TvP机械化:Noob or imba? 这是个问题


本文主要回忆了星际争霸2时代TvP机械化的发展历程,简要总结了当下该体系的成立的原因及优缺点。我写这篇文章的目的以科普为主,如有错漏等烦请指出,若有不同看法欢迎在评论区留言。

二代而亡
“当一辈子神族,冲一辈子坦克阵。”作为人族贯穿整个星际1时代的强大体系,机械化让无数观众爱上了钢铁洪流这种一往无前的浪漫,贯穿整个地图中场的防空阵地以及广达数个屏幕的坦克纵深也组成了众多玩家无法磨灭的回忆(好坏另当别论)。2010年,渴望推陈出新的暴雪想要看到一个全新的三族对抗体系。MM靠精妙的操作干爆巨像闪电/坦克火车/牛狗毒爆,这很酷,不是吗?但他们似乎有点用力过猛,两代机械化简直是云泥之别,根本就是“从河南到荷兰的距离”。

洪荒年代之初,选手们对机械化都是浅尝辄止。以TvT为例,很多人只是单纯地将星际1的思路和星际2的兵种扔进搅拌机里转了两转,所以很多打法的思路还是非常令人似曾相识的。但很不幸的是,相较1代的智障一般的寻路机制而言,2代的兵种人均神行太保日行百里,因此2中的部队机动和操作感都比1优秀得多。到了2012年初,风靡一时的火车坦克维京组合由于太过笨重逐渐销声匿迹,最终被更为高效的枪坦组合取代。再来看TvZ。当年年中,MVP率先用出了速双VA的机械化变种,虽然该战术在KeSPA体系下被虫族迅速破解,但在韩国职业赛场上依旧可以见到单VA开局。此外,还有一个所谓的“半机械化”,Fantasy等人曾有所开发。BB、VF和VS的单位以一种奇怪而平均的比例混合在了一起。一方面,他拥有兴奋剂、机枪兵和光头哥等一切MM要素,另一方面,部队里却一样有着庞大数量的火车和坦克,甚至雷神。这种兵种组合乍一看仿佛完美无缺的八边形超人,钢铁洪流包裹着生化部队所向披靡,但实战中却屡屡如同夹心饼干一样一捏就碎、一触即溃。一流选手,二流兵种加五流平衡组,做出来结果只能叫做不三不四。

总而言之,由于游戏引擎的变动、坦克火力的严重不足以及正面抗线肉盾角色的缺失,在正常情况下,自由之翼时代的机械化相比生化强度过低,算不上是主流打法,但玩家们依旧孜孜不倦地在天梯上开发着属于自己分段的快乐流程。对于玩家们来说,这是惊喜与无语并存的一个版本,他们既能在比赛场上找回星际1经典对局的影子,感受着技术与战术的完美结合,也能在屏幕前目瞪口呆,不敢相信自己苦心经营的马奇诺防线在对手凌厉的攻势下仿佛违章搭建一般脆弱。
钢铁的履带滚滚向前,时间来到了虫群之心时代,随着火车侠(你爹侠[1])的加入,历经多个补丁的平衡调整以及无数顶级选手的潜心开发积淀后,机械化体系在vT和vZ中都拥有了一席之地。
但是,TvP呢?
职业赛场上,尤其是顶尖职业选手中,TvP这一舞台似乎只属于4M。虽然机械化在非韩赛区的一些民间比赛中有一定出现,但它的胜率却和出场率一样低迷。即使倒了虚空之遗I时代,机械化依旧不尽如人意。总结下来,一般认为传统思路下TvP机械化不成立的原因有以下几点:
1. 纵深的战略意义远不如星际1。2代神族的折跃科技以及追猎者无视地形的闪烁[2]都让人族机械化前中期的防守压力倍增。人族前期的防守支点坦克极易被追猎者无视阻碍强行点掉,而VF兵在成规模前对神族部队的效果非常有限。这就导致了两个问题:三矿(四矿)怎么开,以及开了之后怎样处理神族的进攻或转型。
2. 控图能力羸弱。传统意义上机械化成型前可以出门的部队只有火车(虚空之遗后有了导弹车的加入)。相比星际1遍布大半地图的庞大且几乎免费的雷区以及神出鬼没的农民杀手,2代中的机械化干扰神族开矿运营的手段屈指可数,而且收效甚微。
3. 正面换战损能力有限。由于2中提到的缺陷,神族运营完美的情况下人族机械化的第一波200人口推进很可能就是最后一搏。由于推进节奏的拖沓、坦克的友军误伤以及常见的部队配比问题,这样,在大部分情况下,机械化推进都会在神族叉球部队的冲锋下/黄金舰队的压倒性威力下灰飞烟灭,而且神族似乎并不需要多少操作。

备受青睐的传统生化部队打法中,机枪的前中通用性极佳,无科技退可靠地堡防守,针盾好之后进可压制神族三矿,从而将中期的防守压力交给神族。此外,生化部队的推进节奏也优于机械化,多线过程中可以有效限制神族的无脑扩张和转型。因此在星际争霸2中,TvP的机械化似乎先天畸形,虽然前身光芒万丈,但也只能跌跌撞撞地在黑暗中探索,等待着自己的出头之日。

“王者”归来
自开服以来,TvP这一对抗似乎就从未平衡过。劣势时期,传统的生化部队组合在比赛中的境遇,描述起来就如同自由之翼末期面对大龙感染腐化时敲出的17个IMBA一般,字字看来皆是血,闻者伤心见者落泪。于是,病急乱投医的人皇们在越来越多地All-in和放大招赌博之余,终于想起了“不登大雅之堂”的机械化。

追本溯源,TvP机械化正式在大赛(这里主要讨论韩国赛区,当时非韩技战术水平较低暂不考虑)中亮相是虚空之遗II期。由于前文“早有定论”的固有缺陷,早期的机械化打法的风格较为偏向一波。在4.7.1大版本更新后,TY在凯罗斯中转站上使用了2VF地雷导弹车的战术,核心思路是靠地雷做支点,依靠升级科技后导弹车的射程优势来消耗神族的兵力。当然,在神族研究出防守和反制方法后这个打法即告落伍,但它在某种程度上打破了人们对机械化的固有认知,也为此后机械化的进一步开发做好了铺垫。
不久之后的2019年初,与2018年如出一辙的是,PvT上神族依旧风光无限。4月的GSL超级赛16进8里,Maru在与Stats的BO5中出人意料地打了三盘机械化。虽然最终总分以2-3落败,但机械化却打出了2-1的出彩战绩(其实是当时生化太垃圾了,Pimba)。虽然机械化的高光时刻也就仅限于此,但它让无数玩梗小鬼找到了新的乐子(希望不要出现在我的评论区,养过猫的都知道铲屎有多困难)。随着年中补丁对兴奋剂和EMP的巨大加强,人皇们再次看到了希望,迅速弃暗投明转投MM的怀抱。不过他们这样做事出有因:前有TY、Maru、Taeja等一众职业直播中TvP机械化的胜率不足30%,后有herO、PartinG等神族莽夫20BG叉烂机械化。面对这种“你敢冲,我就敢退”的尴尬境地,选择收益更稳定、期望也更高的生化部队并无不妥。

“


到了年底,以天马行空的战术设计而闻名的TY及其关门大弟子Fajor又向观众们展示了自己重新打磨过的机械化。WESG 2019-2020韩国区预选赛上,TY靠机械化把比分扳到2-2;SpeCial在IEM 2020上的机械化也险些直接将Stats 2-0带走。靠着选手的努力以及补丁的正负作用,现在TvP机械化早已不像当年一样不堪,也正从出其不意的奇招大招向着正常的运营流程打法转变。

话虽如此,战术革新依旧是一个缓慢而痛苦的过程。下面我想围绕近两年TvP机械化开局及中期思路的转变来简单讲一讲现在机械化成立的原因、机械化打法的优势及不足。

独树一帜
当时对于大部分人族的《新体系》,神族一般都能在三天到一周内找到解法,所以早期的一波型机械化这里暂且按下不表。
先来看2019 GvW S1 Maru vs Stats的第二场,地图国王藏宝地。这种尺寸偏大且三矿易于防守的地图都很适合打机械化。这一场Maru的开局和后续零纪元是一样的,但由于神族打法的相应转变后期策略有所变化(顺便吹一句,拔本天下第一!)。第一盘是很标准的1-1-1三开,然后迅速补到3VF,靠火车和导弹车进行防守。这个开局的关键之处在于Maru侦察到了Stats是VS科技,因此神族的前压timing并不会非常早,而前期的坦克也可以换成导弹车去限制凤凰,而无被追猎戏耍之虞。但是Stats这一盘失误很大,他默认Maru是生化部队,结果闪追巨像不仅无法进攻,反而被飙车牵制在家,最后虽然挤出了几个风暴但还是无济于事。


第二盘Maru送12雷开,Stats野VS。这一盘Stats尝试了闪追自爆球,这个解法理论上是可行的,而且Stats在自己四五矿的多线攻防战上丝毫不落下风,但在吃掉Maru一波小车之后过于冒进,最终在人族四矿送掉了自己的主力,再次憾负。这一盘的参考价值并不是很大,它并不像正常对局一样那样标准,因此前中期的timing都变得有些奇怪,不过中后期的转型和推进思路还是值得双方玩家借鉴的。


第三盘具体博弈非常精彩,篇幅有限无法做更多介绍,但暴露出了机械化的几个问题,从下面的截图可见一斑。
1. 小规模作战乏力,多线回防困难。龟速机动是机械化主力的通病,但是这在vP中显得尤为明显。Maru这盘被Stats多线叉追猎骚扰搞的焦头烂额,而现在神族的大后期理解更进一层,进攻手段相比一年前也凌厉得多。

2. 为了解决1的问题,Maru也想出了靠飙车确立优势然后靠少量坦克压死神族的打法,但在第三盘里Stats的防守非常出色,最后依靠航母自爆球的正面消耗击溃了人族的雷神坦克部队。虽然此后神族的后期多次被削弱,但是航母在对抗机械化地面部队的角色还是不可撼动的。我认为航母的意义在于逼迫人族转出雷神,输出主力还是地面部队,人族机械化地面很怵BG的正面接兵的,尤其是叉球不朽自爆球这种可攻可守的组合。神族部队中混有航母之后人族的部队配比可能会失调,从而为神族的地面冲锋创造机会。



3. 控图比较依赖飙车组合,容错率过低导致猝死概率急剧飙升。到了2019年年底Maru的这套开局在顶级分段已经被完美破解了,即使神族是VS开一样可以在人族三开之后的8分钟有闪追巨像的冲锋,刚好抓到三矿机械化兵力最为空虚的timing。

下面我简单介绍一下TY新开发的一套TvP机械化,具体内容可以参见这两个视频。


本文主要关注女妖机械化,个人认为这套打法更完善,而且解决或某种程度上规避了上述问题。
女妖机械化与生化部队的1-1-1女妖坦克的开局是一模一样,靠泛用性很高的机枪配合地堡坦克和建筑学进行防守。两者分野在于机械化开局的女妖升级完隐形后会继续升级提速。这一在虚空之遗加入的新升级极大提升了女妖的机动性,升级后的女妖可以将神族的OB甩在身后。但这个开局撞上神族VS开就必须中途随机应变转成飙车。这样,相比传统的火车地雷和飙车控图,女妖的战略意义显然更大,而且更难处理。一般神族为了处理女妖不得不刷大量的追猎,而且对习惯依靠即时刷兵而非分兵进行防守的神族来说他的追猎只会越出越多,最终被坦克阵地融化。
TY一样完善了后续对神族转型的侦察细节。如上文所述,虽然VS里的兵个个都是小中大号不等的玩具,但正面冲锋后的一波突然转型就如同ZvT的蟑螂飞龙互转一样,对机械化来说都是致命的。通常来说,在四矿运作、第一个200人口之后人族就要考虑如何推进以及转型的问题了。如果神族让你憋到200人口再用纯的BG兵乱冲的话是不可能赢的,T只要像下图一样按好E起立鼓掌等P自己F10N就可以了。

而神族转型VR及VS部队后人族处理起来就困难一点,TY也暂时没有给出明确的解法,只是说对手出航母就尽快推死对面。航母的意义上文已经提到,这里讲一下怎么解。如果玩单一兵种作战的话,雷神是可以shift平推航母风暴的,但实战中很难遇到这样的理想化状况。为了反制神族的空军人族需要出“适量”的雷神或是维京,一旦出的过多或过少导致地面和空中二者有一被神族打崩的话,剩下的部队就只能任神鱼肉。根据我的经验,解决少量航母风暴(5架以下)雷神只要保持等数量即可;如果神族风暴成型后配合地面部队强冲,大量雷神的用处并不大,建议出大和然后多线打机动性,家里靠雷神、火车和防空阵地防守。

总体而言,TvP机械化现在已经能打了,而且后期很强,但是个人还是不是非常推荐使用,因为相比TvZ防守细节更多、前期压力更大,运营体系也要从零开始适应。不过,试试就试试,说不定也能打出一番天地,亮出一丝风采呢?

免责声明
作者对使用机械化打法对用户或任何其他人士所遭受的辱骂、诽谤等人身攻击和/或造成的相应精神损失表示同情与惋惜,但一概毋须以任何方式负任何直接或间接的责任。


[1] INnoVation vs Alive八个火车侠带运输机无伤烧穿老僧几十个机枪,你爹侠果然名不虚传。
[2] 直到2014年初对母舰核心视野的巨大削弱,神族闪追一波的强度才恢复正常。

完