心灵终结3.3.6ini教程抛射体专栏
哈喽大家好我是基因突击车,这期来讲一下抛射体的语句
首先应该没有大聪明把抛射体的语句写武器等里,那个没法救
注意:抛射体是必须要注册的,否则弹窗送给你
Inviso=yes ; 默认no,这个抛射体会瞬间命中敌人
Image=none ; 抛射体是什么模型,none为没有
Subject系列:
SubjectToCliffs=no ; 这个抛射体是否能以低打高,no为能
SubjectToElevation=yes ; 这个抛射体是否因为地形而影响射程,no为不影响
SubjectToWalls=yes ; 这个抛射体是否能穿过围墙,no为能
SubjectToGround=yes ; 这个抛射体无视地形,不会因为撞在地形上而被引爆,no为无视
Ares的SubjectToBuildings
现在建筑可以设置成具有实际高度特性,意味着有些武器在设定后如果朝建筑后的目标进行攻击,抛射体会被建筑给挡住,如果这个功能被启用,单位会寻找最佳路径,尽量绕过建筑去攻击目标。
坚固程度可以让单位区分这个建筑是否对它意味着坚不可摧,如果超过它的承受能力它会考虑绕过建筑进行攻击。
只有非我军建筑会被单位考虑绕过或直接打击,单位不会通过我方建筑进行直接攻击,开启的门不会被当做攻击的障碍。
对于攻击者的设定
[Projectile]>SubjectToBuildings= (boolean)
这个抛射体是否会被建筑阻挡,默认为否
[Projectile]>SolidLevel= (integer)
这个抛射体所能承受的坚固程度,如果这个值高于或等于建筑的坚固程度,那么这个单位将会直接对建筑后的目标进行攻击,首先摧毁障碍再说,如果低于建筑的坚固等级,那么就不能开火,必须绕过建筑进行攻击,默认0
对承受者的设定
[BuildingType]>SolidHeight= (integer - cells)
建筑的阻挡高度,默认为0,即可以完全穿透,-1意味着可以完全阻挡,单位为格,一格等于256像素
注意:不建议用在不是矩形或者镂空的建筑上,例如巴黎铁塔这种越往上越尖的建筑,因为炮弹打上去可能表现得像是在半空爆炸
[BuildingType]>SolidLevel= (integer)
建筑的坚固程度,默认1
Ares的SubjectToTrenches
全局设定
可以设定是否友军抛射体能够直接透过建筑攻击目标,影射AlliedWallTransparency
[CombatDamage]>AlliedSolidTransparency= (boolean)
写yes的话可以透过,默认否
巷战时武器能对这个建筑内的人进行多少百分比的攻击而不仅仅是对建筑本身攻击,用来做战壕和掩体。
[BuildingType]>UC.PassThrough= (float - chance)
有多少几率攻击能够穿透这个掩体攻击到里面的步兵,默认0
[BuildingType]>UC.FatalRate= (float - chance)
如果武器能够攻击到驻兵,一击必杀的几率,默认0
[BuildingType]>UC.DamageMultiplier= (float - multiplier)
如果武器能够攻击到驻兵,伤害倍率
[Projectile]>SubjectToTrenches= (boolean)
该弹体是否无视UC.PassThrough,100%命中驻兵,yes的话UC.PassThrough依然有效,no的话直接贯通,默认是
多方向抛射体固定为32方向,每个方向只能用一帧表示,现在ARES可以使32面抛射体在每面都有动画(因此你可以做出一个自轴旋转的shp导弹)。
[Projectile]>AnimLength= (integer - frames)
抛射体每面的动画长度,该抛射体需要Rotates=yes。默认1
注意,AnimRate不能用0,否则IE。
人话:没什么用
除了使用动画型轨迹,ARES允许将烟雾类粒子系统挂在抛射体上,这会使得抛射体在飞向目标的过程中产生烟雾粒子,这个系统在VoxelAnimTypes上也有效。
[Projectile]>AttachedSystem= (ParticleSystemType)
该抛射体使用该粒子系统,只有BehavesLike=smoke支持。;人话:可以做炫酷的尾烟
IgnoresFirestorm=yes ; 无视爆裂战壕(也是Ares的)
有效追击范围
这个功能已经从TS里恢复。它能决定一个抛射体是否引爆自己当攻击目标超过了它的有效追击范围时(防止无限追击)。默认是390格子。
[Projectile]>Ranged= (boolean)
这个抛射体是否会用完燃料然后引爆自己。默认否
[Weapon]>ProjectileRange= (float - cell range)
在引爆前能够飞多远,。默认390格子 ; 人话:注意这玩意写在武器里,这个逻辑还算行
空爆与分裂
[Projectile]>AroundTarget= (boolean)
决定分裂或空爆子武器的散布原点,yes以目标为原点散布子武器,no则以抛体爆炸处为原点。
空爆默认no,分裂默认yes。
[Projectile]>Splits= (boolean)
该抛射体是否使用分裂逻辑。由AirburstWeapon定义分裂出的子武器,Cluster定义子武器数量。
默认母弹会在命中目标后引爆,放出子武器。
可和Airburst=yes连用使母弹在目标头上引爆。
可和追击范围逻辑连用决定母弹追击多少距离后自行引爆。
子武器弹头上的伤害比率和AffectsEnemies类设置会影响寻敌
[Projectile]>RetargetAccuracy= (float - percentage)
分裂出来的子武器攻击原定目标的概率。有效值为0到1之间。值越高,越倾向攻击原定目标。默认0,一定会重新选择目标(如果该区域只有这一个单位那么还是会攻击这个单位)。
[Projectile]>RetargetSelf= (boolean)
分裂出的子武器是否会向发射者本身攻击。默认yes。
原版代码
[Projectile]>Airburst=yes
[Projectile]>AirburstWeapon= (Weapon)
原版定死空爆出9个子武器,分别攻击3x3范围内的每个格子,现在可以自定义。
[Projectile]>AirburstSpread= (float - cell range)
空爆覆盖半径,向这个范围内的每个格子发射一枚子武器,默认1.5(3x3)。不能和分裂逻辑混用。 ; 人话:是AirburstSpread这句不能与Splits混用,Airburst和AirburstWeapon可以
全局设定里[CombatDamage]>BallisticScatter决定了全局弹道散布范围,ARES提供了微观值并且将其分为两个标签,这个标签想要起效,抛射体一定要写Inaccurate=yes和Arcing=yes才行
[Projectile]>BallisticScatter.Min= (float - cell range)
散布最小范围。默认如果有FlakScatter=no或者Invisible=yes就是[CombatDamage]>BallisticScatter/2,否则是0
[Projectile]>BallisticScatter.Max= (float - cell range)
散布最大范围。默认[CombatDamage]?BallisticScatter
AA=yes ; 能否对空(具体情况还得看抛射体的其他语句和弹头,可能你写了这句能点飞机了但是打不准)
AG=yes ; 能否A地面(注意!只指定不能A地面,可以打地面部队)
Shadow=no ; 这个抛射体有没有影子
Proximity=yes ; 启用触碰引信,抛射体与地面非友军任意目标处于同一个格子时引爆
ROT=100 ; 写了这个表示这个抛射体属于导弹类,ROT=1为直线弹道,会撞高地,会撞悬崖,数值建议照抄
Acceleration=100 ; 速度加成,越高弹道越直,抛射高度越小,不建议超过半格,即128
DetonationAltitude=50000 ; 高于这个高度立刻引爆抛射体
Arcing=yes ; 写了这个表示这个抛射体属于炮弹类,高度和轨迹和炮弹差不多
Level=yes ; 写了这个表示这个抛射体属于鱼雷类,到地面上会爆掉
Arm=2 ; 别管这是什么,凡是出场必定写2
Vertical=yes ; 垂直类抛射体,保持炮弹位置和的单位一致(只能用给空军,基洛夫的炸弹)
FirersPalette=yes ; 抛射体的色盘为单位用的色盘,狗和蜘蛛类寄生单位的起跳抛射体用这个
Inaccurate=yes ; 这个抛射体不精准
FlakScatter=yes ; 这个抛射体离得越近打得越准
折射逻辑
ShrapnelWeapon=NewWeapon ; 折射出来的武器,这个武器的射程决定它能折射多远
ShrapnelCount=3 ; 折射多少个这个武器
CourseLockDuration=5 ; 这个武器锁定目标多少帧(防火力溢出)
讲得差不多了,只讲了原版和Ares的,但会放出Phobos说明书的网址
网址:https://phobos.readthedocs.io/zh_CN/latest
这个网址有一点汉化了,但没有完全汉化
下期再见