3ds Max+ZBrush2020建模风格化武器全流程

克里斯蒂娜·马丁(CristinaMartín)对她的项目Spirit Sword进行了细分,讨论了3ds Max和ZBrush的建模阶段,纹理绘画和演示。
介绍
我叫克里斯蒂娜(Cristina),我是西班牙巴塞罗那的3D艺术家。2013年,我学习了图形设计,这使我得以实践并提高了创建图形界面,徽标和品牌的技能。在2017年,我获得了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实的双重高级认证教育,从始至终我都学习了视频游戏开发的坚实基础。
我完成学业的同一年,我开始在巴塞罗那的一家小型独立公司Kaneda Games SL实习,负责为视频游戏创建3D角色,包括建模和手绘纹理。在完成实习之前,我被Madbox Games聘为3D艺术家。从那时起,我就致力于与一支优秀的团队一起创造令人难以置信的手机游戏。
好奇心一直激励着我,因此,我在家里花了很多时间学习新软件和工作流程,这要归功于Odin 3D提供的课程,尤其是ZBrush课程。从那时起,我在处理高多边形和为我的个人项目提供细节方面变得更加高效。
我一直很清楚,我想在艺术界工作。但是,我不确定要从事哪个领域,因此我决定尝试其中的几个领域来决定我的未来。我开始画漫画,当我有了第一个数字平板电脑时,我从那里开始进行更逼真的数字插图创作。我开始进行图形设计研究,以创建徽标,品牌和网页。不久之后,我发现了3D建模的奇妙世界,在Maya和Softimage上参加了几门课程,在那里我学会了如何快速使用这些程序。后来,我看到了获得3D动画高等教育证书的可能性,因此决定去参加。




灵剑:概念
我几乎没有时间投资于个人项目,因此我考虑为我的投资组合制作小块。我想做一段时间以来没有做过的事情,看看在我做完最后一把剑之后我的进步。
我开始孜孜不倦地寻找想法,直到发现朱利奥·尼科莱蒂(Julio Nicoletti)的奇妙概念艺术。我必须承认,我对选择哪种作品犹豫不决,但我最终还是选择了它,因为其弯曲的手柄形状会给测试我的技能带来挑战。

选择的概念艺术具有我所需的一切,因此不需要使用更多参考。
造型
第一步是启动3ds Max,并将我的参考放置在飞机上。接下来,我开始按照图纸的流程逐个顶点地创建网格顶点,并注意所看到的每个边缘和间隙。在这种概念艺术的情况下,每个区域的标记都非常好,因此放置我的顶点并将其连接起来是相对容易的任务。在任何时候,我都必须牢记剑的深度。

绘制完整个网格后,我开始提取顶点和边缘,为剑的每个部分留出空间。这是您必须特别注意不要使正视图中的任何部分变形的时刻。

我使用GOZ制作皮革提手带的部分地方。为此,我在适当大小的圆柱体上使用了CurveStrapSnap笔刷,然后使用“ Move”笔刷一点一点地定位了模仿概念图的各个部分。

剑根加工完成后,我再次回到GOZ开始使用高多边形。
对我来说很明显,我在3ds Max中使用的模型将是最终的几何图形。因此,将模型发送到ZBrush时,必须确保在细分网格时尊重剑的所有边缘。我与ZModeler一起在每个零件上添加了折痕,以使网格始终保持形状。
准备好网格之后,我就开始以非常细微的方式对其进行细化。我在高多边形中的主要目标是生成某些功能,这些功能稍后将在3D Coat的纹理化过程中为我提供帮助,因此我将自己局限于使用TrimDynamic笔刷破坏边缘,使用DamStandard遍历它们,在工作表中生成一些凹口模仿概念艺术并将金属质感赋予鞍和刀片。我总是尽量不修改形状以尊重自上而下的模型。
在此过程中,我主要使用可以在ZBrush中找到的标准画笔。对于金属质感,宝石和凹口,我使用了Michael Vicente的笔刷,OrbFlatten_Edge和Orb_Cracks。

紫外线
高多边形完成后,我返回3ds Max来准备UV。大部分剑是对称的。只有皮革条和红色手柄不共享紫外线。

对于对称零件,很容易获得正确的孤岛,并且通过平面投影和松弛可以获得正确的结果。对于皮革条,我必须进行多次切割,以便程序可以正确地进行计算,然后将每块拼接在一起。
为了覆盖大部分UV,我首先放置了较大的部分,对角线板占据了大部分空间。
纹理化
完成UV后,我将高多边形和低多边形带到了Substance Painter,并绘制了曲率和AO贴图。在开始使用纹理之前,我在3D Coat中对曲率贴图进行了一些排列,以解决我发现的小错误或定义不完全的元素。

仅使用几张地图,我们就已经拥有了详细的色彩水平,可以在处理颜色时为我们提供帮助。
当我有纹理贴图时,我要做的第一步是为每种材质创建图层,我使用的颜色用于指导。这些基础层将只是颜色层的剪贴蒙版。我直接从概念中提取了整个调色板,并用移液器添加了每种材料的主要颜色:阴影,深阴影,光,高光,基色等。
在剪贴蒙版上方,我为每种材料创建了另一层,然后使用标准笔刷给它上色。首先是基础色,然后以100%的不透明度将所有颜色都以不礼貌的方式放置。有了对比度后,我便开始以20%的不透明度进行模糊和细节处理,以更自然的方式使色调统一。

纹理化意味着耐心和时间,您必须对所有零件重复该过程,直到它们看起来像您想要的一样。
介绍
这是该过程中我最喜欢的部分之一–是时候为渲染准备场景了!为此,我详细分析了Julio的概念,以检测他创建的灯光并将其带入我的场景。我可以看到从剑的右侧发出的发白光和带有微妙黄色的定向光。为了给阴影着色一些,我在右部分使用了红色的光,在左部分使用了蓝色的光。我还在剑的中央添加了一个全能灯,以产生宝石的蓝色照明和剑刃的内部流动。


在进行后期处理时,我想强调与背景的对比以及剑灵所发出的蓝光。为此,我在后处理中使用了纹理的发射通道以及耀斑和光晕。我还添加了非常微妙的色差和景深以丰富视角。
我使用的粒子是具有不同大小的小平面,它们共享相同的UV,并且在剑周围有一个螺旋平面。我在Photoshop中使用不带一点不透明的标准画笔制作了最后一个纹理。

在过程的这一部分中,我通常会花费大量时间尝试使用不同的光源或后处理设置,以找到最适合我的方法。这是锦上添花。
这是最后的工作:

后记
在制作过程中,您必须学会耐心,尤其是对自己的工作要批评。刚开始时,寻求他人的帮助或建议至关重要且非常必要。通过为您的产品组合创建越来越多的零件,只有通过实践才能提高雕刻质量,几何形状或纹理的质量。
尝试模仿优秀专业人士所做的工作,可以帮助您了解流程中最重要的内容。我非常重视这条建议,因为它可以帮助我每天改善自己的演示文稿。有时,人们会忘记展示,但是我真的认为其中包含很多艺术品,您必须销售产品:该产品是您作为艺术家的能力,应得到良好的展示。花时间玩弄灯光,看看伟大画家的推荐,并记住有时候最简单的就是最好的。您并没有花整整一个星期的时间来获取几个屏幕截图。
在介绍我的作品时,我通常使用Marmoset Toolbag拍摄低模型的渲染图。对于高级模型,我使用Keyshot。根据工作,我以透明的方式提取渲染,并在Adobe Photoshop中完成图像的安装,在此我以一种更加可控的方式一直在处理对比度和颜色。
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