虚拟引擎特效与真人视效还有一定距离 | 视效Bar x YuriYangFX (

视效Bar - ILM流体解算特效师YuriYangFX做客视效Bar(下)-笔记
本期嘉宾:YuriYangFX(https://space.bilibili.com/483790904)
话题#7初高级和特效LEAD的工作内容大概是怎样的
特效LEAD:更多的是解决问题和互相沟通,以及镜头分配、管理团队。
高级特效师:制作效果模板和效果测试
初中级特效师:根据镜头需求调一调
对与初级特效师,学习和适应能力是决定能否晋升的条件之一,LEAD会时刻观察你的表现,给予适当的高难度镜头尝试。
一些好的LEAD会让伙伴们选择自己想挑战的镜头,同时会帮助你,自然会提升个人技术,也会获得更多展示自己的机会。
话题#8特效师如何判断一个流体结算的好坏?
1、不停的到处看和思考
小故事1:有一天航哥在脸书的群里看到一个海里飘的小船的镜头,水面就像镜面一样,当时就质疑真实效果有吗?就是有一次无意中看到一个实拍视频,和之前看到的镜头真的就是一模一样
小故事2:有一次在网上,他做了一个水面,他发现水面有些地方会有特别暗的地方,于是航哥就说你去河边拍张照,其实水面上就有这些暗面,水面就是这样的不是渲染问题,有些效果你觉得很怪,但实际上现实情况下是和自己所理解的不一样的。
2、思考它背后的逻辑,为什么是这样的。
3、现在HOUDINI的更新确实解决的很多坑,已经接近一键特效了,但是真的想做到真实的效果特别是自定义效果,还是要研究和学习很多知识,现在的效果包是经过大佬研究多年所总结的结果,而使用这些功能的人是根本不知道这些效果的逻辑原理的。
小话题#1动画电影与实拍电影的区别
动画电影的特效是走量的,除了动画和场景,随便一个物品的运动都要加特效,虽然很简单,但是时间长了会厌恶。
小话题#2请航哥补看《爱死亡机器人S03:吉巴罗》
话题#9如何看待UE、UNITY等虚拟引擎对视效的影响
1、对特效来说最烦的就是渲染,如果说在软件里做完在引擎里能快速渲染 看到效果,有助于节约实践。
2、实际上虚拟引擎目前还是不能达到影视级特效的分辨率,希望有一天能够看到这一天虚拟引擎渲染方面的技术革新,但模拟类特效还是很困难的。
3、目前可以使用虚拟引擎做环境类的镜头
话题#10游戏行业和视觉特效行业
航哥:不想评论特效艺术家转行游戏或其他邻域这件事,问就是个人兴趣
崔斯基:快学视效,项目N多快被累死了。
小话题#1电影与视效技术
有些制作人对视效的了解不够,导致视效和拍摄本身是脱节的,效果就很差。
视效技术在进步,有些时候人的意识没有跟上,这个确实是经验问题。
小话题#2漫威视效水平
非从业者都看出来你效果差了,赶工赶缩吧了!
话题#11成为一名优秀特效师最需要的特质有哪些?
1、看教程不要复制粘贴,需要自己理解和独立思考,尝试做些不一样的。
2、结交一些朋友交流起来,会迸发出不一样的思路。
3、多想多做,最好有经验丰富者的引导和提示。
4、在公司里渲染指不定是那个部门渲,所以最终效果就是会有点不一样,最好自己会不同渲染器、会匹配不同渲染器输出的效果。
话题#12如何平衡工作和生活
工作之余偶尔摄影,每天运动运动。
总得找点乐趣,要不然每天坐在电脑前挺无聊的。
话题#13今年哪个投入小解算镜头给你留下深刻印象
崔斯基:阿凡达2骑兽手握绳子那段留下了很深的印象。
航哥:镜头难度在于一旦开始加“泡泡”之后才真正开始难,解算吗!都是时间堆出来的。
话题#14电脑配置
航哥:特效的话反而不太用显卡,基本还是靠CPU,我一跺脚整了个64核3990,内存128G还做不到的话应该需要优化了,以前配置很低,就是靠优化。
回过头来说,特效如果没有真实的东西做支撑,全靠解算还是很难,最后还是要合成找素材找补。
END,新年快乐23年再见