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godot visual shader -2 简单常识

2023-06-06 14:30 作者:damedown  | 我要投稿

    就用这个把

一、创建一个expression

    把他复制进去

 二、准备一个noise texture

记得保存一下了,现在是资源了,不再是类里面instance了。

拖进去

这里输出的只有 vec3,没有alpha了。

数据丢失 debug很难找

这里可以用compose 组合 和decompose拆解

也可以点一下打开rgb

只有作为输入的时候可以

个人觉得,这里也要用unreal的中间添加转换运算符,不过已经可视化了,这里已经9成正确了。

然后把voro和圆相乘一下

不出意外的话会出意外

为什么那么黑。这时候不要怕,有源码可以检查

完全没有问题

那这里就是那个float出问题了,断开

然后发现已经被unfrom了,我随便改了改
这里直接改为range + step 滑轨的好用

差不过就好了。

替换成time

就可以得到动画了。

总结:这里面的变量都是float,只能引擎和这里的初始化不互通,这很坑,反正就是增加新手难度。

godot是各个角度来说,没有代码阅读能力,都别入坑。

从pack_array 封装c++的vector,到image和texture的操作继承vk,然后shader有用opengl,哎哟我滴妈妈呀,要是没用c++写过内存池,封装opengl,早尼玛翻车了。

有时候觉得还不如直接用coco2d用手写,当然coco2d引擎架构的时候,他的稽查源码是要命的,中式英语,望而却步,而且码农不晓得哪里找的,也有0和1不分的情况尤其是生成tilemap的时候,导入的数据会出问题。

godot虽然要求很硬的代码能力,但至少不会出最基础的数学问题。

不过就这样嘛。



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