡普空。

国产游戏其实不怕你时间长,好好打磨拿出好作品晚一两年真的没啥。就怕早早拿出来一个半成品。

有的人觉得“你一个国产游戏为啥不做武侠仙侠题材,弘扬中国文化不好吗?”,你会在《失落之魂》底下看到这样的评论,然后你又会在《影之刃零》底下看到这样的评论“怎么又是武侠题材,国产游戏除了这些题材就没有别的可做了?”

做什么题材是制作人自己的选择,文化输出本来就不是游戏原本的目的,游戏好玩才是最重要的。游戏做的烂你用了什么文化也不过是💩上雕花而已。

杨冰为啥我很尊敬他,因为他做了一件很多玩家都想过但都做不成的事儿:

做一款自己想玩的游戏

光是这一点就值得我尊敬。而且从各种采访中能看得出来,杨冰不是很健谈,甚至我怀疑他有点社恐,一年到头也见不到他出来说几句话,但是头发却是越来越少,我相信这样一个低调埋头做事情的人,做出来的东西一定会很棒。而且他们团队的薪酬待遇尤其在上海来说真的不高。 如果有人喜欢国风游戏,大可效仿杨冰自己学引擎学编程美术,自己成立公司拉赞助组团队自己去做,

而不是要求别人做自己喜欢的游戏。

你可以不喜欢这个游戏,你可以去玩你喜欢的,但请尊重喜欢它的玩家。

差不多就这些吧,

最后向所有做国产单机游戏的团队致敬,希望每个团队都能拿出自己最好的作品,希望国产单机游戏越来越好。

如果有去过现场的同学发现我哪里说的不太准确,欢迎在评论区补充。 最最后再吐槽一下,我应该是被工作人员扣了时间(就是那个戴口罩的女生)我看了很多人试玩,我感觉我应该是算打的快的,我跳过了所有过场,无伤见维克多,打完维克多我血药还是满的,然后刚刚开始进入滑板环节,她就过来说我时间到了...我清楚的记得前面有个人打完维克多血药就剩个位数,也没跳过场,他都见到了最后的boss...还被boss打死一次重新挑战一次...

2023年7月29日上海ChinaJoy《失落之魂》试玩体验的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律