立直麻将的一些特殊玩法
立直麻将的一些特殊玩法
立直麻将具有点数计算和攻防的考虑,因此在规则上能够更灵活地拓展不同的有趣玩法,以下是一些作品中展现过的变体玩法。
点数LP化,出自福本伸行作品《天和街浪子》
将基础点数25000点视作生命值(life point),当点数产生变动时,只会减少,赢的人点数不会增加,当玩家lp/点数到负数时则出局。失去的点数就像赤木茂在与瓦西子对决中的血不会补回来,也就是字面上的“只输不赢”。
很直接的规则,但由于点数只减不增、只输不赢,更大限度地给予了每个玩家极限翻盘的机会,毕竟点数差不会因为直击而产生大变动,只要还剩1000点都有机会一招神拳粉碎大逆转。
PS: 1/由于点数为负才输掉比赛,因此还剩1000点都可以通过最后的波纹立直大反击(当然不排除立直反向一发送分哈哈哈哈);2/可设置为组队战,2人一队,其中一人失去比赛资格,则全队输,有趣的地方在有时会限制大牌自摸伤及队友,也会出现就像城之内和武藤游戏组队时被盯上的情况。
猜牌对决,出自福本伸行《天和街浪子》
游戏核心在于分析和读牌,是能够迅速提升麻将中观察能力的玩法。由2人作对家,不设置基础点数,赢得的点数全由公共池获取。照常设置庄位和风位,也有连庄和流局的供托。游戏分为两阶段,第一阶段正常打牌,在常规基础上增设可以互相吃牌,当有人宣言听牌时,双方停止打牌,进入第二阶段;在第二阶段,由未宣言听牌者,在额外的麻将(34张,数牌字牌全各一张)中选出2张,如果选的牌中存在听牌者听的牌,那么这局就结束,视作过庄,但在场的立直棒和供托保留至下一次赢牌时由那局听牌者获得。如果选的牌并没有听牌者听的牌,由听牌者从牌山依次抽取5张,抽取到想要的牌即可宣言自摸,结算点数。如果5张皆不是,则再由猜牌者(听牌审查员)继续选择两张,如此循环,直至和牌或被判断出听牌,或牌山抽完流局。
会出现已经摸到听牌的牌,但因为那张牌会无役(譬如断幺九时听1s4s),或者自己觉得摸到的牌组成的牌面点数还有机会更大而主动选择暂时不和等情况,可以把那张牌盖下打出,继续摸牌。另外,听牌人没注意到原来也听某张牌的情况,这时开牌后发现原来早已猜对,那么罚一个满贯,猜牌方各获取一个满贯点,此时若果听牌者为庄家则12000点。
游戏可设置为特定局数如半庄等,或定时,最后取决谁获得最多点棒则为赢家。
这里补充个人想法,此玩法也可以3人或4人参与,以下是扩展内容,欢迎建议和补充:猜牌行动3人版,听牌者宣言听牌后,由下家选择两张,再由上家选择两张,如果选择的牌中存在听的牌,则结束此局且猜牌方每人获得一支1000点棒。如果没选择到听的牌,由听牌方连续抽取12张牌,若自摸则结算点数,没能自摸则由下家开始再选择一张牌猜测,这时没猜对的话,直接听牌者再抽三张牌,再到上家选择一张,听牌者抽三张,以此类推。猜牌四人版,听牌者宣言听牌后,由下家-对家-上家依次选择一张牌进行猜测,猜对则3人各获得一支1000点棒,没猜对听牌者抽取6张牌,再之后由下家选择一张,听牌者抽三张,对家选择一张,听牌者抽三张,上家选择一张,听牌者抽三张。
PS:1/存在立直,立直时直接从公共池银行取立直棒放置到场上即可,但未能和牌时立直棒会保留到下一位赢家获取,如果和牌结算点数,由于立直棒是从银行获取的,所以点数已经包括立直的1000点在内,必须在点数中扣除这1000点才能把立直棒取回;2/存在一发,立直的情况下,抽取的第一张若果为听牌牌可增加一番,考虑到该玩法只会存在自摸,如果立直赢牌就必定有门清自摸,立直一番门清一番还有里宝的可能,再者没有因吃碰透露过多信息,已经有足够大的优势弥补立直的牌效因素,所以一发不应设置过多的牌(有设为第一次翻牌5张都算作一发),个人认为最多设置为常规打牌的一巡4张,此处还是默认第一张才算为宜。3/由于只能自摸,可利用振听等鬼马战术。
十七步地雷,出自福本伸行《赌博堕天录》
2人作对家对决,没有圈风(场风),固定门风、一家东风一家西风,赢得的点数均在银行获取,打特定时间或局数看谁赢得的点数最多。首先堆好牌山,此局先出牌者,选择一堆牌山的尽头倒数第三墩牌打开一张视作宝牌指示牌。每人把自家面前的牌山34张牌朝自己打开,从中选择13张牌组成一副已经听牌且已经达到满贯点数的牌,接着剩余21张牌。依序轮流打出一张牌,直至有人和牌或都打出17张宣布流局(不设置流局供托棒)。
在打出第一张牌时已经默认大家是立直状态(保底已经有一番),因此第一张横置作表示已经立直,同时第一巡如果有人和牌,即视作一发。因为只会存在门清荣和,即已经保底有30符数。依次轮流先出牌,最后一人打出的第十七张如果被和视作河底捞月。存在振听,也就是如果自己打出的牌中有自己听的牌,在此局就不能和牌,专心以免被和即可;也有同巡振听(没有立直振听限制),在3-4人参与时会出现对方打的一张牌由于未达到满贯而没法和牌,接着同巡另外玩家打出另外一张可以和的牌也不能和的情况。
没有切上满贯,3番70符、4番40符才算作满贯。
由于点数均为满贯起步,所以直接用点棒指代即可,1000点视作一个满贯,100点视作半个满贯,譬如和出跳满,即是一支1000棒和一支100点棒。
三人规则,门风依然固定,也是轮流先出牌,但结算方式更改为扣除制。每人具有10个满贯的基础点,用7支1000点棒和6支100点棒表示。被和牌时,直接从自己的点棒中扣除,正如生命值玩法,扣除掉的点棒没法再获取,另外失去所有点棒时判定为输。
四人规则,和三人规则一致,但可增设圈风和常规轮庄,也可用额外的麻将抽取一定数量作为宝牌指示,或直接取消宝牌。
组队做牌,出自福本伸行《天和街浪子》
2人为一队,常规基础点25000,其中一人为负数时输掉比赛。游戏核心是竞速做出特定的牌型,共有5种常规2番牌型:一气贯通(数牌1-9顺子)、三暗刻、三色同顺、七对子、混全带幺九(每个面子中都有幺九牌)。哪队先做出这5个牌型则赢得比赛,简单易懂的竞速比赛。
小变体:满贯缚,规定只有满贯才能宣言和牌。这个变体规则可在任意规则中加入和应用。无切上满贯,即3番60符和4番30符也不算作满贯。

使用一些特殊的规则玩法往往能够让我们更好地体会到立直麻将的精妙之处,也是对麻将知识的综合考察,因此作此小汇总和记录。